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Crowdfunding - Ein Erfahrungsbericht

Meine erste Crowdfunding-Kampagne unterstützte ich im Herbst des Jahres 2011. Damals war Kickstarter für mich und viele andere Spieler noch absolut neu. Das Projekt, in das ich Geld investierte, hieß 'Cognition' und sollte von den Phoenix Online Studios entwickelt werden. Rund vier Jahre später durften sich mehr als 70 Projekte über meine Unterstützung freuen. Allerdings ist die große Begeisterung nach und nach geschwunden. Warum das so ist, was mich damals bei Kickstarter faszinierte und was sich meiner Meinung nach dringend ändern muss, ist Inhalt dieser Kolumne.

 

Crowdfunding

 

 

Das erste Mal tat's noch weh...

Cognition
Cognition war das erste, von mir unterstützte Crowdfunding-Projekt

Ich erinnere mich noch, wie ich anfangs daran gezweifelt habe 'Cognition' zu unterstützen. Die Entwickler hatten sich bisher vor allem durch die 'King's Quest'-Fanumsetzung 'The Silver Lining' einen Namen gemacht. Immerhin waren die kostenlosen Adventures recht ordentlich. Und dann war da Jane Jensen. Die 'Gabriel Knight'-Schöpferin sollte bei der Geschichte helfen. Gucken kann man ja mal. Und ein Adventure zum Preis von 20$ klingt ja auch ganz fair. Für den doppelten Preis gibt es das Spiel aber auf DVD. Und für 20$ mehr gibt es sogar den signierten Soundtrack und einen gedruckten Comic dazu. 60$ kann man ja mal ausgeben, das wird schon klappen. Außerdem soll das Spiel ja schon im Juni 2012 erscheinen, also in gerade mal sechs Monaten. Nach einigen Zweifeln wurden also 60$ von meiner Kreditkarte abgebucht. Wenig später war dann klar, dass 'Cognition' eben nicht in sechs Monaten erscheinen würde. Mit einer Verspätung von nur vier Monaten für die erste Episode lag das Spiel aber sehr gut im Zeitplan, wie sich später noch zeigen sollte.


... beim zweiten Mal nicht mehr so sehr.

Tim Schafer

Take my money!!

Es verging einige Zeit und verschiedene Kampagnenupdates zu 'Cognition' landeten in meinem Postfach. Just in dem Augenblick, in dem Crowdfunding wieder in Vergessenheit zu geraten drohte, platzte die Bombe. Es war der 9. Februar 2012 in den frühen Morgenstunden, als ein gewisser Tim Schafer mit seiner Firma Doublefine Geld für ein klassisches Adventure sammelte. 400.000 $ wollte er haben, der Tim. Die Kommentare der ersten News sprudelten über Hoffnungen und Ideen, was zwei "Adventure-Götter" wie Tim Schafer und Ron Gilbert (der geschickt im Kampagnenvideo untergebracht war) wohl mit so viel Geld auf die Beine stellen könnten. Das Ziel war in wenigen Stunden erreicht, auch die erste Million war schnell geknackt. Schon vorsichtiger stieg ich hier mit nur 30$ ein, um mir auch die Dokumentation zum Spiel sichern zu können. Einige Tage später wurden neue Belohnungen für die Unterstützer eingebunden, unter anderem auch eine Pappschachtel, wie man sie sich in der guten, alten Zeit gern ins Regal stellte. Das erforderte allerdings eine Erhöhung meiner Spende auf 100 $. Aberbei ein Spiel von Tim Schafer und Ron Gilbert muss man in einer Pappschachtel haben.


Die erste Welle: Der Name zieht

Al Lowe

Al Lowe macht ein Larry-Remake? Ich bin dabei!

Kurze Zeit später boomt Crowdfunding. Al Lowe und Paul Trowe arbeiten bereits seit längerem an einem Remake von 'Larry Laffer'. Mittels Kickstarter soll die Finanzierung gesichert werden. Und natürlich ziehen die Namen. Hey, Al Lowe ist dabei. Was kann da schon schief gehen? Neben Ron Gilbert ist er ein Held meiner frühen Adventure-Erfahrungen. Und hey, auch hier gibt es eine Box! Offensichtlich sind 100$ inzwischen der Normalpreis für solche Staubfänger. Auch andere Legenden wie Jane Jensen, die 'Tex Murphy'-Macher Chris Jones und Aaron Conners oder die 'Space Quest'-Schöpfer starten Kampagnen. Viele weitere folgen und nicht nur ich glaube ihnen gern, dass sie das Entwickeln von Adventures nicht verlernt haben. Es wird schon werden. Auch wenn einige der Projekte nicht viel mehr versprechen, als zurückzukehren in eine Adventure-Welt von vor einigen Jahrzehnten. Noch einmal ein Spiel der Entwickler von damals spielen. Das alleine reicht in dieser Zeit als Argument, um eine Kampagne erfolgreich zu beenden.


Wieder jeder Logik

Screenshot aus dem Kickstartervideo zu Baphomets Fluch 5

Charles Cecil macht ein neues Baphomets Fluch - Da muss man dabei sein!

"Wahnsinn, was einige Leute hier spenden. Über 200 Dollar für eine Idee..." denke ich, denn mehr als eine Idee steckt selten hinter den schicken Videos. Und dann kommt Charles Cecil, der ein neues 'Baphomets Fluch'-Adventure ankündigt. Durch einige Treffen kenne ich Charles persönlich und möchte ihn auch unterstützen mit seinem Spiel. Die Belohnungen sehen gut aus und schwupps wechselt mehr Geld den Besitzer, als ich mir je vorgenommen hatte. Nun müssen aber erstmal einige ihre Spiele auch liefern!


Die Zeit der "Kleinen"

Night Detective

Sollte man jedes Spiel unterstützen?

Nachdem die bekannten Gamedesigner nun alle mit Projekten beschäftigt sind, bricht die Zeit der kleineren Projekte an. Viele Indies versuchen sich an Kampagnen, einige scheitern, andere kommen zum Teil gerade so ins Ziel. Und bei vielen Kampagnen bin ich dabei, wenn auch nur mit dem Mindestbetrag, um das Spiel zu bekommen. Bei einigen Kampagnen leuchtet zwar schon eine innere Warnlampe auf, aber die geforderten Summen sind so gering, dass ich die schlechten Gedanken gern unterdrücke. Schließlich sind es Adventures... Und manchmal sind die Projekte auch so schräg, das man schon deswegen dabei sein will.


Erste Enttäuschungen

Broken Age

Die Spieler streiten sich: Ist Broken Age das, was uns Tim Schafer versprochen hat?

Bald stellt sich heraus, dass nicht alle Kampagnen auch das halten, was sie einst versprochen haben. Speziell das Lieferdatum entpuppt sich sehr oft als reine Fantasie. Allen voran wieder Tim Schafer, der sein Spiel eigentlich im Oktober 2012 veröffentlichen wollte. Den Termin konnte man nicht halten, da das Spiel aufgrund der eingenommenen Summe deutlich größer werden könnte. Später stellte sich dann heraus, dass Ron Gilbert nicht an der Entwicklung von 'Broken Age' beteiligt war und Geldgeber wunderten sich darüber, dass alles Geld aus der Kampagne bereits nach der ersten Hälfte des Spiels verbraucht sein sollte. Immerhin rund 3,3 Millionen waren das. Summen, von denen andere Entwickler nur träumen können. Komplett spielen kann man 'Broken Age' dann schließlich 2015 und es ist auch nicht unbedingt das Spiel, das sich viele gewünscht hatten. Aber was soll man machen? Viel mehr als "Ich will ein Spiel machen" hatte uns Tim nie versprochen. Und das Versprechen hat er eingehalten.

 

Hier geht es zum zweiten Teil der Kolumne. Darin geht es um WTF-Momente, langes Warten auf versprochene Belohnungen und die zum Teil damit verbundenen Enttäuschungen - Und was sich ändern muss, damit Crowdfunding besser läuft.


geschrieben am 27.12.2015, Tobias Maack



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Kommentare 4
Moppel
27.12.2015, 19:33

Danke für diese Kolumne. Als angehender Adventure-Entwickler, der sein erstes Projekt aller Wahrscheinlichkeit nach über Crowdfunding finanzieren muss, kann ich jeden Tipp gebrauchen, um es "besser zu machen" als andere. Daher warte ich schon gespannt auf Teil 2.

neon
27.12.2015, 22:46

Sehr schöner Artikel, bin auf den zweiten Teil gespannt.

Marvel
28.12.2015, 02:30

Super Artikel, Tobi. Sehr interessant zu lesen :)

Indiana
28.12.2015, 09:14

Vielen Dank :) Teil zwei folgt auch gleich.


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