Kaum zu glauben, dass der Release von 'Deus Ex' eigentlich erst 11 Jahre zurückliegt. Seitdem ist aus dem ersten Teil der Action-Rollenspiel-Reihe und einstigem Geheimtipp längst ein absoluter Klassiker geworden, der auch heute noch gern als Paradebeispiel für die gelungene Umsetzung von Entscheidungsfreiheiten und einer nicht-linearen Handlung angesehen wird. Gerade Letztgenannte griff unterschwellig nicht nur das erfrischend kreative Thema der Verbesserung des Menschen durch Nanotechnologien auf, sondern begleitete den human-optimierten Hauptcharakter und UNATCO-Agenten J.C. Denton zudem auf einer durch Wendungen gespickten Mission gegen eine verschwörerische Untergrundorganisation im Jahre 2052.
Seinerzeit nahezu einzigartig blieb dabei die spielerische Entscheidungsfreiheit, aggressiv oder stattdessen doch lieber schleichend und friedlich vorzugehen - immer verbunden mit den jeweiligen Konsequenzen. Vier Jahre später versuchte sich der damalige Entwickler Ion Storm mit der Fortsetzung 'Invisible War' erneut an der Marke. Weitere 20 Jahre in der Zukunft war nun Alex Denton, einer der Klone von J.C., für die Sicherheit der ganzen Welt verantwortlich. Nicht nur die spürbar verstärkte Ausrichtung auf Konsolen, auch die damit verbundene stärkere Fokussierung auf Actionelemente und die verringerten Rollenspielanteile hinterließen zwar ein immer noch gutes, aber längst nicht mehr so prägendes Gesamtwerk. Doch aller guten Dinge sind bekanntlich drei, und dieses Mal verschlägt es den Spieler zeitlich genau in die entgegen gesetzte Richtung.
Erstmals ohne Beteiligung von Serienschöpfer Warren Spector und in den Händen von Eidos Montreal, erzählt 'Human Revolution' die Geschichte über die Anfänge der menschlichen Augmentierung und hält zudem ein kurzes Wiedersehen mit einigen bedeutsamen Charakteren der ersten beiden Teile bereit. Bereits im Vorfeld der Veröffentlichung wurde man dabei keinesfalls müde zu betonen, dass man sich wieder vermehrt an den Stärken des Serienursprungs orientieren wolle. Inwieweit dieses Vorhaben aber auch gelungen ist und ob ein Prequel die Handlung sinnvoll ergänzen kann, verraten wir in unserem Test.

Zurück in die Zukunft
Wir schreiben das Jahr 2027, Adam Jensen ist Sicherheitschef bei Sarif Industries, einem der weltweit führenden Biotech- Unternehmen, die sich auf Humanaugmentierungen spezialisiert haben. Am Vorabend einer Senatsanhörung, bei der bahnbrechende Forschungsergebnisse vorgestellt werden sollen, die die Zukunft nachhaltig verändern, wird Sarif Industries plötzlich durch militante Augmentierungsgegner angegriffen und Adam findet sich mitten im Kugelhagel wieder. Nach dem Angriff schwer verletzt, kann Adams Überleben nur mit Sarifs Hilfe und zahllosen Augmentierungen sichergestellt werden. Zahlreiche Wissenschaftler, darunter auch seine (ehemalige) Freundin Megan Reed, fallen dem Anschlag jedoch zum Opfer. Schnitt. Sechs Monate späte: Adam steht im Foyer von Sarif, das erste Mal seit dem Anschlag. Er trägt einen schwarzen Mantel, seine ikonische Erscheinung ist jedoch durch seine zahlreichen sichtbaren Augmentierungen geprägt. Sein Gesicht ist vernarbt und um die unnatürlich bernsteinfarbenen Augen zu verbergen, trägt er jederzeit einen an eine dunkle Sonnenbrille erinnernden Visor. Schnell wird klar, dass er mit den Auswirkungen des Anschlags noch immer zu kämpfen hat und sich nur schwer an seine Augmentierungen gewöhnt. Zum Grübeln bleibt jedoch wenig Zeit, denn Adam wird direkt von Sarif kontaktiert, der ihn beauftragt, einen Einbruch in eine der Fertigungsanlagen in Detroit zu untersuchen.
Prothesengötter?Dort beginnt denn auch das eigentliche Gameplay von 'Deus Ex: Human Revolution', das im Großen und Ganzen als klassicher Stealth- Shooter bezeichnet werden kann. Wichtigste Gameplay-Elemente sind auch hier Adams Augmentierungen, die ihm geradezu übermenschliche Fähigkeiten verleihen. Das fängt bei diversen visuellen Augmentierungen an, die Feinde auch durch Wände hindurch sichtbar machen oder den Weg patrouillierender Wachen anzeigt und endet bei sozialen Augmentierungen, die es Adam in Gesprächssituationen ermöglichen sein Gegenüber zu analysieren oder gar durch den gezielten Einsatz von Pheromonen zu beeinflussen. Stärke-, Reflex- und Tarnaugmentierungen dürfen natürlich auch nicht fehlen und sind in den elementaren Schleichpassagen häufig genug auch absolut unverzichtbar. Theoretisch hat Adam jeweils mehrere Möglichkeiten an selbige heran zu gehen.
Möglichkeit Eins: Adam bewaffnet sich entsprechend und geht in bester First- Person- Shooter- Manier auf Konfrontationskurs. Dies wird jedoch schnell mühsam, denn auch wenn die KI gelinde gesprochen strohdoof ist, so sind die digitalen Pappkameraden jedoch unglaublich zielsicher, und wenige Treffer reichen bereits um Adam ins Jenseits zu befördern.
Möglichkeit Zwei: Adam schleicht um die Wachen herum. Ein relativ gut ausgefeiltes Cover- System ermöglicht es ihm häufig ungesehen an Wachen und auch patrouillierenden Gegnern vorbei zu kommen. Größtes Problem bei dieser Vorgehensweise ist das Sichtfeld der Gegner, die Adam teilweise nicht sehen, wenn er direkt neben ihnen steht, ihn jedoch hin und wieder um die Ecke entdecken, wenn er sich hinter einem Objekt versteckt, dass ihr Sichtfeld eigentlich einschränken sollte.
Möglichkeit Drei: Adam steigt in den komfortablerweise offenen Luftschacht neben seiner aktuellen Position und umgeht die Situation einfach. Natürlich funktioniert dies nicht immer, aber immer wieder scheinen die Luftschächte genau dort aufzutauchen, wo Adam einen Raum oder Gang voller Gegner zu meistern hätte. Konsequentes (oder logisches) Leveldesign sieht leider anders aus.
Terminals, Türschlösser oder hochkomplizierte Sicherheitssysteme lassen sich mithilfe eines Hacking- Minigames öffnen, bei dem es, vereinfacht, darum geht, kritische Systemknoten einzunehmen, bevor die Server- Sicherheitssysteme ausgelöst werden. Häufig genug findet dies unter Zeitdruck statt, da Adam während des Hackvorgangs für Feinde sichtbar ist. Ebenso häufig finden sich jedoch Passwörter oder Codes in PDA’s in unmittelbarer Nähe des Terminals, scheinbar von unachtsamen Mitarbeitern hinterlassen. Der fleißige Hacker wird jedoch belohnt, denn für jedes erfolgreich gehackte Gerät gibt es, in bester Rollenspielmanier, Erfahrungspunkte, welche Adam nutzen kann um weitere Augmentierungen freizuschalten. In verschiedenen Situationen muss sich Adam auch in Dialogen behaupten, so kann er einen der Entführer entweder davon überzeugen, seine Geisel gehen zu lassen und selbst zu fliehen, was sich sogar tatsächlich auf den folgenden Spielverlauf auswirkt. Dies ist jedoch eher die Ausnahme, denn auch wenn sich Aufgaben auf verschiedene Arten und Weisen erledigen lassen, ist das Resultat jedoch in der Regel dasselbe. Insgesamt ist das Game- Design sicherlich einer der größten Kritikpunkte an 'Deus Ex: Human Revolution', denn sowohl das teilweise sehr ungeschickte Leveldesign als auch das unzeitgemäße Balancing trüben den Spielspaß ungemein. Ebenso die sich immer wiederholenden Spielabläufe, die sich mit Fortschreiten der Handlung so gut wie gar nicht ändern und irgendwann einfach keinen Spaß mehr machen. Beinahe als Erfrischung mag man hier die kontrovers diskutierten Bosskämpfe benennen, die nicht im Hause Eidos Montreal entstanden sind und sich rabiat vom Rest des Spiels absetzen. Denn dies tun sie mit unausgewogenen, schlecht geskripteten und noch schlechter designten Sequenzen, die ein Ärgernis ohne Gleichen sind, und den Spieler auf bitterste Art und Weise aus dem Spielgeschehen reißen. Ein weiteres großes Ärgernis ist das Inventar, das in schlimmster 'Resident Evil' Manier auf eine bestimmte Anzahl an Plätzen beschränkt ist, wobei größere Objekte mehr Platz belegen als Kleinere, so dass Adam nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen mit sich herumschleppen kann. Zwar kann das Inventar durch weitere Augmentierungen erweitert werden, das notwendige Micro- Management ist jedoch schlichtweg lästig und auch nicht mehr zeitgemäß.
Blade Runner + Bernsteinfilter = Deus ExAuf den ersten Blick erscheint es schwierig, die Grafik eines so ikonisch designten Spiels wie 'Deus Ex: Human Revolution' zu beurteilen. Sprüche wie „Kunst liegt im Auge des Betrachters“ drängen sich förmlich auf. Zweifelsohne ist 'Human Revolution' eines der auffälligsten und am konsequentesten designten Spiele der letzten Jahre, dem man immer wieder anmerkt, dass hier mit einer Vision und einem offenbar sehr klaren Konzept gearbeitet wurde. Vom Design der Städte, der Wohneinheiten, der diversen Schauplätze, alles ist sehr einheitlich und erinnert von Stil und Atmosphäre an Filmklassiker wie 'Blade Runner' oder dem Anime- Klassiker'Ghost in the Shell' und wurde wunderbar mit Einflüssen aus Klassik und Barock besetzt. Leider ist die große Homogenität auch ein Kritikpunkt, denn so schön die Städte mit ihren verschiedenen Vierteln, etc. sind, so monoton und unspektakulär sind dann auch die zahllosen Großraumbüros und Lagerhäuser, durch die sich Adam im Laufe des Spiels zu kämpfen hat. Eine ähnliche Dualität findet sich auch im Charakterdesign, denn obwohl stilistisch einwandfrei designt, sind es neben den Animationen, die steif und hölzern wirken, vor allem die Proportionen, die negativ auffallen. Alle männlichen NPCs haben unglaublich breite Schultern, den Körperbau eines Bodybuilders und winzige Köpfe, egal ob es sich dabei um Wissenschaftler oder bis an die Zähne bewaffnete Söldner handelt. Das mag zwar auf den ersten Blick nicht jedem auffallen, ist aber ein Faux Pas, den sich ein Entwickler heutzutage einfach nicht mehr leisten darf. Zweiter großer Punkt sind die Animationen, die steif und hölzern wirken und zwar nicht nur die häufig kritisierten Gesichtsanimationen. Dass man sich in der deutschen Version nicht einmal die Mühe gemacht hat, hier auf Synchronität zu achten, ist da noch vergleichsweise harmlos, wenn auch störend und auf Dauer verdammt nervig.
Traurigerweise scheint es sich wie ein bitterböses Thema durch das gesamte Spiel zu ziehen: Auf den ersten Blick wirkt alles großartig und beeindruckend, schaut man jedoch genauer hin, offenbaren sich viele Risse in der schönen, glänzenden Oberfläche.
Makelloser Sound
Der wahrscheinlich einzige Bereich, auf den das nicht zutrifft ist jedoch der Sound, denn sowohl das Sounddesign als auch der Score als auch die deutsche Synchro sind sehr gut gelungen. Durch mal leise, mal laute Klänge, die irgendwo zwischen typisch Industrial und Vangelis angesiedelt sind wird eine beinahe perfekte Cyberpunk Atmosphäre geschaffen, die durch die Bank weg gut funktioniert. Auch die deutsche Synchro macht einen ziemlich guten Eindruck, Adam Jensen ist mit Michael Lott ausgezeichnet besetzt und liefert eine sehr gute Performance ab. Größter Patzer: Jensens Chef Sarif und Hugh Darrow, Nobelpreisträger und Vater der Augmentierungsbewegung, teilen sich eine Synchronstimme. Da beides für die Geschichte sehr wichtige Charaktere sind, hätte man sich hier ein wenig mehr Sorgfalt wünschen können.
Futuristisch oder Altbacken?'Deus Ex: Human Revolution' entstand auf einer modifizierten Version der Crystal Engine, die schon bei 'Tomb Raider: Legend' zum Einsatz kam und scheinbar das Spagat zwischen systemfreundlich und leistungsstark einigermaßen zu schaffen scheint. Mit moderaten Mindestanforderungen ist 'Deus Ex: Human Revolution' auch auf weniger grafikstarken Rechnern spielbar, entfaltet seine vollen Möglichkeiten allerdings erst unter DirectX 11. Einzig anhand der relativ langen Ladezeiten, zum Beispiel auch Texturen, die noch nachgeladen werden müssen, merkt man der Engine ihr Alter an. Aber auch die Animationen hätte man sicherlich mit aktuelleren, flexibleren Engines besser in den Griff bekommen. Dafür unterstützt 'Deus Ex: Human Revolution' zwei 3D Modi, was auch immer man davon halten möge, sei jedem selbst überlassen, die Stunden allerdings, die in die Implementierung dieser Features geflossen sind, wären an anderer Stelle sicherlich notwendiger gewesen. Auch ein großer Streitpunkt für PC Benutzer wird die Bindung an einen Steam- Account sein. Dieser ist nämlich notwendig, um 'Human Revolution' spielen zu können und mit Updates und DLCs unterstützt zu werden.
Zusätzliches
Bisher gibt es für 'Deus Ex: Human Revolution' zwei DLC’s, zum einen "Tongs Rettung", eine Mission, die Bestandteil der Haupstory ist und die Geschichte von Tongs entführtem Sohn erzählt. In der Limited und Collector’s Edition ist "Tongs Rettung" bereits enthalten, Vorbesteller bei Amazon durften sich auch darüber freuen, ansonsten ist das Paket, das auch diverse neue Waffen enthält für 320 MS Points per XBox live oder Steam erhältlich. Ob die Veröffentlichung eines Teils der eigentlich irgendwie zur Hauptgeschichte gehört, dafür aber nicht essentiell ist, nun gerechtfertigt ist, oder in die Kategorie "Abzocke" fällt, sei mal dahin gestellt, als Zusatzmission sollten sich Fans der alten 'Deus Ex' Teile "Tongs Rettung" jedoch auf jeden Fall ansehen.
Seit knapp einer Woche ist auch das neueste DLC 'The Missing Link' online und für den stolzen Preis von 1200 MS Points auf Xbox Live, bzw. 10,99€ bei Steam erhältlich. 'The Missing Link' erzählt eine Episode, die ebenfalls während der Haupthandlung stattfindet, in Transit zwischen zwei Orten. Die Story ist natürlich mit der Haupthandlung verwoben, erzählt aber ihre eigene, kleine Tragödie. Einige technische Verbesserungen wurden versprochen, unter Anderem verbesserte Gesichtsanimationen, doch davon ist wenig zu sehen, auch die KI ist dämlich wie eh und je. Löblich hervor zu heben ist jedoch das verbesserte Leveldesign, das im Vergleich zum Hauptspiel deutlich ausgereifter wirkt. Die Missionen selbst sind jedoch wenig gelungen, jeweils mit viel Hin und Her verbunden und nur aufgrund der mitreißenden Story motivierend. Das Preis- Leistungsverhältnis ist jedoch ordentlich und geduldige Fans bekommen hier durchaus etwas geboten.
Angesichts des Hypes, den Square Enix im Vorfeld um 'Deus Ex: Human Revolution' geschnürt hat, ist das Ergebnis ernüchternd. Der äußerlich auf Hochglanz polierte Stealth-Shooter zeigt bei näherer Betrachtung deutliche Schwächen in allen Belangen. Man merkt immer wieder, wie das Konzept an sich großartig sein könnte, es aber an der Umsetzung gehapert hat. Viele wichtige Fragen werden zwar aufgeworfen, aber nicht näher diskutiert, oder nur am Rande erwähnt.
Es ist eine böse Zukunft, die Eidos Montréal uns da kredenzt, eine herrliche Dystopie voller Verschwörungen und Agenten, doch leider bekommt der Spieler, das Zentrum aller Aufmerksamkeit für jeden gewitzten Gamedesigner, davon nicht viel mit. Hin und wieder erfährt man, dass in dieser faszinierenden, bernsteinfarbenen Welt noch viel mehr passiert, als Adam mitbekommt, teilhaben dürfen wir daran jedoch nicht. Man fühlt sich limitiert, eingeschränkt und wie ein kopfloses Schaf durch nicht enden wollende Großraumbüros und Lagerhäuser gescheucht. Das intensive Spielerlebnis schlägt schnell zu Langeweile um und so ist 'Deus Ex: Human Revolution' ein Spiel, das sich mit einem Platz im Mittelfeld zufrieden geben muss.
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Deus Ex: Human Revolution
- Entwickler
- Eidos Montreal
- Publisher
- Square Enix Ltd.
- Release
- 26. August 2011
- Webseite
- http://deusex.de/launch/
- Sprachen
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- Systeme
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- Deus Ex: Human Revolution bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
5 Kommentare
Wenn man nach Deus Ex: H. R. wieder ein anders Spiel spielt,merkt man erst wie viele Freiheiten man doch hatte und wie beschränkt viele andere games sind.Ich für meinen Fall würde 95% vergeben...aber wie schon erwähnt, man muss das Genre mögen ansonsten bewegt einen die Story nicht ein bischen-und die ist eigentlich die Stärke des Spiels.Aber auch objektiv:so viele Möglichkeiten der Interaktion findet man nur selten. Freiheiten wie man Aufträge angeht sucht man sonst fast vergebends. Vergleicht man die KI mal mit anderen Genre-Kollegen, fällt schnell auf, welch großes Kino man hier geboten bekommt.Ich zumindest wurde nicht enttäuscht...und nur mal so nebenbei bemerkt:auch im wahren Leben kann man nicht alle Zusammenhänge ergründen.Niemand ist allwissend.Es endet oft damit, dass man sich für das ein oder andere Ereignis selbst die Erklärung zurecht legt - ob diese sich nun mit der Realität deckt oder nicht spielt am Ende doch eigentlich keine Rolle, Hauptsache es hat einen vorwärts gebracht:)
MfG
Ich mag das Genre eigentlich sogar sehr, NOLF gehört zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele, und ich hab mich ehrlich auf Deus Ex gefreut, aber das Spiel ist in vielerlei Hinsicht so unglaublich plump und voller Fehler, das es wirklich zum Schreien ist.
Zu den Alternativen, die du sehr richtig angemerkt hast. Klar gibt es sie, aber sie sind leider genauso wenig elegant, inkonsequent erzählt und insignifikant, dass man sie genauso gut hätte weglassen können. (Zum Beispiel die Geschichte mit Zeke Sanders)
Das ist auch genau das, was mich so gestört und traurig gestimmt hat, denn das Setting ist so genial, es ist nur unglaublich schade, dass man da als Spieler so wenig von mitbekommt. Ja, in den PDAs und Emails gibt es eine Menge Hintergrund- Info, aber das so zu präsentieren hat mit Storytelling nichts zu tun und ist vor allem im Vergleich mit anderen Spielen die dieses Jahr erschienen sind (und noch erscheinen werden) einfach ganz, ganz weit zurück.
Vielleicht bin ich kleinlich und betrachte das Ganze zu akademisch, aber so eine Wertung würde ich niemals aus Subjektivität heraus geben. Persönlich wollte ich Deus Ex Human Revolution mögen, aber es war zu flawed, um mich zu überzeugen.
Also, ich gebe jetzt mal meinen Senf dazu:
Ich habe HR sehr cool gefunden, zwar hat es sicherlich seine Möglichkeiten nicht ausgeschöpft (man vergleiche die Welt des 1ten Teils mit der aus HR, großflächiger Einsatz von mechanischen Augmentationen ist sehr sehr unrealistisch, wer würde schon seinen Arm abschneiden, um sich ein Stück Metall dranzukleben???), aber es erzeugt eine sehr dichte Atmosphäre und gibt dem Spieler doch sehr viele Möglichkeiten, die es in anderen Spielen heutzutage nicht gibt.
Ich gebe zu, das Spiel wurde im Vergleich zu Teil 1 vereinfacht, um es einem größeren Publikum zugänglich zu machen, andererseits muss ein Spiel ein kommerzieller Erfolg werden, um seine Entwicklung zu rechtfertigen.
Besonders gut gelang meiner Meinung nach das Gefühl der Verschwörung hinter den Kulissen, sprich Illuminati, man liest auf so manchem Computer emails von Page und seinen Mitverschwörern, bekommt aber bis auf eine Ausnahme nie wirklich einen davon zu Gesicht, scheint wie so eine unsichtbare Hand, sind in jedem der schmutzigen Machenschaften verwickelt, bleiben aber stets im Hintergrund.
Alles in allem würde ich sagen, dass an HR sicher gekürzt wurde, besonders an Montreal und Singapur (keine City-hubs), und die Spielmechanik zu meinen Missgunsten vereinfacht, aber trotzdem wurde es ein sehr gutes Spiel (meine Meinung!).. Ich würde ihm so an die 84% geben.
Das Problem an Deus Ex:HR war gar nicht mal das Gameplay, oder die löchrige Story oder die technischen Mängel oder das Gamedesign. Das Problem war genau das, was du (wir duzen uns hier) eben als größten Pluspunkt genannt hast: Die Verschwörung, das "Hinter den Kulissen" und die Problematik, die diese Spielewelt antreibt.
Denn diese großartige Hintergrundstory wird im Spiel kaum angefasst und passiert in meinen Augen in den falschen Medien. Zum Beispiel erinnere ich hier an die beiden großartigen Trailer, die Square vor Veröffentlichung des Spiels veröffentlicht hatte. (Die Pro- und Contra- Sarif- Spots) Die Fragen, die so wichtig sind, weil sie einen Einblick in eine nicht nur mögliche, sondern wahrscheinliche Entwicklung unserer Zivilisation geben, wurden dort angerissen. Das Problem ist nur, abgesehen von ein paar kurzen Erwähnungen, zB als einzelne Zeile in einem Gespräch, oder als Email in irgendeinem Büro, tauchen diese Motive nur am Rande auf und haben, im Kern, wenig mit den Haupt- und Nebenhandlungen zu tun. Das gleiche gilt für die Verschwörung im Hintergrund, auch wenn ich diese nun persönlich weniger interessant und sogar ein wenig konträr zu der im Setting verankerten Zukunftsvision halte. Aber das ist an dieser Stelle irrelevant.
Was wichtig ist, ist dass die wirklich wichtigen Dinge, die Deus Ex zu einem besonderen und wirklich relevanten Spiel hätten machen können, nicht im Spiel passieren, sondern, wie bereits angesprochen in Mails (ingame) oder in den beiden Trailern. Im Spiel bekommt man nicht viel mit von dem Aufstand der Menschen in Detroit oder der Panik in Hengsha nach den plötzlichen Problemen mit den Augmentierungen, stattdesssen läuft Jensen durch abgesperrte, menschenleere Straßen, in denen stattdessen gar nichts passiert, oder Passanten unkommentiert ihre kalten Finger an brennenden Mülltonnen wärmen.
Man kann diese vielen, spannenden Themen viel besser ins Spiel integrieren und thematisieren und das haben die Jungs aus Montréal in den meisten Fällen einfach versäumt. "Show, don't tell" ist relativ einfache Prämisse, die nicht nur hier, sondern leider viel zu häufig ignoriert wird, siehe zB Codexe in diversen Rollenspielen. Ich bin immer gerne bereit, den Entwicklern Raum für Fehler einzugestehen, Budgets und Schedules sind was schlimmes, aber bei HR gibt es unglaublich viele Probleme mit dem Grundkonzept, und das kreide ich ihnen an.
Wie bereits erwähnt, räume ich gerne ein, dass ich kleinlich bin, aber je mehr Abstand ich zu Deus Ex nehme, desto kleiner wird der Review- Score, obwohl ich vom Setting eigentlich sehr begeistert bin und Adam für einen großartigen Protagonisten halte.
Meine Meinung dazu: In der Tat etwas kleinlich. Deus Ex:HR ist ein unglaublich atmosphärisches Spiel, sicherlich nicht perfekt, aber weit davon entfernt (im positiven Sinne) mittelmäßig zu sein. Ich für meinen Teil fand die Welt sehr faszinierend und ich hatte keinesfalls den Eindruck nichts davon mitzubekommen. Die Nanotechnologie, deren Vor/Nachteile sind eigentlich an jeder Ecke spürbar, in den Motivationen der Haupt- und Nebenfiguren, bei Gesprächen auf der Straße, in Nebenquests (nur ein Bespiel: der Sarifmitarbeiter, der die Medikamente stiehlt) oder auch teilweise direkter, wie z.B. bei der "Belagerung" von Sarif Ind, kann mich da ehrlich nur wundern, wenn du schreibst, davon bekäme man als Spieler kaum was mit.
Vor allem wenn ich mir die Wertungen anderer Spiele hier anschaue, erscheinen mir die 79% deutlich zu wenig. Bei anderen Spielen werden teils wesentlich größere Schwächen deutlich wohlwollender bewertet bzw, kaum abgestraft, während mit DE:HR, wie ich finde, sehr hart ins Gericht gegangen wird.
Für mich war es eines der besten Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe, kann deine Kritikpunkte (fast) nicht nachvollziehen.