Eine reine Zufallsbegegnung war unser Termin auf der Games Convention 2005 beim schwedischen Team Tarsier. Beim Verlassen der Messehallen am Mittwoch Abend liefen uns zwei Gestalten über den Weg, die beige-braune T-Shirts mit dem 'The City of Metronome'-Logo trugen. Aufmerksam wie Adventure Corner-Redakteure nun mal sind, fiel uns das natürlich direkt auf und wir tigerten hinterher, um noch schnell einen Termin für den nächsten Nachmittag zu vereinbaren...
Am verabredeten Treffpunkt dann, vor dem relativ kleinen Stand irgendwo ganz am Rande der Fachbesucher-Hallen, störten wir Andreas Johnsson (der freundliche Herr mit den Haaren) und Mattias Nygren (der freundliche Herr ohne Haare) bei ihrer vermutlich einzigen Pause des Tages, was sie aber recht gelassen nahmen. Mattias hatte nämlich sowieso viel mehr Spass daran, uns sein "Spider-Man-Stativ" zu zeigen, mit dem er, während Pippo seine Kamera in Position brachte, rumspielte. (Genau, ihr lest richtig - in Kürze gibt es erstes, echtes Ingame-Material zu 'The City of Metronome' exklusiv bei uns. Achtet auf die News!)
Als dann alle anwesenden Personen ihren Spieltreib unter Kontrolle hatten, konnte es schließlich los gehen. Bevor Andreas allerdings mit seiner Einführung begann, zeigten uns die beiden das vorgerenderte Intro-Video des Spiels, das so zusammenhangslos jedoch vor allem fragende Blicke hinterläßt. Glücklicherweise erkannte Andreas diese Situation und brachte das Spielprinzip von 'Metronome' schnell auf den Punkt: "It's all about music" und "kinda like a fairy tale".
Bevor wir euch aber darüber aufklären, kurz ein paar Worte zur Hintergrundgeschichte des Titels: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Jungen, der während der ganzen Präsentation, wenn überhaupt, einfach nur "the kid" genannt wurde. Auf jeden Fall kommt er eines Tages in die riesige Stadt Metronome, in der vor allem seltsame Maschinen und auffallend apathische, kleine Wesen namens Metrognomes herumlaufen. Was es damit auf sich hat, fragt ihr? Tja, genau das wird die Aufgabe des Spielers sein, herauszufinden, was in dieser Metropole passiert. Getragen wird die Geschichte dabei gar nicht mal so sehr über Cutscenes, sondern über das Spiel an sich. So erfährt man Story-Details über Zeitungen, Briefe oder auch von anderen Charakteren.
Die zentrale Fragestellung ist vorerst allerdings eine andere: Wie komme ich an dem schläfrigen Pförtner vorbei, der bei seinen kurzen Einnick-Phasen das Tor hochschnellen läßt, aber zu früh wieder aufwacht, um hindurchzurutschen? Oder: Was mache ich, wenn mich eine der bösen Wachen entdeckt hat und die Verfolgung aufnimmt? Bei 'Metronome' ist die Lösung ganz einfach: Den passenden Sound suchen!
Im ersten Beispiel wäre das eine Schlaf-Melodie, die wir ganz in der Nähe auftreiben können. Das ist natürlich auch nicht ganz ohne Hindernisse möglich, aber zu viel verraten möchten wir euch ja natürlich nicht. Die Aufnahme-Prozedur an sich gestaltet sich aber recht einfach, da ein Knopfdruck genügt.
Im zweiten Beispiel brauchen wir einen aggressiven Sound. Eine lärmende, riesengroße Apparatur wäre da doch genau richtig... So ein Zufall aber auch, dass wir diese ganz in der Nähe entdecken können. Und siehe da, während der zu eurer Rechten abgebildete, überdimensionale Blitzkasten auf Beinen vergeblich versucht, euch mit seinem Knüppel zu treffen, betäuben wir ihn mit unserem frisch aufgenommen Lärm. Das klingt jetzt nach rasanter Action - und das ist gar nicht mal so falsch. Der Fokus von 'Metronome' liegt aber nicht auf diesen vergleichsweise einfachen Mini-Kämpfen, sondern schlicht und ergreifend darin, herauszufinden, welchen Sound ich wo benötige, um eine bestimmte Reaktion der Umwelt hervorzurufen. Der dritte verfügbare Ton-Kanister ist übrigens für Sprache reserviert. Vom Prinzip her unterscheidet sich dieser aber natürlich nicht von den anderen beiden.
Gesteuert wurde der gezeigte Prototyp über ein PlayStation 2-Gamepad, das an einen High-End-Rechner angeschlossen war. Verwirrt? Okay. Damit kann nun aber auf jeden Fall begründet werden, warum 'Metronome' tatsächlich so gut aussieht, wie ihr das von den veröffentlichten Screenshots her bereits kennt. Es ist wahrlich unglaublich, wie detailliert diese Stadt in diesem frühen Stadium der Entwickelt gestaltet ist. Eindrucksvoll ist auch die große Entscheidungsfreiheit, die dem Spieler geboten wird. Zugeben, wir haben vermutlich nur einen kleinen Teil der gesamten Stadtfläche gesehen, aber es gab so viele betretbare Wege und Häuser, dass es schon beinahe unübersichtlich wurde. Wer also auf Linearität steht und einen eher verkümmten Erkundungstrieb besitzt, der ist bei 'Metronome' falsch aufgehoben.
Was bleibt also unter'm Strich übrig, wenn man 'Metronome' in seiner jetzigen Form betrachtet? Ist es kompliziert? Nein, auf keinen Fall, sobald man es einmal mit den eigenen Augen gesehen hat. Ein Adventure? Von der grundlegenden Idee her schon, angereichert mit dem Besten aus verwandten Genres. Ambitioniert, ehrgeizig und innovativ? Vermutlich mehr als jedes andere Projekt dieser Zeit. Dem normalen Konsumenten schwierig zu verkaufen? Ja, leider auch das.
Konzentrieren wir uns also auf die Hoffnung, dass sich schon bald ein Publisher nicht nur für 'Metronome' interessiert, sonder dem Spiel ein festes Dach über dem Kopf anbietet. Wenn das der Fall ist, dann philosophieren wir auch gerne noch mal darüber, wieviel Adventure tatsächlich in 'The City of Metronome' steckt - und erfreuen uns am Spider-Man-Stativ...
Weiterführende Links:
'Metronome'-Galerie @ Adventure Corner
Offizielle 'Metronome'-Homepage
Als dann alle anwesenden Personen ihren Spieltreib unter Kontrolle hatten, konnte es schließlich los gehen. Bevor Andreas allerdings mit seiner Einführung begann, zeigten uns die beiden das vorgerenderte Intro-Video des Spiels, das so zusammenhangslos jedoch vor allem fragende Blicke hinterläßt. Glücklicherweise erkannte Andreas diese Situation und brachte das Spielprinzip von 'Metronome' schnell auf den Punkt: "It's all about music" und "kinda like a fairy tale".
Bevor wir euch aber darüber aufklären, kurz ein paar Worte zur Hintergrundgeschichte des Titels: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Jungen, der während der ganzen Präsentation, wenn überhaupt, einfach nur "the kid" genannt wurde. Auf jeden Fall kommt er eines Tages in die riesige Stadt Metronome, in der vor allem seltsame Maschinen und auffallend apathische, kleine Wesen namens Metrognomes herumlaufen. Was es damit auf sich hat, fragt ihr? Tja, genau das wird die Aufgabe des Spielers sein, herauszufinden, was in dieser Metropole passiert. Getragen wird die Geschichte dabei gar nicht mal so sehr über Cutscenes, sondern über das Spiel an sich. So erfährt man Story-Details über Zeitungen, Briefe oder auch von anderen Charakteren.
Die zentrale Fragestellung ist vorerst allerdings eine andere: Wie komme ich an dem schläfrigen Pförtner vorbei, der bei seinen kurzen Einnick-Phasen das Tor hochschnellen läßt, aber zu früh wieder aufwacht, um hindurchzurutschen? Oder: Was mache ich, wenn mich eine der bösen Wachen entdeckt hat und die Verfolgung aufnimmt? Bei 'Metronome' ist die Lösung ganz einfach: Den passenden Sound suchen!
Im ersten Beispiel wäre das eine Schlaf-Melodie, die wir ganz in der Nähe auftreiben können. Das ist natürlich auch nicht ganz ohne Hindernisse möglich, aber zu viel verraten möchten wir euch ja natürlich nicht. Die Aufnahme-Prozedur an sich gestaltet sich aber recht einfach, da ein Knopfdruck genügt.
Im zweiten Beispiel brauchen wir einen aggressiven Sound. Eine lärmende, riesengroße Apparatur wäre da doch genau richtig... So ein Zufall aber auch, dass wir diese ganz in der Nähe entdecken können. Und siehe da, während der zu eurer Rechten abgebildete, überdimensionale Blitzkasten auf Beinen vergeblich versucht, euch mit seinem Knüppel zu treffen, betäuben wir ihn mit unserem frisch aufgenommen Lärm. Das klingt jetzt nach rasanter Action - und das ist gar nicht mal so falsch. Der Fokus von 'Metronome' liegt aber nicht auf diesen vergleichsweise einfachen Mini-Kämpfen, sondern schlicht und ergreifend darin, herauszufinden, welchen Sound ich wo benötige, um eine bestimmte Reaktion der Umwelt hervorzurufen. Der dritte verfügbare Ton-Kanister ist übrigens für Sprache reserviert. Vom Prinzip her unterscheidet sich dieser aber natürlich nicht von den anderen beiden.
Gesteuert wurde der gezeigte Prototyp über ein PlayStation 2-Gamepad, das an einen High-End-Rechner angeschlossen war. Verwirrt? Okay. Damit kann nun aber auf jeden Fall begründet werden, warum 'Metronome' tatsächlich so gut aussieht, wie ihr das von den veröffentlichten Screenshots her bereits kennt. Es ist wahrlich unglaublich, wie detailliert diese Stadt in diesem frühen Stadium der Entwickelt gestaltet ist. Eindrucksvoll ist auch die große Entscheidungsfreiheit, die dem Spieler geboten wird. Zugeben, wir haben vermutlich nur einen kleinen Teil der gesamten Stadtfläche gesehen, aber es gab so viele betretbare Wege und Häuser, dass es schon beinahe unübersichtlich wurde. Wer also auf Linearität steht und einen eher verkümmten Erkundungstrieb besitzt, der ist bei 'Metronome' falsch aufgehoben.
Was bleibt also unter'm Strich übrig, wenn man 'Metronome' in seiner jetzigen Form betrachtet? Ist es kompliziert? Nein, auf keinen Fall, sobald man es einmal mit den eigenen Augen gesehen hat. Ein Adventure? Von der grundlegenden Idee her schon, angereichert mit dem Besten aus verwandten Genres. Ambitioniert, ehrgeizig und innovativ? Vermutlich mehr als jedes andere Projekt dieser Zeit. Dem normalen Konsumenten schwierig zu verkaufen? Ja, leider auch das.
Konzentrieren wir uns also auf die Hoffnung, dass sich schon bald ein Publisher nicht nur für 'Metronome' interessiert, sonder dem Spiel ein festes Dach über dem Kopf anbietet. Wenn das der Fall ist, dann philosophieren wir auch gerne noch mal darüber, wieviel Adventure tatsächlich in 'The City of Metronome' steckt - und erfreuen uns am Spider-Man-Stativ...
Weiterführende Links:
'Metronome'-Galerie @ Adventure Corner
Offizielle 'Metronome'-Homepage
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Metronome: The City of Metronome
- Entwickler
- Team Tarsier
- Release
- gecancelt
- Webseite
- http://www.tarsier.se/metronome/
- Schlagwort: Games Convention 2005