Der Adventure-Beschwer-Thread - Seite 2

Fachsimpeln über Adventures
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Albaster
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

17.04.2016, 19:15
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Nein, das eben nicht, zumindest in meiner Erinnerung. Das Zeichen ist da, der Spieler sieht es und Gordon stampft daran vorbei. Man kann es nicht anklicken, bevor nicht ein Trigger ausgelöst wurde.
Mit anderen Worten zur Aufklärung: Hätte Black Mirror dort ein gutes Design gehabt, wäre es nach meiner Beschreibung gewesen... :)

Warum das so nicht gemacht wurde, hängt wahrscheinlich mit Kostengründen zusammen, jede Animation, jede Sprachaufnahme kostet Geld. Darum war GK3 schon um 1998 mit weit über 4 Millionen Euro teuer. Solche Summen sind heute bei Adventures kaum noch denkbar und das muss einen Grund haben.

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

17.04.2016, 19:20
Albaster hat geschrieben:
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Nein, das eben nicht, zumindest in meiner Erinnerung. Das Zeichen ist da, der Spieler sieht es und Gordon stampft daran vorbei. Man kann es nicht anklicken, bevor nicht ein Trigger ausgelöst wurde.
Mit anderen Worten zur Aufklärung: Hätte Black Mirror dort ein gutes Design gehabt, wäre es nach meiner Beschreibung gewesen... :)

Warum das so nicht gemacht wurde, hängt wahrscheinlich mit Kostengründen zusammen, jede Animation, jede Sprachaufnahme kostet Geld. Darum war GK3 schon um 1998 mit weit über 4 Millionen Euro teuer. Solche Summen sind heute bei Adventures kaum noch denkbar und das muss einen Grund haben.
Deine Erklärung könnte ich akzeptieren, wenn es gar nicht anklickbar wäre. Aber so läuft sie ins Leere.

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Albaster
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

17.04.2016, 19:29
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Deine Erklärung könnte ich akzeptieren, wenn es gar nicht anklickbar wäre. Aber so läuft sie ins Leere.
Dann habe ich dich falsch verstanden, hast du nicht geschrieben, Gordon nimmt sie nicht wahr, nur der Spieler sieht sie?
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Man übersieht es als Spieler eben nicht, das ist ja das Traurige. Nur Gordon tat dies. Stelle dir vor, jemand sprayt etwas an deiner Hauswand - sowas sieht man doch.
Und als Spieler will man so etwas dann gleich anschauen: Oder reden wir grad einander vorbei?

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

17.04.2016, 19:55
Albaster hat geschrieben:
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Deine Erklärung könnte ich akzeptieren, wenn es gar nicht anklickbar wäre. Aber so läuft sie ins Leere.
Dann habe ich dich falsch verstanden, hast du nicht geschrieben, Gordon nimmt sie nicht wahr, nur der Spieler sieht sie?
Später bemerkt auch Gordon das Zeichen. Wenn Kostengründe der Grund wären, könnte er es gleich bemerken. Oder meinst du, dass schon ein kleines Sprüchlein zur Kostenreduktion gespart wurde? Edit: So oder so ist es schlecht gemacht.
Albaster hat geschrieben:
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Man übersieht es als Spieler eben nicht, das ist ja das Traurige. Nur Gordon tat dies. Stelle dir vor, jemand sprayt etwas an deiner Hauswand - sowas sieht man doch.
Und als Spieler will man so etwas dann gleich anschauen: Oder reden wir grad einander vorbei?
Nein, tun wir nicht.

Edit: Was ich ebenfalls auf den Tod nicht ausstehen kann: Wenn man sterben kann, Baphomets Fluch 1 (Original) und Black Mirror 1, ohne dass das Spiel abspeichert.

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Albaster
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

17.04.2016, 20:03
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Später bemerkt auch Gordon das Zeichen. Wenn Kostengründe der Grund wären, könnte er es gleich bemerken. Oder meinst du, dass schon ein kleines Sprüchlein zur Kostenreduktion gespart wurde.
Ja, kleine Sprüchlein hier und da einzusparen, auch im Zusammenhang mit Sprachaufnahmen in verschiedenen Übersetzungen, kosten. Besonders wenn man diese Sprüche ähnlich umfang - und abwechselungsreich umsetzen würde wie in GK3. Ich bin aber auch geswitcht, bezog mich einerseits auf BM - und dann wieder allgemein.

In erster Linie meine ich aber den Detailgrad und dieser wird halt mit weniger Budget auch kleiner...

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

18.04.2016, 15:25
Jehane hat geschrieben:Das Dorf hab ich auch als sehr mühsam in Erinnerung, weil's eine gefühlte Ewigkeit dauert, den richtigen Trigger zu finden, damit man weiterkommt. Überhaupt fand ich BF2 im direkten Vergleich zum Vorgänger nicht soooo toll... die Hafenszene war sowieso nervig.

Das ist aber alles nichts im Vergleich zu BF3. Bei dem Spiel war ich nur am Fluchen, weil die Steuerung dermaßen verhunzt ist, dass man permanent in die falsche Richtung läuft - blöderweise mitunter auch den Killern direkt in die Arme. Dann gibt's eine extrem lange Schleichsequenz, die mir den letzten Nerv geraubt hat - man muss von einem Ende eines Raumes ans andere schleichen, an Wachen und Hunden vorbei. Dann muss man wieder zurück, um an dem Ende des Raumes, wo man gestartet ist, was zu erledigen (das man vorher NICHT machen kann!), und DANN muss man ein drittes Mal auf die andere Seite schleichen.
Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass es schlimmer als BF2 kommen kann. :zaunpfahl: Dazu fehlt mir die Phantasie.

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

18.04.2016, 15:34
zum Sterben:
ich glaube, da ist die Spielerschaft mittlerweile fast ein bisschen zu empfindlich. In Zeiten von Schnellspeichern und großen Festplatten kann man eigentlich alle Paar Minuten speichenr.
Nur bei automatischen Spielständen wäre dies gut - mehr aber auch nicht
hat dann einfach einen Anreiz, dass man konzentriert spielt
außerhalb der Adventures gibt es mittlerweile auch die Kluft zwischen den fordernden Spielen (Roguelikes, Souls-Nachahmer, aber auch XCOM2 oder andere Strategiespiele)


das ist aber sicherlich ein Thema, dass viele verschiedene Meinungen hat :)
In Zeiten des Rogue-Revivals würd mich nicht wundern, dass Adventures verstärkt damit spielen

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

18.04.2016, 15:59
Stichwort Sterben in Adventures:

Kommt mMn drauf an, wie das mit den Sterben umgesetzt wurde. Wenn's wie bei einem Sierra-Spiel ist, wo in einigen Fällen quasi überall der Tod lauern kann, dann finde ich es nicht so toll (obwohl die Tode manchmal sehr lustig beschrieben sind).

Wenn man wiederum mehrere Gesprächsoptionen hat und eine führt zum Tod, aber ohne nachvollziehbare Logik, dann nervts mich auch mitunter ordentlich. Oder wenn du bei Quicktime-Events entscheiden musst, ob die Figur nach links oder rechts gehen soll (ohne zu wissen, was da überhaupt passieren soll...) und bei einer Entscheidung wartet der Tod (ja, auch das gibt es...).

Oder wenn ich eine Minute lang Zeit habe, um aus einem brennenden Haus zu entkommen und Pixel für Pixel die Umgebung abgrasen muss, dann nervts mich auch... was wohl ein Grund sein könnte, warum Sterben sich mit klassischen Adventures oft nicht verträgt und das bei vielen Leuten immer noch ein Wunder Punkt ist.

Bei Until Dawn hats mich wiederum gar nicht gestört, dass man Sterben kann, weil man da meist sehr gut abschätzen kann, ob das jetzt mit nem Risiko verbunden ist, und weil sich nicht jeder Fehler sofort rächt (man kann teilweise einiges falsch machen). Man hat also normalerweise schon irgendwie das Gefühl, das Schicksal selbst in der Hand zu haben (und ist nicht vom Gamedesign, Pixel-Hunting, Zufall und Co abhängig...).

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

18.04.2016, 16:29
sinnFeiN hat geschrieben:zum Sterben:
ich glaube, da ist die Spielerschaft mittlerweile fast ein bisschen zu empfindlich. In Zeiten von Schnellspeichern und großen Festplatten kann man eigentlich alle Paar Minuten speichenr.
Das stört die Immersion aber gewaltig, wenn man alle paar Minuten speichert. Und *mittlerweile* ist gut, mich hat es immer gestört.
Mikej hat geschrieben:Stichwort Sterben in Adventures:

Kommt mMn drauf an, wie das mit den Sterben umgesetzt wurde. Wenn's wie bei einem Sierra-Spiel ist, wo in einigen Fällen quasi überall der Tod lauern kann, dann finde ich es nicht so toll (obwohl die Tode manchmal sehr lustig beschrieben sind).

Wenn man wiederum mehrere Gesprächsoptionen hat und eine führt zum Tod, aber ohne nachvollziehbare Logik, dann nervts mich auch mitunter ordentlich. Oder wenn du bei Quicktime-Events entscheiden musst, ob die Figur nach links oder rechts gehen soll (ohne zu wissen, was da überhaupt passieren soll...) und bei einer Entscheidung wartet der Tod (ja, auch das gibt es...).

Oder wenn ich eine Minute lang Zeit habe, um aus einem brennenden Haus zu entkommen und Pixel für Pixel die Umgebung abgrasen muss, dann nervts mich auch... was wohl ein Grund sein könnte, warum Sterben sich mit klassischen Adventures oft nicht verträgt und das bei vielen Leuten immer noch ein Wunder Punkt ist.
Extrem unwitzig finde ich bei der Originalversion von Baphomets Fluch 1 die Sterbemöglichkeit, bei der man einfach nur mit dem Pergament aus dem Hotel rausgeht.

Die (zahlreichen) Sterbemöglichkeiten waren für mich immer ein Grund die ersten Teilen von Baphomets Fluch und Black Mirror nicht mehr zu spielen.

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sinnFeiN
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

18.04.2016, 21:05
Mit F5 schnellspeichern? ein gut gemachtes System braucht nicht mal noch eine Sekunde ;D (aber ja... ich mach auchs Screenshots im 10-20 Sekundentakt...)
prinzipiell stimm ich da zu - es muss zum Game passen. Bei Until Dawn fänd ichs ohne Sterben beispielsweise sogar störend... Andere Spiele, wo es eher ruhig und langsam vorangeht, schaden Zeitdruck-Szenarien. Kommt definitiv aufs Spiel drauf an - Sierra gschädigt bin ich leider nicht, denn bis auf PQ1-4 hab ich kein Spiel von ihnen gespielt :) (und da passten die Sterbe-Szenen)

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Albaster
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

18.04.2016, 21:07
sinnFeiN hat geschrieben:außerhalb der Adventures gibt es mittlerweile auch die Kluft zwischen den fordernden Spielen (Roguelikes, Souls-Nachahmer, aber auch XCOM2 oder andere Strategiespiele)

das ist aber sicherlich ein Thema, dass viele verschiedene Meinungen hat :)
In Zeiten des Rogue-Revivals würd mich nicht wundern, dass Adventures verstärkt damit spielen
Roguelikes haben ja durchaus auch interessante Spielelemente, die Modularität (schreibt man das so?), also Zufallselemente z.B.. Die könnten Spiele auch bereichern -> könnten. Auch Adventures.

Wobei mich der Ruf nach mehr und hoher Schwierigkeit auch nachdenklich stimmt. Ich habe das Gefühl, viele Spieler - ich meine damit zwei Spielertypen - Der Veteran, der oldschool auch entsprechend Herausforderung will und der Semi-Pro, sagen wir bis 20 Jahre, der (ich übertreibe) 24/7 E-Sport betreibt. Wenn ich an die Games vor 20, oder auch 30 Jahren denke, fallen mir spontan zwei Herausforderungen ein: Ein komplexes (bzw. kompliziertes - ist auch ein Unterschied) Spiel ohne Anleitung ( :deal: ) spielen und ein Spiel überhaupt installiert und zum laufen zu bekommen.

Für mich ist der Ruf nach schweren Spielen auch eine Attacke gegen die Vercasualisierung und gegen die Spieler, die nicht mehr wollen und/ oder können. Wobei man auch zwischen schwer und unfair unterscheiden sollte (Stichwort Dark Souls).

Ich persönliche habe nichts gegen sterben in Spielen/ Adventures, wenn die Tode nachvollziehbar sind und auch nicht zu inflationär übertrieben sind. Letztlich kommt es auf das Spiel selbst, dem Genre und meiner aktuellen Vorliebe an, letztere mag auch mal gerne vor sich hin spielen, denn Herausforderung habe ich im RL schon mehr als genug...

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

18.04.2016, 21:07
sinnFeiN hat geschrieben:Mit F5 schnellspeichern?
Wie stellt man das denn ein?
Albaster hat geschrieben:
Ich persönliche habe nichts gegen sterben in Spielen/ Adventures, wenn die Tode nachvollziehbar sind und auch nicht zu inflationär übertrieben sind.

Ich schon, vor allem wenn ich eine gewisse Zeit gespielt habe und dann alles umsonst war. Für mich wäre das ein Grund, ein Spiel abzubrechen.

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

18.04.2016, 21:51
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Wie stellt man das denn ein?
Ich glaube, dass ist meist "Serie", GK3 hat das auch. Ob´s jetzt immer F5 ist, weiß ich nicht genau. Gibt auch Schnellladen, mit F6 dann, da muss man etwas aufpassen...
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Ich schon, vor allem wenn ich eine gewisse Zeit gespielt habe und dann alles umsonst war. Für mich wäre das ein Grund, ein Spiel abzubrechen.
Ich bin da auch einer, dem speichern nichts ausmacht, da geht für mich keine Immersion verloren. Wichtig ist mir - ich habe es schon erwähnt - allerdings freies speichern. Dann kommt es auch nicht vor, längere Passagen noch mal spielen zu müssen. In "eigentlich" interessanten und tollen Spielen wie Alan Wake oder Dark Corners (CoC), mit dem automatischen speichern, ist es für mich auch sehr müheselig, dran zu bleiben, wenn Spielfortschritt verloren geht, ist ein graus für mich.

Digitalis.purpurea
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 09:04
Albaster hat geschrieben:
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Wie stellt man das denn ein?
Ich glaube, dass ist meist "Serie", GK3 hat das auch. Ob´s jetzt immer F5 ist, weiß ich nicht genau. Gibt auch Schnellladen, mit F6 dann, da muss man etwas aufpassen...
Da habe ich noch nie was von gehört.

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 09:21
Ja, das gibts immer wieder mal bei Adventures. Auch Heaven's Hope hatte das zuletzt (zumindest in der Beta-Fassung). Ich mags nur nicht, wenn Schnell-Laden und Schnell-Speichern zu eng beisammenliegen und nutz die Funktion dann so gut wie nie. Mir persönlich ist es ja lieber, wenn die Schnellspeicher-Variante im Menü verankert ist.

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 11:07
F5 hat sich quasi eingebürgert, meist ist dann Schnellladen auf F9 gelegt, manchmal auf F6
sind auf der Tastatur neben F12 (screenshots in steam) und den üblichen Verdächtigen (WASD, Leertaste, Strg, Shift) sicher die am meisten abgenutzten Tasten ;D

die Tode müssen einfach zum spiel passen. Hab ja jetzt auch mal in Dark Souls reingeschaut - um da besser mitreden zu können und weils eigentlich ein Spiel für meinen Typ wäre - und muss sagen, dass das mit unfair wenig zu tun hat. Es bestraft einfach Fehler, d.h. man muss den Gegnertyp kennen. Wiederholtes Sterben ist da hauptsächlich ein Spielelement um Dinge zu lernen und später keine Probleme mehr zu haben - neben den typischen Glücksgefühlen, wenn man mal was erledigt.
Ich fänds wie in XCOM 2 gut... ein Schwierigkeitsgrad für Neulinge, die eine kleine Herausforderung bekommen, wo alle anderen aber wenig Herausforderung erleben und dann Abstufungen nach oben.
Bei Adventures sind natürlich mehrere Schwierigkeitsgrade schwerer umzusetzen, das funktioniert imho nur bei speziellen Titeln.
Sterben ist insofern teilweise gut, weil du bestimmte Dinge so immersiver lernst. Wenn du in Police Quest die Polizeiarbeit richtig erledigst, verhaftest du den Kriminellen. Wenn nicht, stirbst du. Außerhalb des Spiels sagt dir auch kein Textfeld oder eine Stimme, dass das jetzt gefährlich wäre und du das deshalb nicht machen sollst. Sterben hat insofern ziemlich viel mit Immersion zu tun. Bei Spaß-Adventures ist das einerseits was anderes, aber bei sämtlichen realistischen Adventures wäre das durchaus ein weiteres, sinnvolles Element.
Wie oben erwähnt, wenn es nicht zu exzessiv und sinnbefreit genutzt wird. Tode sollten vermeidbar sein - durch Beobachtung und richtiger Deutung von Hinweisen (in Adventures)

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Mikej
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 12:23
Was das Thema Schwierigkeit angeht:

Also ich finde es ja okay, wenn hin und wieder ein Adventure schwer ist, solange die Logik nachvollziehbar ist (wobei diese Wahrnehmung natürlich auch sehr subjektiv sein kann...). Genauso wie es bei anderen Genres legitim ist, dass manche Games bockschwer sind (wäre Dark Souls "unfair", wäre die Reihe nicht so beliebt bei einer größeren Zielgruppe - und nein, ich kann damit auch nix anfangen, aber das ist eben so. Ich sehs gelassen). Leichtere Games gibt es zur Genüge und das meine ich wertfrei.

Nerven tut es mich vorwiegend dann, wenn einem Entwickler Rätseldesign offenbar nicht liegt, der aber den Schwierigkeitsgrad künstlich raufschrauben möchte. Das kommt selten überzeugend, im Gegenteil. Dem Ruf nach schweren Rätseln folgen nur wenige Studios (das merkt man in Gesprächen und Interviews deutlich), schon deshalb, weil Adventures eh schon so eine kleine Nische sind, weshalb man es meistens nicht riskieren möchte, die Käufer mit knackigen Rätseln zu vergraulen. Deshalb gibt es immer wieder Lösungshilfen und Co. um auf Nummer sicher zu gehen. Insofern ist die Sorge mMn unbegründet.

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 14:21
a füge ich 500x :top: und 500x :beer: ein

dem kann man wirklich nichts hinzufügen

Jehane
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 14:30
Albaster hat geschrieben: Ich bin da auch einer, dem speichern nichts ausmacht, da geht für mich keine Immersion verloren. Wichtig ist mir - ich habe es schon erwähnt - allerdings freies speichern. Dann kommt es auch nicht vor, längere Passagen noch mal spielen zu müssen. In "eigentlich" interessanten und tollen Spielen wie Alan Wake oder Dark Corners (CoC), mit dem automatischen speichern, ist es für mich auch sehr müheselig, dran zu bleiben, wenn Spielfortschritt verloren geht, ist ein graus für mich.
´
Boah, ja, sowas kann ordentlich nerven... das Lost-Adventure war in der Hinsicht ein echtes Grausen. Das war für Konsolen ausgelegt, d.h. man hatte bestimmte Checkpoints, die man erreichen musste. Eigenständiges Speichern ging nicht. Wenn man zwischen zwei Checkpoints gestorben ist (und das ist relativ oft passiert), dann musste man den gesamten Abschnitt erneut durchspielen - war insofern mühsam, als das Spiel trotz guter Hardware dermaßen geruckelt hat, dass ich mehr geflucht als Spaß dran gehabt hab. Ich würd's auch niemandem empfehlen.

Zum Sterben in Adventures: Wenn's passt bzw. nicht übertrieben wird - von mir aus. Es sollte halt logisch in die Handlung eingebettet sein, und man sollte nachvollziehen können, warum die Spielfigur jetzt draufgegangen ist. Dass z.B. George im ersten Baphomets Fluch draufgehen kann, wenn er einfach mit der Karte unterm Arm aus dem Hotel spaziert, ist zwar ärgerlich, fand ich aber damals durchaus nachvollziehbar - wie eigentlich alle Sterbemöglichkeiten in Baphomets Fluch 1. Es sind ja zum Glück auch nur wenige, und man hat schnell heraußen, wie man die umgehen kann. Fies wird's, wenn ein Spiel gleich zu Beginn mit der Sterberei loslegt - ist mit ein Grund, warum ich das zweite Dracula nie beendet hab. Da ist man noch keine 15 Minuten im Spiel, und schon muss man gegen Monster kämpfen, und das auf Zeit, sonst ist man hinüber. Macht überhaupt keinen Spaß.
Shiny. Let's be bad guys.

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 14:45
Mikej hat geschrieben: Dem Ruf nach schweren Rätseln folgen nur wenige Studios (das merkt man in Gesprächen und Interviews deutlich), schon deshalb, weil Adventures eh schon so eine kleine Nische sind, weshalb man es meistens nicht riskieren möchte, die Käufer mit knackigen Rätseln zu vergraulen. Deshalb gibt es immer wieder Lösungshilfen und Co. um auf Nummer sicher zu gehen. Insofern ist die Sorge mMn unbegründet.
Also resultierend aus den Erfahrungen von Memento Mori 2 kann ich für mich sagen, dass ich schwere Spiele gar nicht mag. Wenn ich alle 20 Minuten die Komplettlösung aufrufen muss, dann breche ich irgendwann das Spiel ab. Extrem war es bei Myst, da habe ich gar nicht erst ein Rätsel gefunden.

Wenn in einer Bewertung das Wort *anspruchsvoll* auftaucht, wie zuletzt bei Doomsday, dann kommt ein Kauf für mich nicht in Frage.
Mikej hat geschrieben: Nerven tut es mich vorwiegend dann, wenn einem Entwickler Rätseldesign offenbar nicht liegt, der aber den Schwierigkeitsgrad künstlich raufschrauben möchte. Das kommt selten überzeugend, im Gegenteil.
Da zitiere ich mich selbst, aus der Bewertung von MM2
Spoiler:
Leider waren die Rätsel sehr schwer und die Handlungsweisen unlogisch. So untersuche ich die Galerie und komme nicht weiter. Keinerlei Hinweise, was zu tun ist. Verzweifelt suche ich alle Orte ab und finde im Hotel einen Ausweis, und bekomme so Pralinen, mit denen ich jemanden bestechen kann. Es gab für die Figur aber keinen Grund, ins Hotel zu gehen. Der Hammer war dann der Vergleich der Fingerabdrücke, welchen ich selbst mit Komplettlösung sehr schwer fand. Überhaupt: Fingerabdrücke: Woher soll Max wissen, wie viele es gibt? Und woher soll ich das wissen? Nachdem ich Dokumente zusammensetzen sollten, deren Steuerung mir Kopfzerbrechen bereitete, gab ich auf.
Es gibt wohl kaum Sinn, alle 20 Minuten die Komplettlösung aufzurufen.

(Nachtrag: Ich wollte das Spiel, nachdem ich mit einem Savegame das Puzzle am Hafen gespielt habe, weiterspielen. Es hat keinen Sinn: Man fährt zu einem Anwesen, setzt einen Gartenschlauch halbwegs zusammen und wird nicht eingelassen. Als was nun? Die Komplettlösung verrät es: Es gibt nichts mehr zu tun und man solle in die Galerie zurückfahren. Dazu haben die Charaktere aber keine Veranlassung, denn sie wollen ins Haus. Ich habe dementsprechend auch keine Veranlassung. Und vor allem habe keine Lust mehr gehabt, mir das Spiel anzutun.)


Spoiler können gelesen werden, indem man die Textbox mit der Maus markiert!
Jehane hat geschrieben:
Zum Sterben in Adventures: Wenn's passt bzw. nicht übertrieben wird - von mir aus. Es sollte halt logisch in die Handlung eingebettet sein, und man sollte nachvollziehen können, warum die Spielfigur jetzt draufgegangen ist. Dass z.B. George im ersten Baphomets Fluch draufgehen kann, wenn er einfach mit der Karte unterm Arm aus dem Hotel spaziert, ist zwar ärgerlich, fand ich aber damals durchaus nachvollziehbar - wie eigentlich alle Sterbemöglichkeiten in Baphomets Fluch 1. Es sind ja zum Glück auch nur wenige, und man hat schnell heraußen, wie man die umgehen kann.
Das Argument hat einen gewaltigen Haken: Stelle dir einmal vor, du spielst eine Stunde und stirbst dann. Dann ist dein ganzer Spielfortschritt weg. D.h. du weiß zwar beim nächsten Mal, wenn du diese Stelle erreichst, dass du vorher Speichern solltest, bevor du eine andere Variante versuchst, aber die Arbeit hast du trotzdem.

Bleiben wir einmal beim Pergament, weil die Stelle den meisten geläufig sein dürfte: Nachvollziehbar ist sie bedingt. Ich muss nicht mitten in Paris vor einem Hotel damit rechnen, sterben zu können. Sicherlich weiß ich: Da stehen zwei Gauner, die wollen mir was. Aber mit dem Tod muss ich nicht rechnen.

Und wenn ich weiß, dass man sterben kann, dann ich die große Unsicherheit: Wo denn noch? George kann es noch einmal in Spanien treffen, wenn er die Geheimtür im Brunnen öffnet. Muss ich mich in einem Adventure geistig darauf vorbereiten, jederzeit reaktionsfähig zu sein?

Natürlich gibt es auch doofe Tode, in Black Mirror 1 bin ich einmal gestorben, als ich ein funkensprühendes Kabel anfasste - sicherlich nicht die intelligenteste Handlungsweise.

Unterm Strich sind die Tode aber der Grund, warum ich die Originalfassung der ersten Teile von BF und Black Mirror nicht mehr spielen würde.

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 14:57
Deswegen speichere ich auch oft - hat mich BF damals gelehrt :) Es ist mir auch schon passiert, dass ich einen längeren Abschnitt wiederholen musste, nur weil ich nicht aufgepasst hab. Sowas ist ärgerlich, gar keine Frage. Dass die beiden Gangster George gleich umgebracht haben, hat mich zunächst auch gewundert, ich fand's aber soweit nachvollziehbar, dass ich damit leben konnte. Mehr geärgert hat mich, als ich das Geheimtreffen belauscht hab und der Meinung war, George könne da jetzt eh einfach reinspazieren. DAS war wirklich dumm und George mal wieder tot. Insgesamt waren die Möglichkeiten, in BF zu sterben, ganz gut ausbalanciert, find ich - ich brauch's nicht unbedingt, das Sterben, und ich hab auch Spiele aufgegeben, weil mir die Sterberei auf die Nerven gegangen ist. Bei Fable (dem Adventure, nicht dem RPG) z.B. kommt man ziemlich am Beginn zu einem Haus. Ich denk mir nix, mach die Tür auf und werd von einem Geist massakriert. Nach etwa 15 Minuten Spielzeit, vielleicht waren's auch 20. Das hat mich dermaßen geärgert, dass ich aufgegeben hab.

Zu schwierigen Rätseln: Myst ist ein wunderbares Beispiel für nervtötende schwierige Rätsel. Was mich am meisten aufgeregt hat, war der Umstand, dass man jede Rätselreihe zweimal durchlaufen musste - ich hab das irgendwann aufgegeben, weil's einfach keinen Spaß gemacht hat und ich den beiden Kerlen in ihrem Buch auch nicht mehr helfen wollte :) Gegen Myst-ähnliche Spiele hab ich lustigerweise trotzdem nichts. Nur mit Myst kann man mich jagen.
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 15:03
Jehane hat geschrieben:
Zu schwierigen Rätseln: Myst ist ein wunderbares Beispiel für nervtötende schwierige Rätsel. Was mich am meisten aufgeregt hat, war der Umstand, dass man jede Rätselreihe zweimal durchlaufen musste - ich hab das irgendwann aufgegeben, weil's einfach keinen Spaß gemacht hat und ich den beiden Kerlen in ihrem Buch auch nicht mehr helfen wollte :) Gegen Myst-ähnliche Spiele hab ich lustigerweise trotzdem nichts. Nur mit Myst kann man mich jagen.
Da bist du schon weiter gekommen als ich. Ich habe, wie schon geschrieben, nicht einmal ein Rätsel gefunden. Myst war nach Mortville und The Dig mein drittes Adventure und seitdem habe ich eine Aversion gegen 1st-Person.

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 15:08
Ich muss zugeben, dass ich damals (= gut zehn Jahre her) noch den Ehrgeiz hatte, ein einmal begonnenes Adventure auch zu beenden. Anfangs ging's noch; wenn man mal das Buch mit den beiden Typen gefunden hat, weiß man zumindest mal, was man in etwa tun muss. Dann wird's schwierig. Ich hab angefangen, in einer Lösung nachzuschauen und im Endeffekt bis zur dritten Rätselkette nur noch mit Lösung gespielt (außer die Wiederholungen der jeweiligen Rätselkette, weil ich mir das aufgeschrieben hatte). Das fand ich dann selber so dämlich, dass ich das Spiel deinstalliert und seither nicht mehr angerührt hab.
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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 15:48
Albaster hat geschrieben:
Mikej hat geschrieben:Das meinte ich eigentlich nicht, es ging mir eher um jene Spiele wo bei einigen Schauplätzen fast gar nichts anklickbar ist, obwohl die Umgebung reich an gezeichneten Objekten wäre, aber irgendwo versteckt ist dann plötzlich dieser eine wichtige Gegenstand.
Was findet ihr dann eigentlich besser, wenn man viele Gegenstände aufnehmen kann ins Inventar, und einige davon gar nicht braucht - oder seit ihr eher der Meinung, dass man jeden aufgenommenen Gegenstand auch benutzen können muss?

Ich bin für ersteres.

Und gibt es eigentlich jemanden, den das Verkleidungsrätsel in GK3 nicht gestört hat? Ich fand das nämlich ganz nett... :D

Wenn sie nicht weiter benutzbar sind nicht ausschlaggebend für den weiteren Storyverlauf..wozu solle ich sie dann mit mir spazieren tragen?O-o
Das würde das Inventar bei nur Gegenständen rein zum ansehen auf eine immense Zahl anwachsen lassen, und wäre sehr unübersichtlich.
Da mag ich es wie bei Baphomes Fluch am liebsten, weitere Gegenständie nützlich fürs weiter kommen waren..ab ins Inventar, beim Rest wurde zumindest die Gelegenheit geboten es an zu sehen.
Das reicht volkommen, da muss man sich nicht alles ins Inventar packen. :mrgreen:

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Re: Der Adventure-Beschwer-Thread

19.04.2016, 16:19
Albaster hat geschrieben: Was findet ihr dann eigentlich besser, wenn man viele Gegenstände aufnehmen kann ins Inventar, und einige davon gar nicht braucht - oder seit ihr eher der Meinung, dass man jeden aufgenommenen Gegenstand auch benutzen können muss?

Ich bin für ersteres.

Und gibt es eigentlich jemanden, den das Verkleidungsrätsel in GK3 nicht gestört hat? Ich fand das nämlich ganz nett... :D
Ich sammle ja gerne alles auf, was so rumliegt - man weiß ja nie, wozu man das noch brauchen kann :) Was mich ärgert, ist, wenn ich einen Gegenstand entdecke, von dem ich mir sicher bin, dass ich den brauchen kann, das Spiel mich den aber nicht mitnehmen lässt - und ich später zurückkommen muss, um das Ding zu holen.

Zum Verkleidungsrätsel in GK3: Das erheitert mich immer wieder, ich find das witzig :)
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