Im zweiten Teil des Crowdfunding-Erfahrungsberichtes, geht es um persönliche WTF-Momente, langes Warten auf versprochene Belohnungen und die zum Teil damit verbundenen Enttäuschungen - Und was sich ändern muss, damit Crowdfunding besser läuft.

Hier geht es zu Teil 1 der Kolumne
WTF?!?
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Ja, Night Detective hat eine eigenwillige Grafik |
Noch größere Enttäuschungen bleiben nicht aus. Das verwundert vor allem dann, wenn man schon vorher eigentlich nichts vom finalen Werk erwartet hat. So wie bei 'Night Detective' von den TreeFallStudios. In einer ersten Kampagne wollten die Entwickler noch 4.500 $ einsammeln, ein zweiter Versuch sollte nur noch 750 $ in die Kassen spülen. Dafür versprach man eine "tiefgründige Geschichte voll mit unerwarteten Wendungen" und "großartigem Sound"... Und ja: Auch dieses Spiel habe ich gebacken. Und tatsächlich war es irgendwann auch spielbar. Gänzlich ohne Erwartungen startete ich dann das Spiel - nur um es elf Minuten später durchgespielt zu haben. Nach elf spaßlosen Minuten wohlgemerkt, wie Ihr im Test nachlesen könnt. Das Spiel wurde im Desura-Shop einst für knappe zwei Euro verkauft, inzwischen kann man sich gratis ein eigenes Bild von diesem "Spiel" machen. Schaut es Euch einmal an, wenn Ihr auf Trash steht.
Kleine Perlen
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Dominique Pamplemousse - Eine positive Überraschung |
Immer wieder gibt es aber auch kleine Perlen, die durch Crowdfunding erst möglich wurden. Eine erste positive Überraschung lieferte 'Dominique Pamplemousse', ein Stop-Motion-Knet-Adventure, das von nur einer Entwicklerin gestaltet wurde und bei mir völlig in Vergessenheit geriet, bis ich eines Tages mal meine Excel-Tabelle mit unterstützten Projekten aktualisierte. "Huch, das ist ja schon lange fertig. Kennt man so ja gar nicht!". Tatsächlich: Ich hatte sogar einen Downloadlink für das Spiel bekommen! Heruntergeladen, Installiert und ja, 'Dominique Pamplemousse' übertraf meine Erwartungen deutlich. Andere Spiele wie z.B. 'Dead Synchronicity' konnten sogar Publisher finden, die das Spiel noch weiter aufpeppten und boten ebenfalls ein tolles Spielerlebnis.
Hallo, ist da noch wer?
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Das Geld für Shrug Island muss man wohl abschreiben... |
Noch schlimmer als die Erfahrungen mit 'Night Detective' sind aber Projekte, die sang- und klanglos verschwinden. Irgendwann gibt es keine Updates mehr, irgendwann fragen sich die Unterstützer, was wohl aus den Entwicklern geworden ist. Und ganz viel später wird der Vorwurf des Betruges laut. So geschehen beispielsweise bei 'Oscar' oder 'Shrug Island'. Bei beiden Projekten sind die letzten Updates schon viele Monate her, auf Nachfragen folgen keine Antworten mehr und man muss davon ausgehen, dass den Entwicklern das Geld ausgegangen ist. Beide hatten auch tatsächlich ordentlich Geld eingenommen, 'Shrug Island' über 25.000 Dollar, und 'Oscar' gute 40.000 kanadische Dollar. Sicher: Dafür kann man kein AAA-Spiel erwarten, aber geliefert werden sollte schon etwas.
Rewards: Mal Hui, mal Pfui
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Größenvergleich: Larry Reloaded (mit Peter-Parka-Kondom), Tesla Effect und BoUT 2 |
Liefern ist auch das Stichwort für die physikalischen Belohnungen. Sei es nun eine Box, eine CD oder ein T-Shirt - viele Projekte liefern auch gleich einen Fanshop mit für teure Belohnungen. Und auch hier gibt es deutliche Unterschiede zwischen den Erwartungen und den Ergebnissen. Eins meiner ersten Rewardpakete machte gleich richtig Schwierigkeiten: Die Box zum 'Larry'-Remake ließ lange auf sich warten. Sehr lange. Die Tätigkeit für die Adventure Corner bietet hier aber auch manchmal Vorteile: Man kennt sich. Und so geschah es, dass sich Paul Trowe persönlich per Telefon bei mir meldete. Keine fünf Minuten, nachdem ich per Mail an die offizielle Firmenadresse nach meinem Reward gefragt hatte. 30 Minuten später war ich über jede Menge seltsamer Vorkommnisse in seinem Studio informiert und hatte auch die Zusage, dass mein Päckchen bald rausgehen würde. Und tatsächlich: Einige Wochen später hatte ich meine Rewards. Ein tolles Gefühl, dass das doch noch geklappt hatte. Auch wenn ich feststellen musste, dass sich die Vorstellung von "Oldschool-Box" in den USA durchaus von denen hierzulande zu unterscheiden scheint. Andere Boxen wurden ebenfalls geliefert, die 'Shadowgate'-Box beispielsweise ist wirklich hochwertig. Und dann kam die Hülle vom neuen 'Tex Murphy'-Spiel. Eine simple DVD-Schachtel wurde den Backern hier als "Box" gesendet. Wenige Tage später kam dann die "Box" von KingArt zu 'The Book of Unwritten Tales 2' und hat mit der 'Tex Murphy'-Hülle mal eben den Boden aufgewischt.
Das Problem von Crowdfunding
Hier liegt meiner Meinung nach auch eines der größten Probleme beim Crowdfunding: Zu Beginn einer Kampagne weiß niemand, wie das Ende aussieht. Ich gehe als Unterstützer sozusagen eine Wette ein. Die überwiesene Summe ist mein Einsatz dafür, dass die Entwickler das am Ende auch so umsetzen, wie sie vorher versprechen. Das kann man schon fast mit einem Boxkampf vergleichen, auf dessen Ausgang man ebenfalls eine Wette abschließt. Ich schaue mir vorher die Teilnehmer an und schätze aufgrund der vorliegenden Informationen ein, wie wahrscheinlich ein Sieg ist. Dann setze ich meinen Einsatz entsprechend meiner Erwartung. Man kann nun natürlich auf Nummer sicher gehen, und zum Beispiel auf einen Sieg von Klitschko setzen. In der Regel gewinnt der ja immer. Aber auch diese Wette kann gründlich in die Hose gehen. Genau so ist es beim Crowdfunding. Eine Garantie dafür, dass ich später wirklich das bekomme, was ich vorher erwartet habe, was mir versprochen wurde - die gibt es nicht. Ebensowenig kann mir jemand versichern, dass die Geldeinsammler sich nicht mit dem Geld absetzen, denn nur wenige Unterstützer kennen die Entwickler persönlich. Und selbst dann ist man vor Enttäuschungen nicht sicher.
Was sich ändern muss
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Die Entwickler von Hero U haben eine zweite Finanzierungskampagne gestartet |
Charles Cecil sagte uns im Gespräch auf der diesjährigen Gamescom, dass er sich zur Kickstarter-Kampagne zu 'Baphomets Fluch 5' viel Gedanken gemacht hat. Wie kann die Finanzierung klappen? Wieviel Geld brauchen die Entwickler für das Spiel? Wie hoch ist die finanzielle Sicherheit, die das Unternehmen selbst einbringen kann? Wer kümmert sich um die Unterstützer? Und können wir das, was wir versprechen, auch wirklich umsetzen? Überlegungen, wie sie auch KingArt für 'The Book of Unwritten Tales 2' angestellt haben. Sicher können nicht alle Unwegbarkeiten einer Spieleentwicklung vorher bedacht werden. Dass erfahrene Entwickler wie z.B. Doublefine sich allerdings so dermaßen verschätzen, darf auch bei Crowdfunding-Projekten nicht passieren. Dadurch geht nämlich viel Vetrauen verloren. Und Vertrauen ist tatsächlich das Einzige, das Unterstützer dazu bringt, Geld in die Entwicklerträume zu investieren. Da hilft es auch nicht, eine neue Kampagne zu starten, lange bevor das Spiel aus der vorher gehenden Kampagne geliefert wurde, was Augustin Cordes mit seinem Lovecraft-Adventure erfahren musste. Ähnlich fatal sind Kampagnen, die zur Halbzeit der Entwicklung noch einmal Geld nachsammeln müssen, wie es bei 'Hero U' passierte. All das kostet viel Vertrauen. Daher mein Aufruf:
Seid ehrlich!
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Saber Rider - vom Next-Gen-3D-Action-Spiel zum 2D-Shoot-Em-Up für den 3DS |
Wenn das Spiel für die Summe nicht entwickelt werden kann, dann gebt gleich eine höhere Summe an. Nach einigen Jahren nochmal anzukommen und zu sagen: "Sorry, wir brauchen nochmal so viel Geld, weil wir das Spiel nun größer, bunter und besser machen wollen" - Das ist Mist. Das Geld gab es für die ursprüngliche Idee. Wir Geldgeber waren damit einverstanden, sonst hätten wir es so nicht finanziert. Wir wollen endlich das Spiel haben und nicht nochmal Geld nachschieben müssen, weil Ihr uns die Pistole auf die Brust setzt: "Entweder die zweite Kampagne klappt, oder das wars". Sehr ungünstig sind meiner Meinung nach auch nachträgliche Konzeptänderungen, wenn z.B. aus HD-Comic-Grafik "Pixel-Look" wird, ist das nicht mehr das, was ich eigentlich unterstützt habe. Und wenn aus einem 3D-Action-Spiel mit "State-of-the-Art-Grafik" für PC ein 2D-Shoot-Em-Up für den Nintendo 3DS wird... Dann passt da irgendwas nicht. Gut, das war kein Adventure, sondern die Finanzierungskampagne zu 'Saber Rider and the Star Sheriffs'. Aber sie zeigt, was alles schief gehen kann.
Plant die Zeit besser ein
Macht Euch nicht lächerlich mit Releasedaten ("Unser Spiel kommt noch dieses Jahr!"), die Ihr gleich nach dem Ende der Kampagne auf "vielleicht in zwei bis drei Jahren" ändert. Ich zumindest glaube den Angaben auf den Projektseiten überhaupt nicht mehr. Das kann aber auch nicht das Ziel sein, oder?
Haltet uns auf dem Laufenden
Nein, es muss nicht immer ein zehnseitiges Update oder ein perfektes Video sein. Aber so einmal im Monat mal ein kleines Lebenszeichen wäre schon fair. Und wenn es einfach nur ein "Uns geht's gut, wir arbeiten am Spiel" ist - Sowas beruhigt ungemein und kostet auch nicht viel Zeit.
Und nicht zuletzt: Mehr Kontrolle über die Plattfomen
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Eine Forderung: Bessere Kontrolle über die Finanzierung |
Indiegogo, Kickstarter und wie sie alle heißen, haben einen großen Vorteil: Jeder kann sich dort anmelden und eigene Projekte finanzieren lassen. Was aber, wenn das eingesammelte Geld nicht für das fertige Produkt ausgegeben wird? Was, wenn ein Projekt pleite geht oder sich die Entwickler nicht mehr kümmern? In der klassischen Publisher-Entwickler-Beziehung gibt es Geld nach erfolgreichen Milestones. Sozusagen Abschlagszahlungen. D.h. erreicht der Entwickler nachweislich einen bestimmten Projektstand, fließt eine vorher festgelegte Summe des Gesamtbudgets auf sein Konto. Dadurch stellen beide Seiten sicher, dass sich jeder an die Abmachungen hält. Weder investiert der Publisher in ein Spiel, dass nur auf dem Papier besteht, noch verschenkt der Entwickler seine Arbeit, weil der Publisher eventuell in Schwierigkeiten steckt.
1 zu 1 lässt sich das nicht auf Crowdfunding umsetzen, weil es zu viele Geldgeber gibt. Allerdings könnte man eine Art Treuhand-Fond einrichten, in den das in der Projektphase zugesagte Geld eingezahlt wird. Je nach Projektstand wird das Geld dann ausgezahlt. Auch eine Startfinanzierung wäre so denkbar. Die Freigabe der Gelder könnte man ganz einfach per Online-Voting durchführen: Die Entwickler veröffentlichen ein entsprechend gekennzeichnetes Update und die Geldgeber haben danach z.B. eine Woche Zeit, die nächste Überweisung freizugeben. Finden sich genügend "Ja"-Stimmen, geht das Geld raus. Natürlich müsste man in diesem Fall prüfen, wer sich das Update auch wirklich angesehen hat. Aber auch das ist ja kein Hexenwerk. Wird das Projekt am Ende nichts, ist wenigstens nicht die gesamte Investition verloren. Ich bin mir sicher, dass man mit diesem Modell durchaus höhere Summen erzielen kann, als mit dem bisherigen Modell. Vom "flexible Funding", bei dem jeder eingenommene Cent direkt an die Entwickler geht, ist man inzwischen ja auch überwiegend abgekommen.
Die persönliche Statistik
Stand heute habe ich für 72 Projekte die Summe vom Gegenwert zweier Urlaube investiert. Für gut die Hälfte habe ich sogar schon alle Rewards erhalten, bei einigen Spielen wie 'Broken Age' oder 'Armikrog' fehlen noch die physikalischen Belohnungen. Die andere Hälfte steckt in Projekten, die noch laufen und mehr oder weniger regelmäßig über ihren Fortgang berichten. Hier besteht also noch Hoffnung, dass wirklich irgendwann einmal ein Spiel erscheint. Auch, wenn es Projekte wie 'Jack Houston' oder das 'SpaceVenture' einem schwer machen. Hier ist die Hoffnung noch nicht am Ende. Beruhigend ist hingegen, dass ich bislang erst weniger als 2% der von mir investierten Summe komplett als Lehrgeld abschreiben musste. Sie steckt in solchen Projekten wie 'Oscar' oder 'Shrug Island'.
8 Kommentare
Crowdfunding-Zugeständnisse
Oft aufgefallen ist mir, dass zwecks Spendenzielerreichung sehr gerne leichtfertig Eingeständnisse gemacht werden. Nur mit einer vagen Idee kommt nur ein Tim Schafer durch. Und selbst der wahrscheinlich nur deshalb, weil er am Beginn des Hypes stand und noch dazu die notwendige Reputation hatte. Gerade die kleinen bis mittleren Indie-Entwickler müssen jedoch im Normalfall ein möglichst klares Bild ihres Projekts vermitteln und kommen nicht nur mit einer Idee aus. Daran wird man dann natürlich gemessen. Oft werden im Zuge dessen jedoch diverse Versprechungen gemacht, die im ersten Moment vielleicht gut und machbar klingen, in der Praxis später aber erhebliche Probleme mit sich bringen und zwar was Aufwand und Kosten anbelangt. Paradebeispiel ist hier z.B. das RPG-Survival-Adventure 'Frontiers'. Hier wurden zahlreiche Zugeständnisse gemacht, welche die Komplexität extrem in die Höhe getrieben haben. Das wurde zwar jeweils kurz mit einem Prototypen getestet, aber manche Probleme sieht man in so einem kleinen Rahmen noch nicht. Wer die Entwickler-Videos verfolgt hat, weiß wie sehr das Projekt am Entwickler genagt hat und dass er inzwischen keine sehr hohe Meinung davon hat und schon lange mit der Entwicklung des Spiels kämpft (als Early-Access ist es bereits verfügbar). Eine der letzten Update-Reihen ist besonders spannend, weil er ausführlich darüber spricht, wie manche Elemente die Komplexität in die Höhe treiben können: https://www.youtube.com/watch?v=KlkOuhmSqr0
Und wie oft ist es passiert, dass es mit der Zielerreichung knapp wurde und dann noch schnell angekündigt wurde, dass man das Spiel “natürlich“ auch für Mac, Linux und Co. portieren werde. Ohne zu bedenken, dass das bei einigen Engines z.B. kein gar so ein leichtes Unterfangen ist und selbst wenn es "leicht" ist, klappt nicht immer alles auf Anhieb und ohne viel zusätzliche Arbeit. Bei 'Nelly Cootalot' hätte das z.B. problematisch werden können, wenn sich nicht ein Publisher darum bemüht hätte, der u.a. auf Mac-Spiele spezialisiert ist.
Budget Plan B
Deutlich wurde für mich auch, dass KS oft nur einen Teil des Budgets abdecken kann. Siehe 'Baphomets Fluch 5' und selbst bei 'The Journey Down Episode 3' ist noch einiges an Eigenkapital im Spiel (und - um ein Extrembeispiel zu nennen - selbst beim Action-Adventure 'Shenmue 3' wurde bei fast 6.4 Mio Dollar gejammert, weil das offenbar nur ein Bruchteil von dem ist, was man von früher gewohnt ist...). Ein finanzielles Backup sollte man aus meiner Sicht gerade als Indie-Studio unbedingt haben. Oder wie es Charles Cecil mal in einem gamescom-Interview mal gesagt hat: für den Fall, dass nicht mehr genug Geld da ist, muss man ganz einfach bereit sein, notfalls z.B. eine Hypothek auf das eigene Haus aufzunehmen. Man muss also immer einen Plan B haben.
Und von scheinbar leichtverdientem Geld, wie es vor wenigen Jahren im Hinblick auf Ouya versprochen wurde, sollte man sich sowieso fernhalten. Das klang schon damals zu gut um wahr zu sein. Die Entwickler von 'Exogenesis' haben seither jedenfalls einige rechtliche Streitigkeiten hinter sich (nicht nur sie) und mussten lange auf Geld warten. Möglicherweise warten sie immer noch. Die Entwicklung ist wohl oder übel lange ins Stocken geraten. Auskommen mit eher wenig Geld tun offenbar v.a. Mini-Teams (siehe 'Fran Bow', 'J.U.L.I.A. - Among the Stars'), die keine teuren Studios oder viel Personal zu finanzieren haben und mit wenig Geld auskommen können (was in manchen Ländern leichter geht, als in anderen). Passiert allerdings auch hier oft genug, dass das Geld ausgeht, und man sich zwischendurch mit anderen Jobs über Wasser halten muss, was die Entwicklungszeit drastisch verzögern kann (z.B. 'The Slaughter').
Auf jeden Fall muss man als Ersteller so einer Kampagne auch noch bedenken, dass viel Geld der Kampagnen-Einnahmen eben nicht nur in physikalische Rewards, sondern auch in Kickstarter und verschiedene Bezahlmethoden fließt - https://www.kickstarter.com/help/fees
Sorry, aber DAS wird nicht klappen!
KEINES (!) der Spiele kommt mit dem Geld aus, das via crowdfunding eingenommen wurde!!
Die tatsächlich benötigte Summe ist oft doppelt so hoch oder noch höher. Wenn DAS allerdings als Zielsumme angegeben wird, wird - vor allem aktuell - kein einziges Spiel mehr finanziert.
Dazu kommt noch, das die oft doch selbst gar nicht wissen, wie viel Geld sie wirklich benötigen. Das trifft schon mal auf 90% aller Indie-Projekte zu, die in den Themen noch nicht so bewandt sind.
Bei "Plant die Zeit besser ein" bin ich bei dir. Absolut lächerlich und grob fahrlässig, was DA alles angegeben wird.
Mein Apell wäre noch die "felxible funding"-Projekte zu verbieten. Da habe ich nur ein zwei gebackt, wenn sie bereits die (fiktive) "Zielsumme" erreicht hatten.
Dass mit der ehrlichen Summe war so gemeint, dass die Entwickler eben das angeben, was sie für die Fertigstellung brauchen. Und nicht hinterher nochmal mit der Spendenbüchse rumgehen. Ich kaufe mir ein Spiel sonst ja auch nur einmal zum Vollpreis, wenn Du so willst. Umgesetzt auf Crowdfunding würde das bedeuten, dass ich zunächst nur eine Hülle mit mit einem Zettel drin bekomme. Zuhause lese ich den Zettel dann und erfahre, dass ich nochmal die Summe springen lassen muss, um das Spiel auch wirklich zu erhalten. Das bekomme ich dann meinetwegen als Download. Wer nur die zweite Summe zahlt, bekommt das Spiel auch, wer nur die erste zahlt, schaut eventuell in die Röhre. Nicht zu verwechseln mit Episodenspielen, bei denen die zweite Hälfte noch fehlt - Da bekomme ich immerhin etwas.
https://www.kickstarter.com/projects/ys ... ts/1457889
Auch zumal nur ein Bruchteil der Backer mitgenommen hat...
So mancher Entwickler der ganz neu in dem Geschäft ist, hat scheinbar etwas naive Vorstellungen von dem ganzen was so an der Spieleentwicklung selbst und einem Crowdfunding-Projekt so dranhängt. Die Erfahrung hab ich mehr oder weniger stark auf unterschiedliche Art und Weise bei mindestens drei von mir unterstützten Kickstarter-Projekten gemacht. Also bisher.