Die Gräber einer längst verstorbenen Zivilisation, bespickt mit gefährlichen Fallen und wertvollen Schätzen. Ein ganz klarer Fall für Beni dem Grabräuber. Doch Beni hat ein großes Problem: Seine Schwester wurde entführt und die Kidnapper wollen ihn dazu zwingen, in das geheimnisvolle 35. Grab der Tastanen zu steigen, um wertvolle Schätze zu finden. Wir haben Beni dabei geholfen und die verborgenen Existenzen des Sentinels genauer ergründet. Mehr dazu erfährt ihr in unserem Review!
Die Tastan. Sie waren eine Zivilisation die vor knapp 2000 Jahren ausgestorben ist. Und wir? Wir leben 1900 Jahre in der Zukunft. In dieser fiktiven Zukunftswelt schlüpfen wir in die Haut von Beni, einem Meister seines Fachs. Was für ein Fach? Na ja, Beni ist Grabräuber. Wie sein grosses Vorbild Ramirez wird sich Beni auf Erkundungstour in das sagenumwobene, verfluchte Grab Nummer 35 begeben. Beni weiss natürlich, dass es in den Tastan-Höhlen so manchen wertvollen Schatz geben könnte oder sich gar Hinweise auf das Wissen und die Technologie des alten Volkes finden liessen. Doch Beni macht das ganze nicht um seiner Selbst wegen: Kidnapper haben seine unschuldige Schwester Carrie entführt und drohen nun damit, ihr was anzutun, wenn Beni sich nicht mutwillig auf zum 35. Grab der Tastanen machen sollte, um für die Bösewichte ordentlich Wertgegenstände abzustauben. So müssen wir uns in der Haut von Beni auf die Suche nach einem ominösen Schatz begeben und stossen bald schon auf die computergenerierte Wächterin Tamara. Tamara, ein hochmoderner Sentinel mit einer ausserordentlichen künstlichen Intelligenz ausgestattet, bewacht energisch die geheiligten Höhlen. Es dauert nicht lange, bis wir als Beni in einen ziemlich mühsamen Konflikt mit diesem Hologramm geraten, der uns den abenteuerlichen Ausflug noch schwieriger gestalten soll, als dass wir ihn uns im vorneherein vorgestellt hatten..
Der Sentinel: Viel verborgenes Potential?
Also eines schon einmal vorneweg: Durch diese äusserst ungewöhnliche Hintergrundgeschichte, sondert sich 'Sentinel: Verborgene Existenzen' jetzt schon delinquent von all den anderen Titeln der Spieleschmiede 'Detalion' ab. Durch die ungewohnte Präsenz eines zweiten Gegenparts – hier der Sentinel Tamara – wird der Spieler (v.a. im ersten Drittel) erheblich dazu motiviert, den Fortgang der Geschichte in Erfahrung zu bringen. Der Spieler stellt sich bei Konfrontationen mit dem Sentinel nicht selten die Frage nach dem Sein und dem Schein dieser rätselhaften Figur.
Ohne gross auf die fiktive Umgebung und neuartige Zukunftswelt einzugehen, wird der Spieler jedenfalls ins Spiel hineinkatapultiert, mit der Aufgabe sechs künstliche Welten zu bereisen, die der Sentinel für unsere Odyssee bereit hält. In diesen gilt es jeweils verborgene Kristalle zu finden, die uns den Weg zum letzten Grab ebnen sollen.
Immer wenn Tamara auftaucht, fügt sich Hauptcharakter Beni in ein automatisch ablaufendes Gespräch mit dem Hologramm ein. Die Gespräche wirken bald aber retardierend und besitzen meist einen mit den üblichen Klischees bespickten Verlauf. Über längere Zeit langweilt dies aber mehr, als dass es die Spiel-Dynamik fördert und etwa nach der dritten oder vierten Begegnung geht einem der penetrante, sich ständig wiederholende Wortwechsel zwischen Tamara und Beni auf den Keks.
Alte Gräber, verschneite Berge, kochende Vulkane und viel Wasser
Die zu bereisenden Welten sind erfreulich vielseitig. So durchquert der Spieler während seiner Reise neben dem zentralen Grablevel unter anderem auch eine Unterwasser- und eine Lavawelt. Letztere gewinnt mit einem hübsch inszenierten Vulkan im Hintergrund ordentlich an Atmosphäre. Als Kontrast zu dieser Szenerie bietet sich dann eine Bergwelt an, die in luftigen Höhen spielt und mit einem atemberaubenden Bergpanorama ausgeschmückt wird. Da bleibt man ab und zu auch schon mal gerne stehen, um sich die hübsche Umgebung anzusehen.
Wer die beiden 'Schizm'-Teile gespielt hat, erkennt bei 'Sentinel: Verborgene Existenzen' unschwer Parallelen zu 'Schizm 2'. Um von dem altbacken Durchklicken von vorgerenderten Standbildern wegzukommen, wurde die Welt vollends in der dritten Dimension umgesetzt. Dabei ist die Steuerung nahezu dieselbe: Ähnlich wie in einem Ego-Shooter, bewegt ihr euch mit der Tastatur durch die Welten, wobei ihr mit der Maus quasi die Funktion der Hände und Augen übernimmt. Über eine dynamischen Cursor könnt ihr euch etwas ansehen oder mit der Umgebung interagieren, sprich: Knöpfe, Schalter und andere Gerätschaften betätigen. An manchen Stellen zoomt die Spielkamera sogar auf das manipulierbare Objekt heran. Wer ganz auf die Tastatur verzichten möchte, kann sich auch durch drücken und halten der rechten Maustaste im Spiel fortbewegen.
Da die Welten durch unsichtbare Wände aber hermetisch abgeriegelt wurden, kann sich der Spieler nicht völlig frei bewegen. Diese Einschränkung beugt allerdings auch vor, dass man als Beni nicht über irgendwelche Klippen in den Tod stürzen kann.
Optisch präsentiert sich das neue Werk aus dem Hause 'Detalion' recht ordentlich. Die Grafik ist noch immer zeitgemäss und die Welten wurden mit viel Liebe zum Detail umgesetzt. Trotzdem hätte man die Jupiter-Engine noch etwas verfeinern und weiterentwickeln dürfen. So kann es nämlich an manchen Stellen noch immer vorkommen, dass man durch einen Bug ungewollt eine Ebene erreicht, die man normalerweise nicht hätte begehen können. Weiterhin erscheinen die Welten in 'Sentinel: Verborgene Existenzen' im Gegensatz zu den faszinierenden Landschaften von 'Schizm 2' etwas zu künstlich. Dies ist aber insofern zu verschmerzen, da die sechs Gebiete wirklich sehr unterschiedlich sind und – bezogen auf die Hintergrundgeschichte – die Welten im Grunde sowieso nur gedankliche Abbilder von Tamara darstellen sollen.
Es spricht und klingt qualitativ hochwertig
Anders als in Point and Click-Adventures, aber um so öfter typischer für First-Person-Abenteuerspiele, verlaufen die Gespräche in 'Sentinel' vollkommen automatisch. Neben einem Intro und einer Endsequenz bilden die selbstablaufenden Gespräche zwischen Beni und Tamara den Hauptanteil an Zwischensequenzen im Spiel. Dafür wurden die wenigen im Spiel vorhandenen Protagonisten professionell lokalisiert, womit sich 'Sentinel: Verborgene Existenzen' in seinem Sub-Genre durchaus zu den akustisch betrachtet besseren Spielen zählen darf. Die Gespräche sind zwar meistens nicht Lippensynchron, dafür schaffen es die charismatischen Sprecherstimmen durchaus den Figuren das nötige Leben einzuhauchen.
Ähnlich einem 'Myst IV: Revelation' setzt an wenigen Stellen eine dezente Musikuntermahlung ein. Da die Musik kaum auffällt, kann sie den Spieler auch kaum stören. Eher erwähnenswert sind da die Hintergrundgeräusche, die alle im grossen und ganzen ein Gefühl der Sterilität entgegenwirken können. Plätscherndes Wasser, brodelndes Lava oder pfeifender Wind verstärkt ungemein die Atmosphäre. Positiv ist ausserdem, dass sich die Soundkulisse konsequenterweise in jeder Welt verändert und alle begehbaren Gebiete mit ihrem grafischen Unterschied auch andere Geräusche mit sich bringen.
Knobeln und Grübeln als Mittel zum Zweck
Um seiner Herkunft gerecht zu werden, gibt es im neuesten Detalion-Spiel natürlich wieder ordentlich viel zu rätseln. Jede neue Welt, also jedes vorangehende Kapitel bringt neue Aufgaben mit sich, die es zu lösen gilt. Der Spieler wird dabei vor allem in seiner Beobachtungsgabe gefordert, da man sich beim Betreten eines neuen Gebietes jedes Mal alles von vorne genau ansehen sollte.
Grundlegend darf man den Schwierigkeitsgrad des Spiels als fair betrachten. 'Schizm 2' war da im direkten Vergleich um einiges schwieriger. Trotzdem können ab und zu Frustmomente aufkommen. Das liegt vor allem daran, dass die Rätsel durchwährend nur linear gelöst werden können. Wenn man also an einer Stelle hängen bleibt, hängt auch der Spielfluss mit. Ausserdem kämpft 'Sentinel: Verborgene Existenzen' mit den üblichen Problemen der First-Person-Adventures, in welchen nicht selten viele Rätsel eher aufgesetzt wirken und sich so gut wie gar nicht in die Hintergrundgeschichte eingliedern. Eine kreative Vielfalt im Rätseldesign sucht man ebenfalls vergeblich. Als Beni wird man sich hauptsächlich mit kryptischen Apparaturen konfrontiert sehen, die es durch irgendwelche Kombinationen in Gang zu setzen gilt.
Anders als in 'Schizm 2' lassen sich zur Hilfe Kurzbeschreibungen der Levels abrufen. Die Beschreibungen sind aber meistens äusserst knapp geraten. Auch das Log-Buch im Hauptmenü nützt eher wenig, zumal die Gespräche mit Tamara kaum dazu verhelfen, die Rätsel des Spiels lösen zu können. Eine Art Notizbuch inklusive einer Karte der jeweiligen Welt hätte da eine Übersicht wohl eher erleichtert. Einzig die ab und zu auftauchenden Hilfspfeile bei wichtigen Orten oder Objekten erwiesen sich als freundliche Unterstützung.
Sehen, hören, fühlen... denken und laufen
Hier lässt es sich leben.Um die Rätsel - die wie erwähnt hauptsächlich mechanischer Natur sind - zu lösen, bedarf es meistens mehr als nur der simplen Kombinationsgabe. So muss man beispielsweise in der verschneiten Bergwelt auf visuelle, als auch auf akustische Hinweise achten, um an den begehrten Diamanten heran zu kommen. Auch wenn man durch Geräusche und Spektral-Bilder auf gewisse Art und Weise mehr gefordert wird, schmerzt diese Tatsache ebenfalls nicht darüber hinweg, dass man meistens nur irgendwelche Pumpen und Schalter manipulieren muss, um irgendwelche Brücken, Türen oder Rampen zu bewegen.
Dazu kommt, dass viel in den Welten herumgerannt werden muss, da viele Interaktionen eine Auswirkung auf irgendeinen anderen Teil, an einem anderen Ort der Welt haben. So muss man ständig irgendwo anders nachprüfen, was diese Aktion denn nun tatsächlich für eine Auswirkung hatte.
Nachdem man 'Sentinel' installiert hat, wird man es wohl spätestens nach zwölf Spielstunden wieder von der Platte löschen: Länger wird man kaum brauchen, um das Grab geplündert und die Schwester aus den Fängen der Kidnapper gerettet zu haben.
Um eine größere Zielgruppe anzusprechen, wurde das Rätseldesign im Gegensatz zu 'Schizm 2' stark vereinfacht, weshalb sich fortgeschrittene Spiele sehr wahrscheinlich unterfordert fühlen werden. Die vielen Rätsel wirken leider zu anderen Genre-Vertretern geradezu unkreativ. Doch auch wenn die aufgesetzten Aufgaben einer innovativen Hintergrundgeschichte nicht gerecht werden, so bleiben sie doch durchwährend logisch.
'Sentinel: Verborgene Existenzen' ist im Grunde ein weiteres Sandkorn im großen Meer der First-Person-Adventures, kann sich aber mit einer sehr schönen Optik, stimmiger Soundkulisse und einer neuartigen Story ein bisschen hervorheben. Wer sich auf die kurzweilige Knobelodyssee einlassen möchte, kann sich als Grabräuber Beni ab sofort ins Abenteuer stürzen.
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Sentinel: Verborgene Existenzen
- Entwickler
- Detalion
- Publisher
- The Adventure Company
- Release
- 31. Januar 2005
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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