Mit dieser Lösung greifen wir Euch bei dem Adventure 'Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es so richtig in der Klemme steckt. Mehrere Rätsel sind in einer vorher festgelegten Reihenfolge zu lösen. Wenn Ihr also nur mal so in die Lösung schaut, kann es passieren, dass Ihr bestimmte Dinge erst noch erledigen müsst. Lest in dem Fall einfach etwas weiter vorn los. Bei Gesprächen sind immer alle verfügbaren Optionen anzuwählen. Bei neuen Screens sollten immer alle Gegenstände betrachtet werden. Wir gehen in der Lösung nicht gesondert darauf ein.
In der Galerie
George freut sich: Nico ist wieder da! Just, als er sich mit ihr zu einem Kaffee verabreden möchte, stürmt ein Pizzabote in die Galerie, greift sich ein Bild und erschießt den Galeriebesitzer Henri. Nicole macht sich daran, den flüchtenden Täter zu verfolgen und lässt George allein am Ort des Geschehens zurück. Und wir übernehmen erstmal die Steuerung über George. George spricht mit dem Priester und untersucht im Anschluss die Leiche von Henry. In der Hand findet George einen Zettel. Auch das Rasierwasser aus der Brusttasche steckt er ein. Nun untersucht er die übrigen Gemälde - Eine Alarmanlage trötet los. Warum ist sie beim eigentlichen Diebstahl nicht losgegangen? George untersucht die Alarmanlage: Die Druckplatten reagieren nicht, also öffnet er die kleine Tür und drückt den Testknopf. Die Anlage funktioniert. Aber entdeckt auch ein durchtrenntes Kabel. Da wurde nachgeholfen!
George schaut sich die Tür zum Büro von Henri an und stellt fest, dass er am Codeschloss nicht vorbei kommt. Er untersucht den Pizzakarton und nimmt das letzte Stück an sich. Erneut spricht er mit dem Priester und kümmert sich danach um den schlafenden Laine. Ein Spritzer Rasierwasser weckt ihn wieder auf, nun ist er allerdings hungrig. George bietet Laine das Stück Pizza an und kann endlich mit dem Kunstkritiker sprechen. Der kennt zwar den Code für die Tür, möchte den aber noch nicht rausrücken. George steckt noch kurz den Nagelknipser vom Boden ein, verlässt die Galerie und geht nach links zum Cafe. Hier erfährt er in einem Gespräch mit dem Kellner von einer unbezahlten Rechnung Laines. Die nimmt George mit und hat nun endlich genügend Druckmittel gegen den Kunstkritiker in der Hand. Erneut spricht George ihn an und redet zuerst über das durchtrennte Kabel, dann über den Nagelknipser und liefert schließlich als Beweis gegen Laines Alibi die Rechnung vom vergangenen Abend aus dem Kaffee. George bekommt endlich den Türcode. Doch in diesem Moment erscheint auch die Polizei auf der Bildfläche und George kann nicht mehr ins Büro.
Nico vor der Galerie
Wenig später kommt Nico zurück zur Galerie. Vor der Tür steht ein guter alter Bekannter: Sgt. Moue. Auch wenn er Nico kennt, in die Galerie lässt er sie nicht. Im Gespräch mit Moue erfährt Nico von einem "Zwischenfall"... Das müsste sich doch ausnutzen lassen? Nico geht nach links und spricht mit dem Kellner. Der möchte sie aber erst bedienen, nachdem sie ihren Presseausweis gezeigt hat. Nun ist der Kellner deutlich freundlicher und bringt Nico gleich einen Kaffee. Der war so gut, dass die Reporterin noch gleich einen Kaffee-to-go bestellt. Damit geht sie zurück zu Moue, dem sie den frischen Kaffee überreicht. Wenig später muss Moue seinen Posten aufgeben und Nico kann in die Galerie. Dort spricht sie kurz mit George und soll nun Inspektor Navet ablenken.
Im Gespräch mit dem Inspektor stellt sie fest, dass dieser an Blut interessiert ist. Also liefert sie ihm auch welches. Nico hebt den Pizzakarton auf und schaut sich den Fleck Tomatensauce näher an. Den Kaugummi fischt sie mit ihrem Presseausweis aus der Sauce und verreibt den Fleck danach noch mit ihrem Fuß. Erneut spricht sie Inspektor Navet an, der aufgrund des neuen Fleckes ganz begeistert ist.
George im Büro
George kann nun unbemerkt durch die Tür ins Büro schlüpfen und führt dort erstmal ein Telefonat mit seinem Chef. Danach untersucht er den Papierkorb und findet darin eine Kreditkartenrechnung mit der Adresse von Henri darauf. Nun ist der Schreibtisch dran. Aus der Schublade fischt er eine Mappe, die er öffnet. Darin findet er Unterlagen von Vera Security. Im Inventar liest er die Auftragsbestätigung der Sicherheitsfirma und ruft dort direkt einmal an. Am Telefon wird ihm aber nicht geholfen. Er schaut sich die Statue von Henri und das Feigenblatt daran genauer an und findet einen versteckten Safe. Doch hier kommt er noch nicht weiter. Also schaut er sich weiter um. Er findet ein Plakat von 1975, einen Kalender, auf dem Henri sein Geburtsdatum eingekreist hat (den 27. Mai) sowie das Model eines VW-Bus mit 160cc. Als nächstes untersucht George den Überwachungsmonitor. Das Passwort ist eine vierstellige Ziffernkombination, als geübter Hacker versucht er das Geburtsdatum (2705) und kommt an die Bilder aus der Kamera. Er spult zum ersten Bild zurück und untersucht die folgenden Bereiche auf den Bildern:
1: Henri und "La Maledicció"
4: Dieb
5: Dieb und Henri
6: Dieb und Alarmanlage
Nachdem George auch den Rest der Bilder durchgeschaltet hat, taucht Inspektor Navet im Büro auf.
Vera Security
Nach einem Gespräch mit Nico reist George über die Karte zu Vera Security. Hier spricht er mit dem Händler an seinem Stand. Der bittet George, die Leuchtreklame zu reparieren. George schaut sie sich an und entdeckt ein loses Kabel. Die Leuchtreklame ist repariert und George kann mit dem Händler Bassam reden. Der bittet George gleich noch darum, die Reklame so einzustellen, dass ein brauchbarer Firmenname angezeigt wird. George macht sich ans Werk und stellt die Buchstaben so um, dass der Schriftzug ALADDIN zu lesen ist - Fertig. Bassam ist zufrieden und gibt George einen Keks.
Nun wird es aber Zeit für Vera Security. George betritt den Laden und spricht mit der Angestellten. Doch die will nichts sagen, solange die Kakerlake frei herumläuft. George schaut sich das Tischchen an, legt die Zigarettenschachtel beiseite und steckt die Streichhölzer ein. Im Inventar packt er die Hölzer aus und stellt die Streichholzschachtel zur Kakerlake. Die Falle ist fast komplett, fehlt nur noch ein Köder. Dafür eignen sich ein paar Kekskrümel, die George mit der Falle kombiniert. Die Kakerlake ist gefangen und wandert in Georges Inventar. Nun kann er endlich mit der Angestellten Annette reden. Er spricht sie auf die Galerie und das Schreiben von Vera Security an. So richtig redselig ist Annette jedoch nicht, also versucht George einen Blick in die kleine Mappe zu werfen, was ihm nicht gelingt. Ein Ablenkungsmanöver muss her: George ruft bei Vera Security an und nutzt den Moment, in dem Annette am Telefon ist, um das Radio zu verstellen. Wenn Annette den Sender wieder einstellt, kann George schnell den Inhalt aus der schwarzen Mappe stibitzen - Ein Foto von Annette und ihrem Freund. Erneut spricht George mit Annette, dieses Mal über "Lucky Break", das Foto, ihren Chef und Henri. Um einige Erkenntnisse reicher steht nun ein Besuch der Galerie an.
Bei der Galerie
George schaut durch die Schaufenster und stellt fest, dass Laine nicht in der Galerie ist. Also spricht er den Kellner an und erfährt so, dass der Kunstkritiker aufgebrochen ist, um Henris Witwe zu trösten. Also geht es zu...
Henris Wohnung
George klingelt und spricht durch die Sprechanlage den Diebstahl an. Daraufhin wird er eingelassen und kann mit Laine reden. Wieder ist Annette das Thema, auch das Foto zeigt George vor. Endlich darf er mit Bijou, Henris Witwe, reden. Nach dem Gespräch verlässt George die Wohnung und reist wieder zu Vera Security.
Vera Security bei Nacht
Inzwischen ist es Nacht geworden und die Geschäftsstraße ist verlassen. Vor dem Laden der Sicherheitsfirma ist das Rolltor heruntergelassen. Hier erkennt George auf den ersten Blick, dass er nicht so einfach reinkommt. Er wirft einen Blick auf die Klimaanlage und verschiebt den "Karton" (den Stand des Händlers) nach hinten. So kann er an den Träger klettern. Nun liegt die Klimaanlage vor ihm, er öffnet sie und wirft einen Blick hinein. Mit dem Schalter stellt er den Motor für die Klimaanlage ab und durchtrennt mit dem Nagelknipser das blaue Kabel jeweils links und oben. Das Kabel verbindet George mit dem Kabel aus dem Inventar und stellt so die Stromversorgung für die das Rolltor her. Er schaltet den Schalter wieder ein und das Rolltor öffnet sich. George kann nun durch die Tür in den Laden gehen.
Aus der Schublade vom kleinen Tisch nimmt er sich ein Wattestäbchen, dann geht er durch die Tür ins Lager. Da es hier sehr dunkel ist, zündet er ein Streichholz an der Streichholzschachtel an. Kurz ist rechts von ihm der Lichtschalter zu sehen, den George nun auch betätigen kann. Mit dem Wattestäbchen nimmt George etwas von dem Öl auf dem Boden auf und widmet sich dann dem Reißwolf. Er öffnet den Deckel und stellt fest, dass die Räder festsitzen. Mit dem Öl vom Wattestab ist das aber kein Problem und der Reißwolf verrichtet seinen Dienst, indem George den Knopf drückt. Er steckt die Büroklammer ein und nimmt den Schreddermüll auf. Nun folgt ein Puzzle, in dem George das eben geschredderte Dokument wieder zusammensetzen muss.
Nachdem das Schreiben zusammengesetzt ist, schaut sich George den Lüftungsschacht an. Öffnen kann er den Schacht mit der Büroklammer, darin findet er eine Pistole. Und wieder steht die Polizei auf der Matte.
In Nicos Wohnung
Nico bekommt derweil Besuch von einem älteren Mann, der sich als Marqués vorstellt und mit dem sie auch gleich redet. Zusammen schauen sie sich die Fotos an. Nun muss der Mann irgendwo untergebracht werden. Nico fällt spontan die Wohnung ihres Nachbarn ein, die derzeit leer steht. Vor der Tür des Nachbarn hebt sie die Fußmatte an, um nach dem Schlüssel zu sehen. Doch vom Schlüssel ist keine Spur. Sie untersucht die Fußmatte und stellt fest, dass der Schlüssel wohl in eine Bodenspalte gefallen ist. Mit dem Presseausweis, an dem noch immer das Kaugummi klebt, fischt sie den Schlüssel aus der Spalte und kann nun die Wohnung aufschließen. Nico verlässt den Mann und geht in die Galerie.
Nico und Laine in der Galerie
Vor dem Cafe spricht Nico den Kunstkritiker Laine an und geht mit ihm in die Galerie. Dort setzt sie sich neben ihn auf das Sofa. Sie spricht Laine an, nimmt den Champagner und redet erneut mit ihm. Beim Anstoßen ist sie etwas "ungeschickt" und bespritzt den Kunstkritiker. Der ist dadurch abgelenkt und Nico kann sich schnell die Mappe im Sofa greifen.
In Nicos Wohnung
Nach einem Gespräch zwischen George, Nico und Marqués schaut sich George die Bilder an. Auch das Medaillon betrachtet er genauer. Danach spricht er mit Nico über Waterloo Motors und kommt so an die Telefonnummer der Firma. Ein Telefonat später steht das Ziel der nächsten Reise fest: Es geht nach...
London
Nico spricht den Gärtner auf Medowski an, kommt aber noch nicht weiter. Also schaut sie sich den Busch an und spricht den Gärtner auf das Gewächs an. Nun ist er gesprächiger und lässt sich auch auf seinen Chef ansprechen. George und Nico werden eingelassen.
In Medowskis Bibliothek sprechen George und Nico mit dem Geschäftsmann. Als dieser verschwindet, durchsuchen sie den Raum. Vom Schrank nimmt George die Notiz, die Visitenkarte und den Penny mit. Damit geht er zum Zigarettenkästchen, öffnet das Schloss mit dem Penny und entnimmt dem Kästchen einen Schlüssel. Mit diesem schließt George die Tür links im Raum auf und kann nun Medowskis Büro betreten. Darin fällt sofort der große Schreibtisch mit den aufwändig verzierten Tafeln auf. Die Verzierung entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als kyrillische Schriftzeichen und sie lassen sich versenken. George vermutet einen geheimen Mechanismus. In der Bibliothek wirft er einen Blick auf das große Buch, das im Jahr 1869 veröffentlicht wurde. Danach wirft er einen Blick auf die Schreibmaschine mit kyrillischen Buchstaben und kennt nun die Zeichen für die Ziffern. Zurück am Tisch drückt er die Plättchen, die so ähnlich aussehen wie ein A, ein H, ein S und ein durchgestrichenes O (siehe Screenshot). Ein Geheimfach öffnet sich. George entnimmt den Inhalt und kann gerade noch fast alle Spuren beseitigen, ehe Medowski zurückkehrt. Nach einem weiteren Gespräch machen sich George und Nico auf zum Kunstrestaurator Hobbs.
Bei Hobbs
George schaut sich auf dem Hinterhof um. Im Briefkasten findet er einen Brief von einer Künstleragentur, den er auch gleich liest. Er klopft an die Tür, doch niemand reagiert. Nun schaut sich George den Wagen etwas näher an und öffnet die Fahrertür. Er steckt den Whiskey ein und stellt fest, dass die Hupe des Wagens kaputt ist. Also öffnet er die Motorhaube und geht vor den Wagen, um einen Blick in den Motor zu werfen: Das Kabel für die Hupe fehlt. Nun findet George im Müll unten rechts zwei passende Kabel, die er einsteckt. Eines davon durchtrennt er mit dem Nagelschneider und baut die Kabel nun in den Motor ein: Von der Hupe je ein Kabel zur Batterie und zum Kabelbaum. Nun kann er im Fahrerhaus hupen und so die Aufmerksamkeit des Kunstrestaurators auf sich ziehen. Der erscheint auch gleich am Fenster. George spricht ihn auf die Modellagentur an und kommt so ins Atelier.
Nach einem Gespräch mit Hobbs verschwindet George kurz hinter den Paravent, wo er eine alte Bekannte wiedertrifft. Nach einem kurzen Gespräch schaut er sich weiter um. Er schaltet die Stereoanlage ein und stellt sie auf laut. Er schaut sich die Mappe an, doch Hobbs hält ihn ab. Also spricht George mit Hobbs über alle Themen. Als er versucht, den Thermostat aufzudrehen, wird er erneut vom Maler unterbrochen, aber Lady Piermont macht nach einem Gespräch entsprechend Druck und George darf nun doch die Heizung aufdrehen. Unterdessen hat Hobbs sein Whiskeyglas geleert. George schenkt nach und probiert den Aufzugknopf auf der oberen Plattform aus. Der Aufzug fährt herunter. George spricht mit Lady Piermont und bittet sie, auf den Aufzug zu steigen. Bei der Gelegenheit schenkt er auch gleich noch einen Whiskey nach. Wieder drückt George den Aufzugsknopf. Die Sicherung fliegt raus und Hobbs macht sich auf den Weg zum Sicherungskasten. Da er betrunken ist, hat George genug Zeit, sich die Mappe anzusehen. Er blättert darin und entdeckt eine ungewöhnliche Zeichnung von "La Maledicció", die er einsteckt. Ein erneutes Gespräch mit Hobbs folgt und George und Nico fliegen zurück nach...
Paris - in der Galerie
George kommt gerade noch rechtzeitig zur Nachstellung des Geschehens. Er betritt die Galerie und spricht kurz mit Laine und Navet. Der hantiert noch immer an seinem Gerät herum, will George aber auch nicht helfen lassen. Also müssen wir ihn zu seinem Glück zwingen. George folgt dem Stromkabel nach links und zieht es kurzerhand aus der Steckdose. Nun redet er mit Inspektor Navet über die Maschine und hat endlich Zugang zu dem Gerät. Es folgt ein kleines Schalterrätsel. Die fünf Schalter von links nach rechts durchnummeriert ist dies die richtige Kombination: 2, 3, 4, 1, 2.
Die Maschine läuft und die Rekonstruktion kann beginnen. George soll das Opfer spielen, ihm fehlt jedoch noch etwas für das passende Aussehen. George geht ins Büro von Henri und nimmt von der Statue die Brille ab. Zurück im Ausstellungsraum redet er mit Inspektor Navet und die Nachstellung beginnt. George nutzt die Chance zu einem Gespräch mit Pater Simeon. Nachdem Navet die erste Runde für beendet erklärt hat, zeigt George dem Pater die Zeichnung von Hobbs.
Nach dem aufschlussreichen Gespräch erscheint plötzlich Interpol auf der Bildfläche. Ermittler Langham lädt George und Nico ins Cafe ein, um mit ihnen über den Fall zu sprechen. Danach bricht George auf zu Bijou.
Henris Wohnung
George meldet sich über die Gegensprechanlage an und betritt die Wohnung. Er findet Bijou am Boden zerstört, denn ihre Lieblingsplatte ist zersprungen. George erfährt, dass sie das Lied "Jasmin" von den "Hairy Lobsters" gespielt hat. Da er nicht mehr ausrichten kann, verlässt er die Wohnung.
Vera Security
Vor dem Laden der Sicherheitsfirma spricht George den Ladenbesitzer Bassam an und schaut sich danach die Auslage an. Dabei findet er Musikkarten. Er spricht Bassam auf die Karten an und bekommt tatsächlich eine, die das Lied "Jasmin" spielt geschenkt. Darüber wird sich Bijou sicher freuen!
Henris Wohnung
George meldet sich wieder über die Gegensprechanlage an und geht in die Wohnung. Er gibt die Karte an Bijou, die nun mit ihrem Henri tanzen möchte - so einfach wird das nicht, denn Henri liegt ja nebenan im Sarg. George kommt die Idee, dass er sich als Henri verkleiden könnte. Er setzt sich an den Schminktisch und steckt ein paar Wachsstreifen ein. Beim Vergleich mit Henris Foto fällt ihm auf, dass die Blume fehlt. Also geht er zum Sarg und klaut dem toten Henri seine Blume. Mit dem Wachsstreifen borgt er sich etwas braunes Fell vom ausgestopften Fifi und setzt sich wieder an den Schminktisch. Die Wachsstreifen geben einen prima Bart ab. Die Blume steckt sich George ins Knopfloch, mit dem braunen Liedschatten färbt er sich die Haare um. Fehlt noch die Brille auf der Nase und ein Spritzer Rasierwasser und Henri ist zurück! George fordert Bijou zum Tanz auf und bekommt als Belohnung den Safeschlüssel.
Galerie
Auf dem Weg in die Galerie spricht George noch mit Pater Simeon, der im Cafe sitzt. Die Tür zur Galerie ist zwar verschlossen, dank des Schlüssels von Bijou aber kein Hindernis mehr. So steht George schnell vor der Statue und hebt das Kleeblatt an. Das Geheimfach öffnet sich und George schaut sich den Safe näher an. Der Schlüssel von Bijou passt auch hier. George nimmt den Diamantring an sich, ebenso die Notiz und die Dokumente. Auf dem Schreibtisch fällt George an dem Dokument etwas auf. Er legt die Zeichnung von Hobbs dazu und dreht den Herkunftsnachweis zweimal. Die Dokumente passen zusammen - Hobbs muss den Nachweis gefälscht haben! In diesem Moment gibt es draußen vor der Bürotür einen dumpfen Schlag und George ist im Büro eingeschlossen. Das Fenster ist aus Sicherheitsglas, aber mit dem Diamantring kann er sich trotzdem befreien. George geht sogleich in die Galerie, um nachzusehen, woher der Lärm kam: Pater Simeon wurde erschossen. In seiner Hand findet George einen Zettel, den er an sich nimmt und durchliest. Auch die Illustration schaut er sich genauer an. In diesem Moment kommt Laine hinzu und glaubt, George auf frischer Tat ertappt zu haben. Und Nico ruft an, in ihrer Wohnung ist etwas Schreckliches passiert. George debattiert nicht lang und macht sich auf den Weg zu Nico.
Adams Wohnung
In der Wohnung von Nicos Nachbar hat sich ein Kampf oder vielleicht auch Schlimmeres abgespielt. Auf dem Boden ist ein großer Blutfleck und auch sonst sieht die Wohnung mitgenommen aus. George sieht sich um: Unter dem Stuhl entdeckt er das Medaillon, auf dem Sofa findet er ein Foto von "La Maledicció". Aus dem Chaos fischt George noch ein Familienfoto, da erscheint auch schon wieder Nico: Die Polizei steht vor der Tür - George und Nico müssen flüchten. Durch einen Hinterausgang gelagen sie in den...
Blumenladen
Dessen Besitzerin Fleur hat von der Polizeiaktion Wind bekommen und schenkt George als Trost ein Wollknäuel. Wie es der Zufall will, taucht in diesem Moment auch Adam auf. Nicos Nachbar wird nicht in seine Wohnung gelassen. Ein weiteres Problem steht vor der Tür: Sgt. Moue bewacht den Eingang. Auch hier kommen George und Nico also nicht ungesehen raus. George spricht mit Adam und schenkt ihm die Münze von Medowski. Davon ist Adam so begeistert, dass er alles stehen und liegen lässt. George wirft gleich mal einen Blick auf den CD-Spieler. Er hält die CD an, drückt die Auswurftaste und entnimmt die CD mit Meeresrauschen. Aus dem Batteriefach nimmt er die Batterien mit. Nun durchsucht er die Kartons, die Fleur im Laden stapelt. In einem findet er eine Nachbildung des Manneken Pis. Er legt die CD in die Anlage des Blumenladens und lässt den armen Moue das Meeresrauschen hören. Aber das reicht natürlich noch nicht. Also legt er die Batterien ins Manneken Pis und füllt den Whiskey in die Statue. So aufgeladen setzt er sie in den Rollwagen und schiebt diesen vor die Tür. Das ist zuviel für Moue. George und Nico können entkommen.
Bijous Wohnung
Wieder meldet sich George über die Sprechanlage an und betritt die Wohnung. Im Gespräch mit Bijou erzählt er von Hobbs Nachricht, fragt sie dann über Hobbs aus und erwähnt Henri. Bijou rückt nun endlich mit der Wahrheit heraus und unser Heldenpaar macht sich wieder auf nach...
London
Im Hinterhof von Hobbs hat sich etwas getan: Die Kette liegt am Boden, daneben ein Brecheisen. Beides steckt George ein. Wieder hupt er und klopft, aber es gibt keine Reaktion. Also bleibt nur das Regenrohr. Geoge klettert hoch, kommt aber nicht am Vogel vorbei. Er bittet Nico, die Hupe zu betätigen und kann nun weiter nach oben klettern. Das nächste Hindernis ist der Kran und hier ist wieder Schnelligkeit gefragt: Mit dem Brecheisen muss der Kran gelöst werden, ehe der Vogel zürückkommt. Ansonsten muss Nico noch einmal hupen. Mit dem Brecheisen geht es dann auch durch die Balkontür.
Hobbs Atelier
George nimmt das Abdecktuch von der Staffelei und schaut sich das Gemälde an, für das Nico posiert hat: Eine Fälschung! George steigt nach oben; die Tür ist verschlossen. Er befestigt die Kette an der Tür und betätigt erneut den Aufzugknopf. Im Raum dahinter hat Hobbs wohl gewohnt. Jedenfalls braucht er die Bude nicht mehr, denn auch Hobbs ist tot. George untersucht die Leiche und findet Pfefferminz. Den Rahmen neben dem toten Hobbs schaut er sich ebenfalls an. George nimmt eine Diätcola aus dem Schrank und hebelt das Bild links mit dem Brecheisen von der Wand. In der Nische dahinter findet er "La Maledicció". Er untersucht es genau und geht zur Pinnwand. Hier hat Hobbs eine Karte von Katalonien und verschiedene Skizzen angeheftet. In dem Zeitungsartikel ist von "Castell Catalià" die Rede. Auf der Karte findet sich ein "Castell dels Sants". Sollte das der gesuchte Ort sein? George widmet sich dem Telefon und hört die letzten Nachrichten ab. Kurz darauf bricht ein Feuer aus.
Der Mechanismus vom Dachfenster ist verklemmt. George wirft den Pfefferminzbonbon in die Cola und wendet die Rakete auf das Dachfenster an. Das hat geklappt, das Fenster steht weit auf. Er knotet das Abdecktuch an das Brecheisen und bekommt so einen Wurfanker. Damit können er und Nico aus dem Dachfenster klettern.
Tor des Castels
Gerade noch so vor den Flammen entkommen stehen Nico und George nun vor dem Tor des spanischen Castels, das uns schon aus dem Intro bekannt vorkommen dürfte. Hinein kommt das Paar jedoch nicht, denn auf sie wird geschossen. So suchen sie hinter der Tormauer Deckung und einen Weg hinein - ohne dabei erschossen zu werden. Nico sammelt den Helm vom Boden ein und bastelt aus ihm und dem Mopp, den sie noch mit sich herumträgt, eine Attrappe. Die hält sie über die Mauer und gibt George so genügend Deckung, um in den Hof zu gelangen.
Doch wieder wird auf George geschossen. Zu allem Überfluss wartet ein Ziegenbock im Garten. George versucht, einige Äpfel vom Baum zu pflücken. Doch der Ziegenbock hat etwas dagegen. Also versucht er sich dem Bock zu nähern und weicht aus, kurz bevor der Bock ihn trifft. Das Tier rammt den Apfelbaum und es fallen ein paar Äpfel herunter, die George nun einsammeln kann. Er füttert den biestigen Bock mit einem Apfel und wirft einen weiteren in Richtung der Autotür. Während der Ziegenbock diesen frisst, schnappt sich George den Reifen, an dem das Tier angebunden ist und trägt diesen etwas weiter vom Auto weg. Er wirft die restlichen Äpfel auf den Apfelhaufen und kann nun den Außenspiegel vom Auto abbrechen. Diesen wendet er auf die Sonne (oben über dem Castel) an und blendet so den Schützen. Endlich kommt er vor die Tür des Hauses. Er spricht mit allen, zeigt La Malediccio und das Familienfoto und steht vor dem nächsten Problem: Marques ist sich sicher, dass es im Haus etwas zu finden gibt, weiß aber nicht wo.
Im Castel
George schaut sich um, besonders der Kamin und La Malediccio darüber. Auf dem Bild sieht man eine bärtige Figur mit einer grünlichen Kugel und einen jungen Mann mit einer blauen Kugel an den beiden Seiten. Das wird noch wichtig werden. George vergleicht das Foto im Inventar mit dem Kamin und findet so heraus, dass zwei Statuen fehlen. Er spricht mit Marques über alles (auch über das Foto und das Medaillon) und sammelt die grüne Figur ganz links ein. Durch die Tür hinten geht er in den Innenhof, wo eine kaputte Statue ins Inventar wandert. Zurück vor dem Castel spricht er kurz mit Nico und nimmt die blaue Statue und die kaputte Statue mit. Auf dem Rückweg ins Castel spricht er auch kurz mit Eva und schaut sich vor dem Kamin die Statuen genauer an. Er stellt die kaputte grüne Statue links auf den Kaminsims und die blaue rechts. Dann dreht er die Statuen so, dass die grüne Statue nach hinten und die blaue in den Raum blickt. Ein Geheimgang öffnet sich, durch den George und Marques klettern.
In die Bibliothek kommen
Nachdem sich die Tür geschlossen hat, nimmt Nico den Zettel auf, der aus dem Kamin geflogen kam und spricht über Wolfram. Sie erfährt von der Bibliothek und einem vergessenen Schlüssel. Da scheint viel Alkohol geflossen zu sein - jede Menge leerer Flaschen hatten wir doch beim Auto gesehen! Nico geht aus dem Castel am Brunnen vorbei zum Auto, wo sie den Ziegenbock streichelt. So ein liebes Tier! Sie schaut sich die Flaschen an - Bingo! Hier fand das Gelage statt. Nico öffnet die Autotür und schaut sich genau um. Auf dem Boden entdeckt sie Dosenschlüssel und unter dem Kissen auf dem Beifahrersitz ein Tagebuch, dass sie liest. Der Schlüssel kann eigentlich nur im Windspiel versteckt sein. Nico verlässt das Auto und geht zum Windspiel vor dem Fenster, aus dem noch eben geschossen wurde. Sie untersucht die Dose und findet darin tatsächlich den Schlüssel. Damit geht sie wieder ins Castel, berichtet kurz von ihrem Erfolg und geht durch die Tür links weiter in den Innenhof, wo sie die Tür aufschließen kann. Nico schaut sich um und findet in der Truhe eine alte Karte.
Die Kapelle
George und Marques sind in der Kapelle, wo George einen Blick auf das Fresko wirft. Darauf wird die Geschichte der Tabula Veritatis erzählt. Er löst sich vom Anblick und zündet die Kerze mit einem Streichholz an. Nun wirft er einen Blick auf die beiden Statuen und schaut sich die Glaslinsen ganz genau an. Er nimmt den Lederschutz ab und dreht das Farbmuster bei der linken Statue auf grün und bei der rechten auf blau, wie es auf La Malediccio vorgegeben war. Das Fresko wird mit bunten Farben beleuchtet. George hält das Medaillon vor den Lüster und findet den Pfad, den die Tabula genommen haben muss. Er merkt sich das Wappen, bei dem der Pfad endet und verlässt zusammen mit Marques die Kapelle.
Die Karte entschlüsseln
Nach einem kurzen Gespräch mit Nico nimmt George La Malediccio wieder an sich und spricht kurz mit Marques. Er schaut sich die Wappen an der Wand alle an, bis er das findet, das genau so aussieht, wie das Wappen auf dem Fresko in der Kapelle. Weiter geht es in die Bibliothek. Hier durchsucht er die Truhe genauer und räumt alles aus. Zwischen den Hemden findet er ein Telegramm, das er liest. Den genauen Ersetzungscode verraten wir auf dem Screenshot neben diesem Text.
George spricht mit Nico und schaut sich La Malediccio genauer an. Ein Mann mit einem Schloss vor dem Mund zeigt auf einen Kreis - Da war doch was? Ramon wurde nach diesem Heiligen benannt! Die andere Gestalt, die auf einen Kreis deutet, zeigt einen Hund in Menschengestalt. Früher haben wir erfahren, dass die Dominikaner auch Hunde Gottes genannt werden. Und im Telegramm haben wir etwas über einen Dominikaner in Girona erfahren. Sollten das etwa die gesuchten Städte sein? George wirft einen Blick auf die Karte. Er markiert Montsegur, wo die Reise begann, Berga (vom Wappen), St. Ramon (der Heilige mit dem Schloss) und Girona für den Hund Gottes. Treffer! Das nächste Ziel mus Montserrat sein! In diesem Moment taucht auch Langham auf, der Marques entführt und unsere Helden in der Bibliothek einschließt, nachdem er auf die Wand geschossen hat.
George untersucht das Schussloch und findet so einen Ausweg aus der Bibliothek.
Montserrat
George, Nico und Eva erreichen die Stadt - doch scheinbar sind sie zu spät. Bewaffnete Posten blockieren den Weg zum Kloster. Nach einem Gespräch mit allen Wachen gehen unsere drei Freunde die Treppe rechts nach unten zur Seilbahnstation. Als sie die Station betreten wollen, kommt ihnen Langham entgegen. Danach verabschiedet sich Eva und der Weg in die Station ist versperrt. Ein Zahlenschloss blockiert die Tür.
George geht nach links und schaut durch das Fernglas. Ganz links sieht er eine kleine Kapelle, rechts daneben einen Felsen in Gesichtsform. Beides schaut er genauer an. Noch weiter rechts sieht er eine Gondel hängen und darin zwei gute alte Bekannte: Duane und Pearl, die Dauertouristen. Mit dem Außenspiegel macht er auf sich aufmerksam und erfährt so den Zahlencode für die Tür zur Seilbahnstation.
In der Seilbahnstation
Nachdem George alle drei Punkte im Fernglas angeschaut hat, wechselt das Spiel zurück und unsere Helden können die Station betreten. Auf dem Boden findet George eine Brotdose, die er einsteckt. Danach spricht er mit der Frau, die sich im Wandschrank versteckt. Er schaut sich das Steuerpult an, das keinen Strom hat und zieht an dem Hebel, der die Zahnräder in Gang setzt. Da er die Brotdose anders nicht aufbekommt, stellt er sie auf die Zahnräder und zieht erneut am Hebel. Zum Vorschein kommt ein Funkgerät, über das er mit Duane und Pearl sprechen kann. George gibt das Funkgerät an die Frau im Schrank weiter, die sich nun endlich aus ihrem Versteck traut und befragt werden kann. Auch sie kann die Seilbahn nicht wieder in Gang bringen, da der Strom fehlt. Ein Blick in die Luke an der Seilnahnsteuerung zeigt das Problem: Eine Sicherung ist hinüber und George muss einen Weg finden, diese zu ersetzen. Er steckt die Büroklammer in die Marmelade an den Zahnrädern und klebt sie auf die Kakerlake. Zurück bei der Luke wirft er etwas von dem Keks zum Sicherungshalter und setzt die Kakerlake auf die Klappe vorn. Der kleine Freund erledigt seine Aufgabe und klettert danach zurück in seine Schachtel - Die Seilbahn funktioniert wieder.
In der Kapelle von Montserrat
Eine kurze Seilbahnfahrt später stehen George und Nico in einer kleinen Kapelle. George sammelt erst einmal alles ein: Die Holzspäne, das Terpentin und den Hammer aus der Werkzeugkiste. Danach spricht er mit Duane und erfährt, dass Pearl so gern Weihrauch, Glockengeläut und heiliges Licht gesehen hätte. Doch nun ist das alles eine Baustelle und Pearl am Boden zerstört. George will den beiden helfen und geht zum Altar. Mit der Kurbel lässt er den Lüster herab, zündet die Kerzen an, steckt den Autospiegel dazu und knotet ihn mit dem blauen Garn fest. Wenn er den Lüster nun wieder hochkurbelt, erstrahlt die Statue schon einmal in besonderem Licht. Für den Weihrauch besprüht er die Holzspäne mit dem Deo von Henri (Bret), füllt sie in den Kaffeebecher und zündet die Mischung an. Perfekt! Nun geht es ans Glockengeläut. George wackelt am Baugerüst, füllt das Terpentin in den linken Farbeimer und schlägt mit dem Hammer gegen das Ölfass, beide Farbeimer und den Feuerlöscher. So findet er vier Musiktöne. Die passen doch zu der Melodie, die Duane pfeift! Wer die Noten nicht lesen kann: Die Melodie lautet G, Fis, G, B, A, G. Und wer sich auch das nicht merken möchte schlägt mit dem Hammer wie folgt: Ölfass, Eimer links, Ölfass, Feuerlöscher, Eimer rechts, Ölfass. Nico erkennt darin die Melodie zu Ave Maria und spielt das Lied nun auf dem Gerüst. Pearl ist begeistert und hat eine spirituelle Eingebung.
Anschließend kann George sie endlich befragen und erfährt einiges Neues über die Kapelle, die Zeichnung und La Malediccio. Danach bekommt Nico das zweite Funkgerät von Duane. Nachdem die Touristen gegangen sind, schlägt George mit dem Hammer den Gipsaltar ein und findet dahinter einen Ouroboros. Er nimmt eine Kerze vom Tisch rechts in der Kapelle, stellt sie in die Nische und zündet sie an. Nun kann er den Ouroboros drücken und so einen Geheimgang öffnen, durch den George und Nico steigen.
In der Geheimkammer
Hinter ihnen schließt sich die Tür und beide stehen im Dunkeln. George ertastet alles um sich herum, bis er ganz rechts mittig einen Steingegenstand findet. Der stellt sich bei genauerer Betrachtung als Öllampe heraus, die George sogleich ansteckt. Bei Licht schaut sich George erneut um. Er nimmt das Artefakt, die Fotografie und eine Karte an sich und untersucht alles. Die Karte hält er vor die Lampe und findet so eine geheime Botschaft. Das Foto vergleicht er mit der Tabula Veritatis und kann nun die Symbole übersetzen. Dabei muss er um die Ecke denken und improvisieren. Die Übersetzung lautet: Anfang, Sonnenstadt, Reise, Fünf, Tag, Osten, Fluss und Reise, Süden, Sechs, Tag, Wüste, Quelle, Vier, Fluss.
Nachdem George das Rätsel gelöst hat, erzählt Nico von einem geheimen Knopf, den sie gefunden hat, der jedoch so noch nichts bewirkt. George legt das Medaillon in die obere Fassung an der Lampe und stellt fest, dass ein Teil der Wand beleutet wird. Er dreht die Maria-Statue einmal, so dass sie nach rechts zum Baum des Wissens zeigt. Nun drückt er den Geheimknopf - mit Erfolg, wie ein Rumpeln verrät. George legt das Medaillon in die Fassung unten rechts und dreht die Statue zwei Mal. Wieder drückt er den Knopf und wieder rumpelt es. Nun legt er das Medaillon in die linke Fassung, dreht die Statue ein letztes Mal (so dass sie wieder in den Raum blickt) und drückt noch einmal den Knopf: Die Tür geht auf! George schnappt sich das Medaillon und verlässt mit Nico die Geheimkammer.
Draußen wartet schon ein Empfangskomitee auf das Paar. Nun sind George und Nico in der Kapelle gefangen vor der eine Wache steht, die sie erschießen soll. George geht auf den Balkon und klettert an der Regenrinne hinab. Unten legt er das Funkgerät in die Regenrinne und klettert wieder hoch. Nico lockt die Wache an, die nun ihren Posten verlässt. Als diese das untere Ende der Treppe erreicht, wirft George ihr den Hammer an den Kopf und unsere Helden können die Kapelle verlassen.
Überfall in der Seilbahn
Die Seilbahn steht scheinbar unter keinem guten Stern. George und Nico schaffen es gerade noch so an die Gondel, jedoch nicht hinein. So hängen beide außerhalb der Kabine. George schafft es nicht so, die Tür zu öffnen. Er wirft mit dem Seil nach dem Griff und bekommt so endlich die Tür auf, durch die er klettern kann. Im Inneren der Gondel versucht er, das Fenster zu öffnen. Vorher wird er jedoch von einem alten Bekannten davon abgebracht. Währenddessen hängt Nico weiterhin draußen an der Gondel, wo sie mit Shears über alle Punkte ausführlich spricht. Im Anschluss folgt eine längere Sequenz, die im Irak endet.
Eden
George redet mit Nico und Shears und geht dann den Weg weiter nach rechts. Hier wartet wieder eine Ziege auf ihn... Glücklicherweise verläuft das Treffen deutlich entspannter als zuletzt und George kann sich ein paar Feigen vom Baum pflücken. Er folgt dem Weg oben nebem dem Wagen und trifft auf Langhams Schläger, die ihn aber noch nicht entdecken. Nachdem George die Jungs belauscht hat, steht der Plan fest: Die Schläger müssen abgelenkt werden. George geht zum Wagen und nimmt, da die Fahrertür abgeschlossen ist, eine Kuriertasche von der Ladefläche. Die zeigt er Shears, der jede Menge Sprengstoff zu Tage fördert. Außerdem in der Tasche: Eine Wurst, ein Feuerzeug und Klebeband. George steckt die Zündschnur an die Wurst und hängt die Konstruktion der Ziege um den Hals. Er wirft eine Feige zu den Schlägern und eine auf den Weg links oben (hinter den Schlägern). Dann geht George zurück zur Ziege, steckt die Zündschnur mit dem Feuerzeug an (auf die Ziege anwenden) und wirft eine weitere Feige auf den Weg neben dem Auto (nicht aufs Auto!). Die Ziege läuft los, frisst unterwegs die Feigen und vertreibt die Schläger. Der Weg nach Eden ist frei!
Finale
George und Nico stehen vor dem Felsspalt nach Eden. Der Eingang ist aber zu dunkel, daher leuchtet George ihn mit dem Feuerzeug aus (zwei Mal!). In Eden treffen sie auf Eva und Langham, der kurz davor ist, seinen Plan zu vollenden. George zündet den abgestorbenen Busch mit dem Feuerzeug an und sprüht Bret auf die Flammen. Die verbrennen dadurch die Ranken und die Leiter wird frei. George klettert über die Leiter zu Langham und spricht mit ihm.
Nun ist es an Nico, Langham aufzuhalten. Auch sie klettert über die Leiter und wendet das Dynamit auf den Riss an.
Ende
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Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 4. Dezember 2013
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres
- Spielzeit
- 12 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.revolution.co.uk/games/bs5/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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