Richtig!Digitalis.purpurea hat geschrieben:Also eine offene Welt wie ein MMO, nur als Adventure?

...allerdings auch nicht so überladen wie ein MMO und ohne Grind, selbstverständlich...
Richtig!Digitalis.purpurea hat geschrieben:Also eine offene Welt wie ein MMO, nur als Adventure?
Auch wenn mir das Prinzip klar ist, weiß ich nicht, wie es funktionieren soll. Wenn man z.B. einen Tunnel in die Luft sprengt, kann man ihn nicht mehr begehen. Und warum sollten Figuren, welche dir einmal einen Tipp gegeben haben, ständig Auskunft geben?Albaster hat geschrieben:Richtig!Digitalis.purpurea hat geschrieben:Also eine offene Welt wie ein MMO, nur als Adventure?Mit mindestens einer Haupthandlung und diverse Nebenaufgaben und optionale alternative Beschäftigungsmöglichkeiten...
...allerdings auch nicht so überladen wie ein MMO und ohne Grind, selbstverständlich...
undDigitalis.purpurea hat geschrieben:Also eine offene Welt wie ein MMO, nur als Adventure?
Eigentlich möchte ich meine Vorstellungen eines Open World-Adventures nicht wirklich mit einem MMO oder RPG vergleichen. Wobei ich einen Multiplayer per se nicht ausschließen würde. In TSW gibt es ja die sogenannten Investigativ-Missionen, es kann mit mehreren Spielern durchaus viel Spaß machen, zusammen zu rätseln. Einer übernimmt z.B. eine Recherche im (realen) Internet und die anderen Spieler suchen bestimmte Orte im Spiel ab, sozusagen ein Ingame-Playthrough.sinnFeiN hat geschrieben:Wenn es geschickt gemacht ist, bewegt sich der NPC nach Story weiter und ist im vorigen Gebiet nicht mehr auffindbar. So läuft ja heutzutage im Normalfall Instanzierung in MMOs.
Für ein GK4 möchte ich noch mal auf ein Cthulhu-Setting kommen: Sagen wir mal, Gabriel hat das Abenteuer in Südfrankreich einigermaßen gut überstanden und will das Erlebte als Roman adaptieren, leidet aber an einer Schreibblockade. Um wieder zu sich zu finden entschließt er sich auf einen längeren Urlaub im US-Bundesstaat Maine, in der Heimat der Schriftsteller King und Lovecraft. Lovecraft Country ist ja auch in relativer Nähe zu finden. Der Staat ist so schon voll von Mythen. Als Ort sucht er sich eine kleine beschauliche Hütte mitten in der Natur.Jehane hat geschrieben:Das war einfach nur schön. Sowas in Verbindung mit einer etwas offeneren Welt und einer gut durchdachten Story wäre schon toll, würde glaub ich auch gut zu Gabriel Knight passen.
30 Stunden halte ich für gut machbar und angemessen. Je nach Umfang der Hauptstory (ca.15-20h) und ca. 10-15h für optionale Aufgaben und zukünftige DLCs.Mikej hat geschrieben:Aber länger als 12 bis max. 30 Stunden würde ich das nicht machen...
Crowdfunding wäre aber ein Indikator, wie hoch Interesse und Nachfrage für so ein Open-World-Adventure bestehen würde bei der Spielerschaft.Mikej hat geschrieben:Auf Crowdfunding würde ich ehrlich gesagt nicht setzen.
Bei Broken Age kamen via Kickstarter um die 3.5 Mio Dollar zusammen (allerdings lag das an einem Mega-Hype, weil Tim Schafer der erste bekannte Spiele-Entwickler war, der das probiert hat und weil die Kampagne einfach wirklich gut war). Das reine Budget fürs Spiel wird vermutlich im Bereich um die 2.5 Mio Dollar gewesen sein. Double Fine hatte paradoxerweise jedoch ziemliche Probleme mit der Kohle.Albaster hat geschrieben:Crowdfunding wäre aber ein Indikator, wie hoch Interesse und Nachfrage für so ein Open-World-Adventure bestehen würde bei der Spielerschaft.Mikej hat geschrieben:Auf Crowdfunding würde ich ehrlich gesagt nicht setzen.
Open World ist zwar teuer, aber aktuell - zu Zeiten wie dieser - ein Verkaufsgarant. Muss ja beinahe alles Open World sein. Wie hoch war denn das Budget von Broken Age?
undMikej hat geschrieben:Das mit Crowdfunding als Indikator für allgemeines Interesse wäre ein Genickschuss, wenn ich das so sagen darf.
Ich wollte eigentlich nicht darauf hinaus, ein GK4 durch Crowdfunding finanzieren zu lassen. Für mich (und für JJ sicher auch) würde es nur ein ganz oder gar nicht geben. Ein GK4 mit zu vielen Einschränkungen würde niemand wollen - ich schon gar nicht.Jehane hat geschrieben:Crowdfunding halte ich aber auch für schwierig. Selbst kleinere Projekte tun sich mitunter extrem schwer, das erforderliche Geld zusammenzukriegen; Jane Jensen hatte mit Moebius auch massive Probleme. Zwar wurde das Spiel gemacht, aber man merkt, dass das Geld an allen Ecken und Enden gefehlt hat und da eigentlich mehr an Potenzial und Ideen drinsteckt, als im Endeffekt rausgekommen ist. Allein die Charakteranimationen waren ein Graus...
Zustimmung zu GK4 *g*sinnFeiN hat geschrieben:sehr schön. Jetzt muss Activision nur noch GK4 starten ;D
/edit:
King's Quest verkauft sich nicht nur schwach, es wird auch kaum gespielt:
http://steamcharts.com/app/345390
maximal 700 Spieler gleichzeitig ist wirklich schwach auf Steam
Genau das ist ja der Missstand meiner Meinung nach: Es gibt keine Adventures, die Open World mit dem klassischen Rätseldesign und Dialogsystem sowie einer guten Story, und alle hier genannten Komponenten in einem Werk zusammen stimmig einbetten. Also das Beste aus beiden Genres: Walking Sims und klassische Adventures.sinnFeiN hat geschrieben:Open World Adventures sind meistens die berühmten Walking Simulatoren...
...
The Vanishing of Ethan Carter wär wahrscheinlich wirklich das beste Beispiel hier.
undMinniestrone hat geschrieben:Travel ist ein grosser Bestandteil von Open World Games. Wenn Travel, also Bewegung keinen Spass macht, hast du schon verloren. Sich per P&c von A nach B zu bewegen, ohne dabei gefordert zu werden ist inherent uninteressant.
Wenn in A und B Gameplay stattfindet (Dialoge, Raetsel, etc.) spannt das trotzdem nicht die "Reisezeit" ab.
Mh, also ich verbinde Adventure nicht unbedingt mit Point&Click, ich würde sogar behaupten, ein "echtes" Open World müsste schon aus First Person bestehen, bestenfalls stufenlos zoombar wie in MMOs. The Secret World als MMO zeigt sehr gut, wie man einen Walking Simulator mit Leben, Immersion, Aufgaben und Rätsel füllen könnte. Das Kämpfen würde bei mir entfallen, vielleicht nicht zu 100% - ein paar Actioneinlagen können gerne sein - nicht entfallen würden vermutlich springen und laufen. Wir reden hier also quasi über einen Hybriden. Ich glaube Jehane hat es schon angedeutet, das Genre müsste wohl etwas umformuliert werden.Minniestrone hat geschrieben:Steuerung war natuerlich nicht Point&Click, sondern eine direkte Charaktersteuerung wie in einem Action- Spiel.
Warum nicht? Ich erwähnte schon die sammelbaren Lore-Objekte in TSW, sie könnten auch in ein Adventure verschiedene Geschichten, Gerüchte und Historie erzählen. Klamotten am Char wechseln, dafür geben MMO-Spieler genügend Geld in ihren Spielen aus...Minniestrone hat geschrieben:Collectibles und Outfits
Die Episoden sind ja eigentlich wie eigenständige Spiele. Wenn man es z.B. um 99 Cent kaufen konnte (was viele sicher gemacht haben, als das Angebot plötzlich da war...), gäbs zumindest theoretisch kaum einen Grund zu warten. Gleichzeitig hat man da vermutlich aber keine Hemmungen so ein Schnäppchen ungespielt rumkullern zu lassen...Jehane hat geschrieben:Zustimmung zu GK4 *g*sinnFeiN hat geschrieben:sehr schön. Jetzt muss Activision nur noch GK4 starten ;D
/edit:
King's Quest verkauft sich nicht nur schwach, es wird auch kaum gespielt:
http://steamcharts.com/app/345390
maximal 700 Spieler gleichzeitig ist wirklich schwach auf Steam
Zu KQ: Könnte das vielleicht daran liegen, dass viele Spieler einfach drauf warten, bis die restlichen Episoden erschienen sind? Bei Dreamfall Chapters gibt's einige, die noch nicht gespielt haben, sondern auf die letzte Episode warten, um das Spiel dann am Stück zocken zu können - ich könnte mir vorstellen, dass das bei KQ auch der Fall ist.