Komplettlösungen: Gray Matter:

Gray Matter Komplettlösung Kapitel 7 und 8


Hinweis: Die Komplettlösung zu 'Gray Matter' wurde zwecks besserer Übersichtlichkeit in Aufgabenblöcke unterteilt, d.h. für jedes Kapitel wurden die einzelnen Aufgaben zusammengefasst, sodass sich eine sehr lineare Spielweise ergibt. Ihr müsst dem natürlich nicht folgen und könnt die Aufgaben auch kreuz und quer durcheinander lösen. Manche Aufgabenblöcke erstrecken sich auch über mehrere Kapitel, teilweise gibt es außerdem Überschneidungen. In jedem Fall solltet Ihr alle Gesprächsoptionen durchspielen und alle Orte sowie Gegenstände untersuchen, vor allem, wenn Ihr die Bonuspunkte kassieren wollt. Diese ergeben sich meistens zwar ohnehin aus Handlungen, die für die Geschichte notwendig sind, teilweise erhält man sie aber auch für banale Aktivitäten, die zur Geschichte nichts beitragen (z.B. ein bestimmtes Foto erneut betrachten). 

 

Inhalt


Kapitel 1

Kapitel 2

Kapitel 3

Kapitel 4

Kapitel 5

Kapitel 6

Kapitel 7

Kapitel 8

 

 

Kapitel 7

 

Aufgabe: Schrecken im Speisesaal


Noch einmal übernehmen wir die Steuerung von David. Das Telefon klingelt, Harvey ist am anderen Ende der Leitung und informiert David, dass es einen Vorfall im Speisesaal der St. Edmund Hall gegeben hat. Davids erste Reaktion: Er brüllt nach Sam, die aber, wie wir wissen, nach London unterwegs ist. David bleibt also nichts anderes übrig, als selbst zu ermitteln und wieder einmal seine Komfortzone zu verlassen.

 

Im Foyer der St. Edmund Hall unterhält sich David kurz mit dem Portier, der ihn von früher kennt. Rechts geht es in den Speisesaal, wo sich David genau umsehen kann. Ihm fallen große Löcher in den Wänden auf. Als er die Diskusscheibe auf eines der Löcher anwendet, ist klar: Dieses Chaos wurde mit Diskusscheiben angerichtet. Allerdings ist von den Sportgeräten weit und breit keine Spur. Die Unterhaltung mit Inspektor Paiser ist auch nicht sonderlich ergiebig; der Polizist tappt völlig im Dunkeln und kann sich keinen Reim auf den Vorfall machen.

 

Aufgabe: Verdacht gegen Samantha


Als David den Speisesaal verlässt, trifft er auf Angela, die völlig aufgelöst und verstört ist. Gleichzeitig zeigt sie sich von ihrer eher resoluten Seite und steckt David, dass Sam gar nicht in Oxford studiert. Schlimmer noch: Angela glaubt, dass Sam hinter den Vorkommnissen steckt. Dieser Verdacht muss überprüft werden. David unterhält sich noch einmal mit dem Portier, der in seiner Datenbank keine Samantha Everett findet, was David zu einem mittleren Wutausbruch veranlasst sowie dazu, flugs nach Dread Hill House zurückzukehren. Dort unterhält er sich ausführlich mit Mrs. Dalton, die nichts Negatives über Sam sagen kann, im Gegenteil, sie hat die junge Frau ins Herz geschlossen.

 

Im Foyer kann David versuchen, Sam anzurufen, hat aber kein Glück. Vielleicht findet er ja in ihrem Zimmer einen Hinweis? Also nichts wie ab nach oben. In Sams Zimmer durchwühlt David zunächst den Rucksack. Darin findet er einen Brief des Jugendamtes Virginia. In der Schublade des linken Nachttisches entdeckt David außerdem den von Helena geklauten und dann mit einem neuen Foto verfälschten Studentenausweis. Auch das Foto von Sams Eltern kann er betrachten. David ist außer sich und saust wieder nach unten ins Foyer, um das Jugendamt anzurufen. Die Dame am anderen Ende der Leitung gibt ihm bereitwillig Auskunft: Sams Eltern kamen bei einem Autounfall ums Leben, als Sam gerade einmal sieben Jahre alt war. Diesen Schicksalsschlag hat sie nur schwer verkraftet, war aber offenbar eine gute Schülerin. Obwohl David nun mehr Informationen erhalten hat, muss er seinem Frust und seinem Zorn Luft machen und brüllt die Frau am anderen Ende der Leitung an, weil sie vertrauliche Informationen einfach so einem Wildfremden mitgeteilt hat.

 

 

Aufgabe: Im Labor

 

Zeit für David, sich etwas zu beruhigen. Das klappt am besten, indem er sich seiner Arbeit widmet. Er begibt sich ins Hauptlabor und schaltet dort den Computer ein, um anschließend die dritte Sitzung auszuwählen. Wir wissen aus der Zwischensequenz im Trainingsraum, dass Sam den Vorfall um 23.35 Uhr beobachten konnte, müssen hier aber dennoch 23.30 Uhr einstellen sowie 30 Sekunden dazurechnen, um festzustellen, dass alle Gehirne bis auf Angelas normal aussehen. Betrachten wir Angelas Gehirn genauer, wird David festhalten, dass sie während des Experiments offenbar eingeschlafen ist. Den Bereich des Gehirns kann David derzeit noch nicht näher bestimmen. Er sieht sich daher die Aufzeichnung zur vierten Sitzung an. Eingestellt wird hier die Uhrzeit 16.30 Uhr plus 45 Sekunden. Das Ergebnis ist dasselbe wie bei Sitzung Nr. 3.

 

Nun geht es ins Privatlabor, wo sich die Buchstabenrolle wieder verändert hat – hier steht nun IMPOS, was David als „impossible“, also „unmöglich“ interpretiert, ohne aber sicher zu sein, dass das auch die richtige Lösung ist. Er wendet sich dem Computer zu, ruft die Eigenen Dateien auf und dort seine Arbeit über die „Kraft des Gehirns“. Er druckt die Arbeit aus und geht dann mitsamt der Datei zurück ins Hauptlabor. Hier kann er nun den Ausdruck – er zeigt Bilder von menschlichen Gehirnen – auf die Aufzeichnung der dritten oder vierten Sitzung anwenden, nachdem er noch einmal die richtige Zeit eingestellt und Angelas Gehirn angeklickt hat. David stellt fest, dass in Angelas ein Bereich aktiv ist, der „Massa Intermedia“ genannt wird und von dem selbst eine Koryphäe wie David nicht weiß, was er eigentlich tut.

 

 

Aufgabe: Wo ist sie jetzt?


Es geht nun noch einmal zur St. Edmund Hall, wo sich David mit seinen Versuchskaninchen unterhalten kann. Harvey erzählt, dass er Sam im Black Wand gesehen hat; er hält Sam für eine Zauberin. Im Anschluss klingelt Davids Telefon: Es ist Rose Hall vom Jugendamt in Virginia, die David weitere Informationen über Sam liefert. Sam sei sehr intelligent und eine begabte Magierin; wichtig ist die Information, dass ihr Künstlername „Lady Byron“ lautet. David begibt sich nach dem Telefonat zum Black Wand und sieht sich dort das Schaufenster genauer an. Hier hängt ein Plakat, das einen Auftritt von Lady Byron im Daedalus Club in London ankündigt. David nimmt das Plakat an sich und ruft dann automatisch die Auskunft an, um die Adresse des Clubs in Erfahrung zu bringen. Vergeblich. Auch der Laden hat geschlossen. David kehrt also erneut zur St. Edmund Hall zurück, um dort mit Inspektor Paiser zu sprechen. Der findet die Adresse im Handumdrehen für ihn heraus. Der Daedalus Club ist jetzt auf der Karte freigeschaltet. Nachdem es in Oxford nichts mehr zu tun gibt, kann sich David direkt nach London begeben. Wer möchte, kann noch einmal in Sams Zimmer in Dread Hill House vorbeischauen, um David das Foto von Sams Eltern neuerlich betrachten zu lassen.

 

Um in den Club eingelassen zu werden, muss er dem Türsteher das Poster zeigen. Es folgt eine längere Zwischensequenz, in der David sich mit eigenen Augen von Sams Zauberkünsten überzeugen kann, ehe er sie wütend in ihrer Garderobe zur Rede stellt. Er gibt ihr nicht einmal die Chance, sich zu verteidigen oder ihr Verhalten zu erklären, sondern knallt ihr ein Ultimatum hin: Bis zum nächsten Morgen soll Sam Dread Hill House verlassen haben. Dann sieht David vielleicht von einer Anzeige ab.

 

 

Kapitel 8

 

Aufgaben: Das Spiel des Lebens/In der Höhle des Löwen


Sam befindet sich nun mutterseelenallein im Daedalus Club und sieht sich erstmal um. Mit den Spieleautomaten kann sie zunächst nichts anfangen, den Teppich und die Statue kann sie näher in Augenschein nehmen. In Richtung Bühne möchte sie nicht gehen, also begibt sie sich zur Bar nach vorne. Sie muss unbedingt in Erfahrung bringen, was in Oxford passiert ist – schließlich hat es David nur bei Andeutungen belassen. Aber weder der Barkeeper noch die Gäste wissen etwas. Auch kann keiner der Anwesenden Sam sagen, wo sich Mephistopheles aufhält, den Sam noch immer verdächtigt, für die Vorfälle in Oxford verantwortlich zu sein. In der Nähe der beiden Gäste findet Sam eine Zeitung, die ihr mehr Informationen über den neuesten Vorfall in Oxford liefert. Dann geht es weiter nach links, wo sich Sam mit dem Türsteher/Zauberer unterhalten kann. Der hat offenbar eine Vorliebe für kryptische Andeutungen: Es gibt einen privaten Bereich im Club, und genau dort hält sich Mephistopheles auf. Allerdings muss Sam dazu nach unten, und wieder einmal wartet ein Rätsel auf sie. Leicht genervt marschiert sie zurück in die Halle mit den Spielautomaten, wo jetzt der Teufelsautomat links vorne aktiviert werden kann. Ziel ist es, zunächst drei Teufelsköpfe oben einzustellen – ich habe dazu einmal am rechten Horn und danach zwei- oder dreimal am linken Horn gezogen. Sobald drei Teufelsköpfe eingestellt sind, leuchtet ein Lämpchen auf, das sich im Kreis bewegt. Der Hebel links sorgt dafür, dass das Lämpchen im Bereich „Hell“, also „Hölle“, stehen bleibt. Dazu muss er im Grunde betätigt werden, sobald das Lämpchen beginnt, sich zu bewegen. Ist das Lämpchen im richtigen Bereich stehen geblieben, landet Sam auf einer Rutsche, die sie nach unten befördert.

 

Nun folgt ein etwas längeres Labyrinth, das aber richtig Spaß macht, sobald man mal raus hat, wie es aufgebaut ist. Die Räume folgen den Farben von Spielkarten, d.h. es gibt einen Herz-Raum, einen Karo-Raum, einen Pik-Raum und einen Kreuz-Raum. Jeder Raum ist dabei vom Layout her ähnlich – rechts und links gibt es jeweils fünf Türen. Von diesen führen manche in neue Räume, andere entpuppen sich als Sackgassen. In einem Fall führt eine Tür überhaupt nach draußen, sodass man vor dem Daedalus Club landet. Alle Räume haben außerdem eine Tür an der Stirnseite. Diese Tür führt immer in den Raum der jeweiligen Königin.

 

Herz-Gewölbe


Der erste Raum ist ganz in rosa getaucht. Wichtig sind hier das Bild der vier Magier rechts, die aussehen, als würden sie etwas in Händen halten, sowie die Statuen ganz hinten. Sie flankieren eine Tür, über der wir ein wunderbares Rätsel finden. Diesem Rätsel zufolge ist das Leben ein Labyrinth. Um Verborgenes sehen zu können, muss Sam das Licht nutzen, und sie muss drei Schlüssel von drei Königinnen beschaffen, um sie der vierten Königin zu geben. Nur dann wird sie Einlass in den privaten Bereich des Clubs erhalten. Außerdem weist eine Info-Tafel sie an, eine Frau zu suchen. Auf dem Bild mit den vier Magiern war eine Frau zu sehen – könnte das hilfreich sein?

 

Die fünfte Tür rechts hinten führt in eine Art Garten mit Schachbrettern und einem Podest in der Mitte, wo einer der drei Schlüssel zu ergattern ist. Es handelt sich hierbei um den Bereich der Kreuz-Königin. Zwar liegen hier Holzplanken herum, mit deren Hilfe Sam eine Brücke zu dem Podest bauen könnte. Allerdings braucht sie dafür ein Hilfsmittel. Da sie hier nichts weiter ausrichten kann, kehrt sie in den vorigen Raum zurück.

 

Die Türen im Herz-Gewölbe:

 

  • Die dritte Tür rechts führt ins Pik-Gewölbe.

  • Die fünfte Tür rechts führt zur Kreuz-Königin.

  • Die erste Tür links führt ins Kreuz-Gewölbe.

 

Pik-Gewölbe


Durch die dritte Tür rechts im Herz-Gewölbe gelangen wir ins etwas gruselige Pik-Gewölbe. Sam kann sich auch hier genau umsehen. Sie findet unter anderem eine Pistole, die sie aber nicht nehmen kann, da sonst ein Alarm ausgelöst wird. Die Eiserne Jungfrau rechts kann geöffnet werden. Sie spuckt einen Hinweis aus: Wenn Sam einen Ausgang braucht, soll sie die Karo 6 fragen. Auch in diesem Raum gibt es ein Bild mit den vier Magiern, die wieder aussehen, als würde ihnen etwas fehlen. Weiters finden wir hier Handschellen, die wir aber ebenfalls nicht mitnehmen können, weil auch hier ein Alarm ausgelöst werden würde.

 

Benutzt Sam die Tür ganz hinten, die zur Pik-Königin führt, wird sie zuerst von mörderischen Stacheln bedroht (keine Angst, es gibt kein Game Over) und landet dann über eine Rutsche in einem weiteren Raum.

 

Die Türen im Pik-Gewölbe:

 

  • Die zweite Tür rechts führt ins Karo-Gewölbe.

  • Die dritte Tür rechts führt zur Kreuz-Königin.

  • Die dritte Tür links führt ins Herz-Gewölbe.

 

Karo-Gewölbe

 

Dieser Raum ist sowohl über die Rutsche zugänglich, die vom Raum der Pik-Königin nach unten führt, als auch über die zweite Tür rechts im Pik-Gewölbe. Er zeichnet sich durch Schachbrettmuster und sehr viele Spiegel aus. Wieder finden wir hier ein Bild mit den bereits bekannten vier Magiern, die dieses Mal nach oben zeigen. In der Mitte des Raumes befindet sich ein großer Knopf mit der Warnung, man möge diesen ja nicht drücken; an der Wand daneben erklärt uns eine Infotafel, dass wir nicht alles glauben dürfen, was wir lesen. Also drücken wir beherzt den Knopf und haben damit die erste Anweisung des Rätsels aus dem Herz-Raum gelöst – wir nutzen das Licht bzw. seine Abwesenheit, um Verborgenes sehen zu können. Denn sobald das Licht erloschen ist, sehen wir auf den Türen die Spielfarben und die jeweilige Kartenbezeichnung, also z.B. Karo 6. Diese befindet sich ganz vorne links und führt nach draußen vor den Daedalus Club. Wenn ihr diese Tür benutzt, müsst ihr den Club erneut betreten (ihr könnt bei der Gelegenheit mit dem Türsteher über den Keller sprechen) und den Teufelsautomaten noch einmal bedienen, um wieder ins Labyrinth zu gelangen.

 

Von den übrigen Türen ist die erste Tür rechts vorne interessant; sie führt in den bereits bekannten Garten mit dem Kreuz-Schlüssel, allerdings landet Sam dieses Mal auf einer anderen Plattform.

 

Ehe wir uns weiter durchs Labyrinth wursteln, sehen wir uns das Bild mit den vier Magiern genauer an. Diese zeigen noch immer nach oben; über ihren Fingern sind nun aber Hinweise erschienen, von links nach rechts:

 

  • Man soll abwechselnd nach links und rechts gehen, denn das Spiel lässt sich nur gewinnen, wenn man alterniert.

  • Man soll jenen Ausgang wählen, der das Ziel weit entfernt anzeigt.

  • Man soll immer links gehen.

  • Man soll immer rechts gehen.

 

Da uns die Info-Tafel im Herz-Gewölbe angewiesen hat, eine Frau zu suchen, wählen wir nun den Hinweis, der über dem Finger der Frau auf dem Gemälde erschienen ist – also Hinweis Nr. 2. Wir wenden uns jetzt der Tür ganz hinten zu – die Tür der Karo-Dame. Wir landen in einem weiteren Labyrinth und müssen immer zwischen zwei Ausgängen wählen. Dabei helfen uns die Ratschläge vom Bild: Jeder Ausgang zeigt uns ein Podest, wobei eines der Podeste immer etwas kleiner ist als das andere. Um das Labyrinth zu durchqueren, müsst ihr also nur immer den Ausgang wählen, der das kleinere Podest zeigt – also jenen, der das Ziel weit entfernt darstellt. Dann landet ihr in einem Raum mit einem Podest, von dem ihr den ersten Schlüssel nehmen könnt.

 

Das Labyrinth ist aber noch nicht geschafft: In den Ausgängen erscheint nun der Schatten von Helena, die um Hilfe ruft. Sam wendet dasselbe Prinzip an wie zuvor – sie folgt immer dem Ausgang, der den Schatten von Helena kleiner darstellt. Nach einer Weile wird Sam Helena ansprechen; es stehen dann drei Optionen zur Verfügung: Helena soll nach rechts gehen; Helena soll nach links gehen; Helena soll einfach bleiben, wo sie ist. Wir entscheiden uns für die dritte Option und wenden das bewährte Prinzip weiterhin an, folgen also nach wie vor jenen Ausgängen, in denen wir Helena kleiner dargestellt sehen. Nun folgt eine längere Zwischensequenz, in der die beiden jungen Frauen automatisch ins Karo-Gewölbe zurückkehren. Sam erfährt, dass alle von ihrem Schwindel wissen und Helena sie vor Styles' Zorn warnen wollte. Nach dem Gespräch verschwindet Helena durch die Tür mit der Karo 6.

 

Die Türen im Karo-Gewölbe:

 

  • Die zweite Tür links führt ins Pik-Gewölbe.

  • Die erste Tür rechts führt zum unteren Teil des Schachbrett-Gartens (Kreuz-Königin).

  • Die vierte Tür rechts (sie ist etwas schwierig zu finden) führt ins Kreuz-Gewölbe.

  • Die erste Tür links führt ins Freie.

 

Pik-Gewölbe

 

Wir begeben uns jetzt zurück ins Pik-Gewölbe, das sich ebenfalls verändert hat. Hier können wir nun die Handschellen nehmen. Außerdem hat sich das Gemälde mit den vier Magiern verändert. Die Frau hält etwas in der Hand, das man mit viel Phantasie als Handschellen oder Ähnliches identifizieren könnte – wir sind also auf der richtigen Spur. Wir können nun über die dritte Tür rechts in den Bereich der Kreuz-Königin gelangen und versuchen, die losen Planken mit Hilfe der Handschellen zu einer halbwegs stabilen Brücke zu verbinden – die Idee ist zwar gut, allerdings kommen wir aus dem falschen Bereich des Labyrinths. Wir müssen das Kreuz-Gewölbe erreichen, damit der Trick mit den Handschellen funktionieren kann. Also noch mal zurück ins Pik-Gewölbe, von dort über die zweite Tür rechts ins Karo-Gewölbe und dort über die vierte Tür rechts ab ins Kreuz-Gewölbe.

 

 

Kreuz-Gewölbe

 

Ganz hinten finden wir zwei Statuen: Links steht die Jagdgöttin Artemis, rechts Atlas, allerdings ohne Weltkugel auf seinen Schultern. Die Atlas-Statue lässt sich bewegen und verschwindet; in einer kurzen Zwischensequenz sehen wir, dass sie im Raum der Pik-Königin landet. Könnte Atlas uns vor den garstigen Stacheln schützen, sodass wir an den Schlüssel kommen? Ehe wir das herausfinden, sehen wir uns noch etwas um. Auch in diesem Raum gibt es ein Bild mit den vier Magiern; hier halten sie Waffen. Die Frau hält eine Pistole in der Hand.

 

Die Türen im Kreuz-Gewölbe:

 

  • Die vierte Tür links führt ins Karo-Gewölbe.

  • Die erste Tür rechts führt ins Herz-Gewölbe.

 

Interessant ist für uns jetzt die Tür der Kreuz-Königin ganz hinten. Durch sie gelangen wir erneut in den Schachbrett-Garten, wieder landet Sam an einer anderen Stelle – dieses Mal allerdings an der richtigen. Wenn sie nun die Handschellen auf die Planken anwendet, kann sie mühelos eine provisorische Brücke zu dem Podest in der Mitte bauen und den zweiten Schlüssel an sich nehmen.  Anschließend geht es zurück ins Kreuz-Gewölbe, von dort ins Herz-Gewölbe und über die dritte Tür rechts weiter ins Pik-Gewölbe.

 

Pik-Gewölbe

 

Hier können wir die Königinnen-Tür ganz hinten gefahrlos durchqueren – Atlas macht seinen Job und hält die gefährlichen Stacheln fest. Bei näherer Untersuchung der Statue finden wir den dritten Schlüssel. Wir haben nun alle drei Schlüssel beisammen und können uns zurück ins Herz-Gewölbe begeben.

 

Herz-Gewölbe

 

Auch dieser Raum hat sich natürlich verändert – das Klavier in der Mitte des Raumes scheint geschrumpft zu sein, und die Magier auf dem Bild halten Bücher in den Händen. Auf dem Buch, das die Frau hält, prangt halbwegs leserlich der Name „Atlas“ - ein Hinweis, der an dieser Stelle nicht mehr notwendig ist, zumal die Statue ohnehin bewegt werden kann und man nicht großartig herumknobeln muss, was zu tun ist.

 

Sam begibt sich nun nach hinten zur Tür. Auch hier gibt es Veränderungen: Die Statuen halten die Spielfarben Herz, Karo, Pik und Kreuz, das Rätsel über der Tür ist dem Logo des Daedalus Club gewichen. Sam wendet die drei Schlüssel der Reihe nach auf das Schloss links der Tür an und kann anschließend den privaten Bereich des Clubs betreten. Tatsächlich – da sitzt Mephistopheles! Sam will zwar mit ihm sprechen, kommt nun aber drauf, dass sie ein Druckmittel braucht, ehe sie ihn konfrontiert. Es geht also ein letztes Mal zurück ins Pik-Gewölbe, wo wir die Waffe an uns nehmen.

 

Aufgabe: Ich bin Laura Styles

 

Zurück im privaten Bereich des Clubs, wenden wir die Pistole auf Mephistopheles an und lösen so eine längere Zwischensequenz aus, in der viele Fragen aufgelöst werden. Sam hat einen Aha-Moment und realisiert, dass es Angela ist, die hinter den Vorfällen in Oxford steckt. Die Szene wechselt nun zu David, der sich in seinem Schlafzimmer befindet und von „Laura“ besucht wird. Ehe er sie küssen kann, platzt Sam herein und klärt den Irrtum auf, was Angela mit einer Demonstration ihrer Kräfte quittiert – Sam steht urplötzlich in Flammen. David kann das Feuer löschen, ohne dass Sam etwas passiert, doch Angela ist verschwunden. Sam hat jedoch eine Vermutung, wo sie zu finden sein könnte. Sie und David begeben sich so schnell wie möglich zur Kathedrale des Christ Church College, wo Angela in Richtung Altar flüchtet und eine Wand aus Rauch um sich herum aufbaut.

 

Sam kombiniert nun die Papierfee, die sie von Angela erhalten hat, mit der magischen Lampe und wendet das Ganze auf das Taufbecken an. Angela, magisch von der vermeintlichen Fee angezogen, betritt die Abdeckung des Taufbeckens, die Steuerung wechselt nun zu David. Der zieht den Schalter, der die Abdeckung entfernt, sodass Angela ins Wasser fällt und vorübergehend ihrer Kräfte beraubt wird. Ab jetzt gibt es nichts mehr für uns zu tun. Wir können uns zurücklehnen und die lange Sequenz sowie den Abspann genießen.

 


 

 


 


 

 

 


 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 


geschrieben von Susanne Lang-Vorhofer



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