Komplettlösungen: Unforeseen Incidents:

Unforeseen Incidents Lösung Kapitel 2


Kapitel 2

 

Lösung Kapitel 1

Lösung Kapitel 3

Lösung Kapitel 4

 

{Beschreibung der Grafik}Zum Start des Kapitels wartet wie gewohnt ein kleines Rätsel, bei dem es darum geht Verbindungen zwischen verschiedenen Computerbereichen herzustellen. Die Lösung zu dieser Aufgabe ist dem Screenshot zu entnehmen.

 

2.1 Gefangen im Keller

 

Zu Beginn des zweiten Kapitels ist Harper in Gefangenschaft bei einer skrupellosen Frau. Bei den ersten Gesprächsoptionen ist es egal, was wir auswählen. Nach dem kurzen Lichtausfall ist das Radio im Keller kaputt. Nutzen wir die Gelegenheit, um die Frau anzusprechen. Nach dem ersten Versuch sprechen wir sie erneut an und rechtfertigen uns für unser ängstliches Verhalten vorher.

 

Sie löst die Fesseln und lässt uns das Funkgerät reparieren. Nutzen wir also den Schraubenzieher unseres glorreichen Multitools damit. Die Sicherung ist durchgebrannt und Ersatz erforderlich. Sehen wir uns um. Links im Regal ist eine Zigarettenschachtel die wir ins Inventar packen. Im Inventar klicken wir darauf und erhalten so eine Aluminiumfolie, die wir natürlich mit dem Funkgerät kombinieren.

 

 

2.2 Radiofrequenzen triangulieren

 

Die schlecht gelaunte Frau stellt sich schließlich als Jervis vor und ist offenbar Ranger. Wenigstens können wir uns jetzt frei bewegen. Unsere erste Aufgabe ist, dass wir ein Radio brauchen und auf der von ihr erhaltenen Karte die höchsten Punkte in der Umgebung suchen und markieren müssen, um das RHC-Signal zu finden. Anhand der gefundenen Punkte soll deutlich werden, woher das Signal kommt. Viel mehr gibt es im Ranger-Büro von Jervis nicht zu entdecken, also machen wir uns auf, um die Umgebung zu erkunden. Wir brauchen zunächst einmal ein geeignetes Radio.

 

 

2.2.1 Das Radio bekommen

 

Klicken wir auf die Karte im Inventar und besuchen die Farm. Rechts vor Ort finden wir einen alten Mann im Schaukelstuhl und daneben ein Radio. Sprechen wir ihn auf das Radio an. Er gibt es uns, wenn wir ihm was zum Essen vom Diner bringen. Scharfe Sauce ist ihm offenbar wichtig.

 

Nutzen wir erneut die Karte, um zum Diner zu gelangen, wo wir bei Ronda etwas zum Essen bestellen. Wir wollen die Superscharfe Sauce, von der es leider nichts mehr gibt. Nehmen wir stattdessen das Sandwich mit der BBQ-Sauce, da sollte zumindest die Farbe passen. Bei der Schärfe müssen wir uns irgendwas überlegen.

 

Gehen wir schon mal zurück zur Farm. Rechts neben der Farm mit dem alten Mann kann man weitergehen. Der Weg führt dort zu einem neuen Bereich mit einer Vogelscheuche. Links im Bild ist dort eine Pflanze. Darauf klicken wir und erhalten Chilischoten. Na wenn das kein Zufall ist, denn genau das brauchen wir gerade dringendst. Kombinieren wir die Chilischoten mit dem Sandwich und bringen dem alten Farmer das Resultat. Der gibt uns sogleich das Radio.

 

 

2.2.2 Geeignete Aussichtspunkte auf der Karte suchen

 

{Beschreibung der Grafik}Sobald wir das Radio haben, werfen wir einen Blick auf die Karte. Wir brauchen die zwei besonders hohe Aussichtspunkte. Passenderweise steht dort bei jedem Aussichtspunkt eine Höhenangabe. Suchen wir also die zwei höchsten Punkte heraus: Long John Peak und Sneak Peak. Jeden der beiden Punkte auf der Karte betreten wir und schalten jeweils das Radio ein. Dann drehen wir die Linie so lange hin und her, bis das Signal möglichst stark ist und wiederholen den Vorgang vom anderen Punkt aus (erst wenn beide Punkte optimal kalibriert sind und sich irgendwo in der Mitte treffen, ist etwas zu hören). Einen Screenshot zur Lösung gibt es hier.

 

Wir kennen jetzt den Ort des Signals und können uns dort umsehen (dazu einfach das Fragezeichen auf der Karte anklicken). Allerdings versperrt uns ein Baumstamm den Weg zur Funkstation. Den Baum sollten wir gleich anklicken, damit wir später andere Leute dazu befragen können. Es muss einen Weg geben, um das Ding aus dem Weg zu schaffen. Zumindest können wir jetzt schon mal den Zaunpfahl vor dem Baum mitnehmen. Jetzt sollten wir uns um eine andere Sache kümmern. Im Diner gab es nämlich interessante Bilder, die uns vielleicht eine neue Spur liefern.

 

 

2.3 Zutritt zum Mahler Cardero

 

Im Diner sehen wir uns die Bilder an und erkennen ein Symbol wieder. Es könnte klug sein, sich mit dem Mann zu unterhalten. Hören wir uns mal um, was wir über ihn in Erfahrung bringen können. Fragen wir zunächst Ronda, die uns Auskunft gibt. Der Künstler heißt offenbar Cardero.

 

Den Wohnort verrät sie uns nicht. Fragen wir sie aber nach den Cupcake-Präferenzen des Malers, leider bekommen wir von ihr genau diese Sorte nicht. Sie hat aber noch Cupcakes im Kofferraum. Zutritt zum Auto draußen verschaffen wir uns ganz leicht, in dem wir etwas bestellen, egal ob einen Kaffee, oder auch etwas zum Essen. Während sie das zubereitet können wir auf den Autoschlüssel hinter dem Tresen klicken. Draußen vor dem Diner öffnen wir gleich den Kofferraum und nehmen uns die vorderen Cupcakes raus. Wo Cardero wohnt, kann uns bestimmt Jervis verraten, die wir in ihrer Hütte finden. Sprechen wir über die gefundenen Symbole auf dem Bild und fragen sie nach dem Wohnort des Künstlers.

 

Dank der Information von Jervis können wir also Carderos Heimstätte anhand der Karte im Inventar besuchen und nutzen dort die Gegensprechanlage. Erwähnen wir die Cupcakes. Wir wollen diese allerdings nicht am Boden stehen lassen und berufen uns deshalb auf Gesundheitsvorschriften. Der unhygienische Boden kann uns als weitere Ausrede dienen. Das verschafft uns nun endlich zutritt, allerdings lässt sich der Maler immer noch nicht blicken. Sehen wir uns im Garten um, wo es auch ein paar Kunstwerke zu sehen gibt. Neben dem Lagerfeuer befindet sich ein Buch, dass wir ebenfalls an uns nehmen und im Inventar anklicken (es ist ein Cowboy Buch).

 

Klicken wir jetzt auf die Tür zum Zuhause und fragen ihn, ob er denn nach Cardero dem Cowboy benannt worden sei und geben uns als Fan aus. Jetzt wagt er sich endlich zu uns und wir können ihn zu den Bildern und Symbolen befragen. Wir versichern ihm, dass wir es verstehen werden. Aber er ist nicht überzeugt und verlangt von uns, dass wir uns mit dem Triptychon näher befassen.

 

 

2.3.1 Das Triptychon begreifen

 

Um die drei Bilder im Diner zu verstehen müssen wir mit Ronda und Jervis darüber sprechen.

 

Ronda sagt, dass das Bild mit der Sonne die Dämmerung heißt.

 

Von Jervis erfahren wir, dass das Bild mit dem Wald nicht die Erlösung heißt. Folglich muss das Bild mit dem Wald den Namen Unheil tragen.

 

Über bleibt somit die Erlösung, wo es sich nur um den gewaltsamen Kampf handeln kann.

 

Zurück bei Cardero befragt uns dieser zunächst zum Namen jedes Bildes (Sonne = Dämmerung; Wald = Unheil, Gewaltsamer Kampf = Erlösung) und dann zur richtigen Reihenfolge in der sie gemalt wurden. Die Antwort zur richtigen Reihenfolge ist: Erlösung, Dämmerung und Unheil.

 

Jetzt können wir ihn darum bitten, dass er uns sein Meisterwerk zeigt. Er bringt uns nun in eine Höhle mit einem Haufen Schrott.

 

 

2.4 Cardero aufwecken

 

In der Höhle angekommen, kippt Cardero um und ist unansprechbar. Er braucht dringend ein wärmendes Feuer. Jervis ist vor Ort dabei und gibt uns ein Naturhandbuch. Darin steht, wie man Feuer macht und auch einige nützliche Hinweise über die Pflanzen, die es in der Gegend gibt.

 

 

2.4.1 Ein Feuer machen

 

Eher wir ein Feuer machen können, müssen wir die notwendigen Utensilien sammeln. An den meisten Schauplätzen finden wir Kleinholz und Steine (einer der Steine soll der Feuerstein sein). Bei dieser Gelegenheit sollten wir auch sämtliche Kräuterpflanzen einsammeln, denn die brauchen wir für Punkt 2.4.2. Auf keinen Fall solltet Ihr die Aussichtspunkte bei der Suche vergessen. Bei einem Aussichtspunkt gibt es trockenes Holz, dass wir benötigen.

 

Um das Feuer zu machen müssen wir zuerst herausfinden, welcher Stein der Feuerstein ist. Laut Handbuch ist ein Messer zu diesem Zweck ideal. Also benutzen wir das Messer des Multitools mit jedem gefundenen Stein, bis der Feuerstein gefunden ist. Der entzündete Feuerstein ist jetzt im Inventar verfügbar.

 

Sehen wir uns in der Höhle weiter um: Zunderschwamm befindet sich rechts an den Bäumen. Nehmen wir zunächst einen mit dem Messer des Multitools. Jetzt benutzen wir das Messer erneut, um diesen Zunderschwamm auszuhöhlen. Dadurch haben wir Zunderschwammpulver. Jetzt nehmen wir noch einen weiteren Zunderschwamm vom Baum in der Höhle und sind startklar, um ein Feuer zu machen.

 

Die richtige Reihenfolge beim Feuermachen:

1. Zunderschwammpulver in die Feuerstelle legen

2. Feuerstein mit Zunderschwammpulver kombinieren

3. Jetzt den Zunderschwamm zur Feuerstelle legen

4. Fügen wir Kleinholz hinzu

5. Und zuletzt auch trockenes Holz

 

 

2.4.2 Cardero aufwecken

 

Betrachten wir Carderos Kunstwerk in der Höhle genauer und so fällt uns auf, dass da ein Kessel ist. Den lassen wir ins Inventar wandern. Ein Kessel ohne Wasser bringt uns aber noch nichts. Sehen wir uns in der Höhle um. Rechts im Bild fällt uns ein Fass mit Regenwasser auf. Perfekt. Kombinieren wir den Kessel damit und benutzen den Kessel sogleich mit dem Lagerfeuer.

 

Jetzt müssen wir nur mehr die passende Pflanze im Inventar damit kombinieren (siehe 2.4.1). Die Cassinabaum-Pflanze soll laut Handbuch die perfekte Wirkung zu haben. Das ist das vierblättrige Kraut im Inventar. Den Kessel samt Kraut benutzen wir mit Cardero und wecken ihn auf.

 

 

2.5. Zutritt zur Funkstation verschaffen

 

Der Baum versperrt uns immer noch den Weg zur Funkstation. Sprechen wir den alten Farmer auf seinen Traktor an. Dieser wäre offenbar geeignet, um den Baum beiseite zu schaffen. Allerdings fehlt die Seilwinde und wir müssen ihm einen Gefallen tun: Wir sollen den elektrischen Zaun wieder in Gang setzen.

 

 

2.5.1 Die Seilwinde

 

Nach dem Gespräch mit dem Farmer ist deutlich, dass wir eine Seilwinde brauchen. Da fällt uns doch der Wagen von Jervis ein, der vor der Hütte geparkt ist. Mit dem Schraubenschlüssel könnten wir diese lockern, allerdings müssen wir vorher Jervis um Erlaubnis bitten. Haben wir das getan und den Schraubenschlüssel benutzt, kombinieren wir noch den Zaunpfahl damit um die nötige Hebelwirkung zu erzielen. Jetzt wandert die Seilwinde ins Inventar.

 

 

2.5.2 Stromversorgung herstellen

 

Der Zaun des Farmers funktioniert zwar, doch ist kein Strom vorhanden, was dem Wasserkraftwerk zu verdanken ist. Fragen wir den alten Mann nach dem Ort des Kraftwerks, damit wir es auf der Karte betreten können. Kennen wir nicht jemanden, der für das Wasserkraftwerk arbeitet? Richtig Nelson Wylie, der immer noch frustriert im Diner hockt.

 

Statten wir ihm im Diner also einen Besuch ab. Die Frage nach der Farm amüsiert ihm nur. Quetschen wir ihn also noch weiter aus und bringen dabei mehr über ihn und den Streit im Wasserkraftwerk in Erfahrung. Interessant sind die vielen Beleidigungen und dass das Zugangspasswort offenbar damit in Zusammenhang steht.

 

Mit diesem Wissen geht es auf zum Wasserkraftwerk, wo wir uns das Gerät neben der Tür genauer ansehen. Mit dem Passwort „Trottel“ gelangen wir hinein. Im Gebäude treffen wir den Bruder von Nelson, der sich tatsächlich von einer höchst unfreundlichen Seite präsentiert. Gehen wir sämtliche Dialogoptionen durch, um ein besseres Bild zu bekommen. Wollen wir in den hinteren Raum, um den Strom einzuschalten, müssen wir den Bruder irgendwie ablenken.

 

Verlassen wir das Gebäude. Links führt eine Treppe hinauf zum Stausee, wo das Wasser einen sehr hohen Stand hat. Bringt uns das vielleicht auf eine Idee? Könnte das Gefühl seinen Bruder zu verlieren ihn gar zum Umdenken bewegen? Erinnern wir uns zudem an die Vogelscheuche nahe der Scheine. Allerdings kommen wir dort nicht am Wasser vorbei.

 

Betreten wir erneut das Gebäude im Wasserkraftwerk. Im hinteren Bereich des Raums befindet sich ein Terminal mit drei Schaltern. Sorgen wir dafür, dass jeder Schalter nach unten zeigen. Dadurch wird der kleine Fluss bei der Vogelscheuche fast trockengelegt und wir schnappen uns sogleich die Vogelscheuche. Nun geht es wieder zurück zum Wasserkraftwerk, wo wir die Treppe links hinaufgehen um zum Stausee zu gelangen. Die Vogelscheuche benutzen wir mit dem Stausee. Sprechen wir jetzt Edwin Wylie im Wasserkraftwerk auf den Körper im Stausee an. Er verlässt prompt den Raum und wir haben freie Bahn. Den Zugangscode zum Raum mit der Stromversorgung finden wir auf der Notiz, die am Computermonitor klebt (Passwort: znarssw).

 

{Beschreibung der Grafik}Jetzt betreten wir den hinteren Raum und sehen uns das Terminal dort genauer an. Dort müssen wir nur jeden Regel solange bewegen, bis die Anzahl der korrekten Turbinen sich verbessert. Jeder Regler steht für eine Turbine. Ist jede Turbine korrekt, taucht Edwin auf und hat bald Grund zur Panik. Bringen wir ihn dazu, seinen Bruder zu kontaktieren. Wichtig ist, dass er ihm am Telefon mitteilt, dass es ihm leid tut, er es bereut ihn beleidigt zu haben und er ihn liebt. Damit wäre dieser Streit vorerst beigelegt und der Strom in der Farm endlich wieder da. Ist alles erledigt, kehren wir zum Farmer zurück, der den Baum sogleich beseitigt.

 

 

2.6 Die Funkstation

 

Ist der Baum beiseite geschafft, können wir die Funkstation endlich betreten. Dort fällt uns gleich ein Notizbuch in einer Pfütze auf, dass links neben der Treppe liegt. Das nehmen wir an uns und klicken es im Inventar an. Auf einer Seite findet sich dort ein Passwort (Benutzername: a_smith Passwort: adler). Sehr praktisch, denn rechts findet sich ein Computer der genau diese Informationen erfordert. Klicken wir auf das Gerät und geben Benutzername und Passwort ein.

 

Jetzt geben wir „help“ ein, um einen Überblick über die möglichen Computerbefehle zu bekommen.„List“ zeigt uns dabei die verfügbaren Bereiche. Geben wir jetzt „access base“ ein. Jetzt geben wir „3“ ein und dann „1“, um das Signal zu deaktivieren. Damit wäre das Problem gelöst und wir kehren zu Jervis in die Hütte zurück, die uns uns sowohl den Viruskanister, als auch eine Kamera mitgibt. Im Funkturm sollen wir noch ein paar Fotos machen. Harper kehrt zurück zum Funkturm, wo eine böse Überraschung wartet.

 

geschrieben von Matthias Glanznig



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Kommentare 3
Pixel-Palaver (@YouTube^^)
14.06.2018, 22:03

Abschnitt 2.5.1 ist keine Signalwinde, sondern eine Seilwinde :-)

Mikej
14.06.2018, 22:06

Ist geändert. Das kommt davon, wenn man Lösungen um 2 Uhr früh schreibt :D
Die Lösung ist aber ohnehin derzeit noch Work In Progress.

karo
04.10.2018, 21:40

Hmm, ich kann das tote Holz nicht aufheben - scheint als ob ich etwas vergessen habe. Bis zu der Stelle bin ich ohne einen Blick in die Lösung gekommen, jetzt hänge ich irgendwo fest - anscheinend hab ich auf dem Weg dahin irgendetwas vergessen - hat jemand eine Idee was?


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