Der mysteriöse Detektivthriller 'Face Noir' versetzt uns zurück ins korrupte New York der 1930er Jahre, einer Metropole im allgegenwärtigen Schatten der großen Depression. Inhaltlich orientiert sich das Spiel am einst populären Film Noir-Genre der 40er und 50er Jahre. Im Zentrum der Handlung stehen der Privatdetektiv Jack Del Nero, ein Mord am Hafen und die folgenschwere Entführung eines jungen Mädchens. Doch natürlich ist all das nur ein kleiner Teil eines sehr viel größeren Ganzen...

Eine Verkettung von Zufällen...
Eines verregneten Nachts erhält Ex-Cop und Privatschnüffler Jack Del Nero einen geheimnisvollen Anruf von einem Unbekannten und lässt sich dadurch zum Hafen locken. Dort findet er zwar keine Antworten, dafür aber eine frische Leiche. Die Polizei hält Jack nun für den Mörder. Wie der unglückliche Zufall so will, handelt es sich bei dem Opfer nicht um einen Fremden, sondern um Sean Macleane, Jacks ehemaligen Freund und Kollegen aus alten Polizeitagen. Beide gingen nicht im Guten auseinander. Noch in derselben Nacht auf Kaution freigelassen, bleiben dem abgehalfterten Detektiv nur wenige Stunden, um seine Unschuld zu beweisen und sich vor einem Gefängnisaufenthalt, wenn nicht sogar der Todesstrafe zu retten. Alles andere als einfach, zumal die hiesige Exekutive alles daran setzt, ihn an Ermittlungen zu hindern. Als wäre die Lage noch nicht verwirrend genug, so findet Jack nun ein seltsames junges Mädchen, welches Sean bis zu seinem Tod offenbar bei sich hatte und in seinen Träumen sieht er Ereignisse der letzten Stunden, die er eigentlich gar nicht wissen kann...
Der desillusionierte Antiheld
Das Film Noir Genre (in diese Kategorie fallen Filmklassiker wie 'The Big Sleep' oder 'The Maltese Falcon') zeichnet sich für gewöhnlich durch eine sehr pessimistische Weltsicht aus, was wohl auch als Konsequenz der global einschneidenden Ereignisse der 1930er bis 1940er Jahre zu werten ist. Protagonisten des Genres sind oft antriebslos, desillusioniert und balancieren am Rand zur völligen Selbstaufgabe. 'Face Noir' schlägt in dieselbe Kerbe. Im Mittelpunkt steht ein im Leben gescheiterter Ex-Cop, der nach und nach im Alkohol versinkt und sich dennoch fest an der eigenen Moral festklammert. Die Wirtschaftskrise bietet dabei eine narrative Projektionsfläche für seine Psyche (und umgekehrt). Um diese düstere Welt, wo kaum jemand sich nicht im legalen Graubereich bewegt oder völlig der Illegalität verfällt, baut das italienische Entwicklerteam Mad Orange eine abwechslungsreiche Detektivgeschichte, die sich durch übersinnliche (um nicht zu sagen esoterische) Tendenzen von den üblichen Vertretern dieser Art abhebt. Die Erzählweise ist ernst, wobei diese Ernsthaftigkeit regelmäßig durch Humor aufgelockert wird. Richtig amüsant ist das Spiel allerdings selten. Neben Jack Del Nero steuern wir in Rückblenden manchmal auch seinen Ex-Kollegen Sean und durchleben so, was dieser in den letzten Stunden vor seinem unfreiwilligen Tod gemacht hat. Viel Neues über dessen Motive erfahren wir jedoch erst kurz vor dem Ende des Spiels nach ca. 15 bis 20 Stunden. Doch selbst an diesem Punkt bleibt uns das große Ganze verborgen. 'Face Noir' endet offen, mit einem Hinweis auf ein Sequel und lässt uns mit mehr Fragen zurück, als noch zu Beginn. Zugleich erweckt es den Anschein, als würde die Geschichte jetzt erst so richtig losgehen.
Düstere Aufmachung im Film-Noir Stil...
Wenngleich der Inhalt nur bedingt vergleichbar ist, so erinnert die visuelle Aufmachung an 'Blade Runner', einem Sci-Fi PC-Klassiker der 90er Jahre (basierend auf dem gleichnamigen Film), freilich bei deutlich besserer HD-Auflösung und ohne pixelige Optik. Die spielbaren Schauplätze vermitteln in beiden Fällen eine dunkle, melancholische Grundstimmung. Auch 'Blade Runner' hat Elemente wie Licht und Wetter geschickt genutzt, um daraus Atmosphäre zu schaffen. Ähnliches gilt für 'Face Noir'. Mal regnet es, donnert es und ein Blitz verändert kurzfristig die Lichtstimmung, später fährt ein Auto die Straße entlang. Hinsichtlich der Gestaltung der Zwischensequenzen geht der Punkt hingegen deutlich an den alten PC-Klassiker, der einen cineastischeren Look bietet. Die statischen, aber dennoch ansprechend gezeichneten Zwischensequenzen von 'Face Noir' sind im Stil einer Graphic Novel gehalten und dahingehend eher vergleichbar mit 'Gray Matter'. Ähnlich wie einige Adventures von Future Games (insbesondere 'Alter Ego' und 'Nibiru') wirken die meisten Orte menschenleer, was großteils wohl auch auf die Rechnung der späten Uhrzeit geht (fast alles ereignet sich in derselben Nacht). Leider sind jedoch selbst Orte wie eine Kneipe und ein Nachtklub arm an Bezugspersonen, obwohl es gerade hier einigen Sinn gemacht hätte, mehr Charaktere zur Interaktion vorzufinden. Insgesamt wirkt das Spiel trotz einiger schöner Effekte grafisch veraltet. Der Stimmung tut das keinen Abbruch. Trotzdem ist anzumerken, dass 'Face Noir' es nicht schafft, über eine ausgesprochen lange Entwicklungszeit hinwegzutäuschen (Screenshots zu diesem Spiel wurden unter anderem bereits im Jahr 2008 veröffentlicht). Schon das längst nicht mehr zeitgemäße 4:3 Bildformat zeugt von dieser Problematik. Besitzer von Widescreen-Monitoren müssen daher mit schwarzen Balken am seitlichen Bildrand leben. Zahlreiche Hintergründe sind zudem großflächig angelegt und die Spielfigur ist deshalb oft nur klein im Bild zu sehen. Leider wirkt die Animation der 3D-Figuren sehr steif und unnatürlich. Hingegen verleiht der Schatten der Spielfigur dem Raum teilweise einige Tiefe. Manche Schauplätze sind perspektivisch so gestaltet, dass die Spielfigur größer wird, wenn sie sich uns nähert. Das unterstreicht die räumliche Wirkung. Bei den zahlreichen total angelegten Schauplätzen kommt genau dieser Aspekt jedoch kaum zur Geltung. Während einer Konversation schaltet das Spiel in ein Close-Up zur jeweils sprechenden Person (vergleichbar mit 'Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten', allerdings weit besser animiert). Die Mundbewegungen laufen nicht selten am Text vorbei und sind wenig variabel. Die Gesichtsmimik bleibt monoton und ändert sich kaum.
Rätseldesign mit Höhen und Tiefen...
In den ersten drei, vier Stunden bieten die Puzzles im Spiel kaum Überraschungen. Spätestens mit der Rückkehr zum Hafen wirkt das Treiben allerdings wie ausgewechselt. Zwar folgen nun auch Aufgaben, die echte Denkarbeit abverlangen, doch die zeitfressendsten Hürden sind meist Schwächen im Rätseldesign geschuldet und der Schwierigkeitsgrad bleibt ansonsten eher leicht bis mittelschwer.
Ein Beispiel: Zahlreiche Teile eines Streichholzbriefchens sollen bei einer Aufgabe zusammengesetzt werden. Diese drehbaren Teile müssen millimetergenau passen, sonst versucht Jack erst gar nicht, die Aufschrift der Streichholzschachtel zu entziffern (auch wenn sie mit freiem Auge vielleicht längst erkennbar ist). Selten hat ein Spiel eine solche Aufgabe so genau genommen. Manche Teile fehlen hier zudem und wenn man das nicht weiß, kann man unter Umständen schwer abschätzen, ob das Rätsel deshalb nicht abgeschlossen wird, weil man Einzelteile übersehen hat, oder ob es daran liegt, das wirklich jedes Teil exakt an der richtigen Stelle liegen muss (und wer allerdings dieses Rätsel abbricht und den Screen verlässt, der muss später alle Teile nochmal neu zusammensetzen). Vergleichbar läuft es mit einer Puppe, die ohne Vorlage zusammengesetzt werden muss. Feedback fehlt bei solchen Aufgaben und im Spiel erhält man ansonsten primär in jenen Situationen Feedback, die ohnehin auf der Hand liegen würden. Noch ein Beispiel: Ein Brückenbaurätsel, wo drei Teile so zu positionieren sind, dass sie eine Brücke bilden. Problem dabei: Wir sehen die Teile von sehr weit weg (wir sind perspektivisch sogar deutlich weiter entfernt, als die Spielfigur) und gerade auf kleineren Bildschirmen ist schwer ausmachen, wie die Teile nun zueinander stehen. Auch hier wird zudem echte Millimeterarbeit gefordert, was die Angelegenheit zusätzlich erschwert. Derartige Hürden sind nicht überspringbar und können sehr viel Zeit kosten, obwohl die Lösung an sich nicht schwer wäre.
'Face Noir' ist in jedem Fall kein sehr geeignetes Adventure für einen kleinen oder mittelgroßen Bildschirm (z.B. von einem Notebook). Der Grund ist einfach: Das Spiel versucht viele Schauplätze mit einem weiten Hintergrund abzudecken und tendiert folglich zu perspektivischen Darstellungen, bei denen enorm viel auf einem Blick zu sehen ist (die Spielfigur ist oft nur sehr klein im Bild). Insbesondere auf kleineren Monitoren sind einige Hotspots mit freiem Auge gar nicht erkennbar. Wer kein Interesse daran hat, sich auf eine Pixeljagd zu begeben, dem steht eine Hotspot-Anzeige zur Verfügung. Grundsätzlich finden wir in der Spielumgebung zahlreiche nutzbare Objekte. Nicht alle brauchen wir, um erfolgreich voranzukommen. Das lädt zur Exploration ein. Es hätte 'Face Noir' jedoch geholfen, in einigen Momenten visuell näher am Geschehen zu sein. Einige Objekte (Safe, Schlösser, Postkasten, etc.) sind immerhin aus einer nahen Einstellung heraus nutzbar. Die Maussteuerung bietet hier unterschiedliche Varianten der Steuerung (z.B. linke Maustaste gedrückt halten und rechte wiederholt drücken, um mit dem richtigen Tempo einen Gegenstand herauszuziehen etc.), welche in der Anleitung kurz erläutert werden.
Interessant gelungen ist der Denkmodus. Hier geht es darum, Wissen anzuhäufen, um ausgehend davon überzeugende Argumente miteinander zu verbinden, ein Problem zu lösen, jemanden zu überzeugen oder ähnliches. Dieser Ansatz wurde nett umgesetzt, wenngleich die Lösung oft auf der Hand liegt, weil meist sowieso nur zwei, drei Inhalte mit Bezug zum aktuellen Problem vorhanden sind. Auch ansonsten bietet das Adventure eine bunte Mischung. Tageszeitungen müssen per Datum gesucht werden, Schlösser werden geknackt, im Verhör kommt es mit Zeitdruck darauf an, rechtzeitig zu antworten und wie bei 'Indiana Jones und der letzte Kreuzzug' oder 'Lost Horizon' muss ein Weg durch ein Labyrinth gefunden werden. Auch Sterben ist möglich. In solchen Situationen werden wir aber gewarnt und haben somit eine faire Chance. Falls Jack stirbt, werden wir zeitlich direkt vor den Tod zurückversetzt und können somit wieder von Neuem probieren.
Nicht immer überzeugende Steuerung...
Zu genannten Schwierigkeiten kommen Probleme mit der Steuerung, die gewöhnungsbedürftig und ungenau sein kann (z.B. beim Knacken eines Safes...). Auch die Inventar-Steuerung ist nur sehr mäßig gelungen. Per mittlerer Maustaste (oder Leertaste auf der Tastatur) muss das Inventar erst geöffnet werden. Dann kann ein Objekt gewählt werden und das Inventar wird verlassen. Wird statt dessen ein anderes Objekt benötigt, muss das gewählte Objekt weggeklickt werden und das Inventar nochmal geöffnet werden, um ein neues Objekt zu wählen. So etwas kostet Zeit, zumal immer ein paar Sekunden vergehen können, wenn das Inventar geöffnet wird. Objekte im Inventar können nicht miteinander kombiniert werden. Auf einem Testrechner (einem Samsung Notebook) ist es außerdem vorgekommen, dass die rechte Maustaste der integrierten Maus, bei einigen Minigames nicht entsprechend funktioniert (wodurch Objekte beispielsweise nicht gedreht werden können).
Solide Vertonung mit kleinen SchwächenDer jazzige Soundtrack macht einen guten Eindruck. Allerdings fehlt die Abwechslung und so kann man sich rasch satt hören. Die deutsche Übersetzung von Daedalic (der diesmal als Publisher fungiert), ist solide gelungen, wenngleich in ein paar kleinen Momenten (z.B. beim Verhör) die Sprachausgabe stumm bleibt. Schauspielerisch zeigen sich zudem insbesondere dann Schwächen, wenn die Sprecher einmal mehr den Versuch wagen, mit Akzent (z.B. Deutsch mit chinesischem Akzent) zu sprechen. Die akustischen Effekte sind teilweise gut gelungen. In den Zwischensequenzen kommen sie jedoch kaum zur Geltung. Beispielsweise passiert eine Konversation in einem Auto, aber letztlich hören wir vorwiegend die Sprecher, die sich einfach nicht so anhören, als würden sie sich an diesem Ort aufhalten. Dieses Problem teilen übrigens die meisten Spiele von Daedalic. Mit präsenteren Umgebungsgeräuschen und einer Nachbearbeitung der Sprachausgabe, wäre mehr Stimmung möglich gewesen. Dieser kleine Kritikpunkt lässt sich aber im Hinblick auf einige Adventures nennen und sollte insofern nicht überbewertet werden.
'Face Noir' zeigt gute Ansätze, wenngleich Stärken und Schwächen meist Hand in Hand zu gehen scheinen. Das Rätseldesign schreckt nicht vor ungewöhnlichen Herausforderungen zurück. Gerade im mittleren Drittel findet man leider auch ein paar ziemlich durchwachsene Puzzles. Manchmal wird bei der Lösung eine übertriebene Genauigkeit gefordert und in einigen Situationen agiert die Steuerung etwas widerspenstig. Mit solchen und anderen Problemen kann viel Zeit verloren gehen. Völlig frei von Schattenseiten ist auch nicht die Handlung. Diese ist über weite Strecken zwar unterhaltsam und abwechslungsreich, lässt gegen Ende jedoch zu viele Fragen offen. Wir stehen gewissermaßen erst am Anfang einer Geschichte. Wie gelungen sie wirklich ist, wird vermutlich erst die geplante Fortsetzung zeigen. In diesem Sinne bleibt sehr zu hoffen, dass diese nicht lange auf sich warten lässt. Potential für ein gutes Sequel wäre in jedem Fall vorhanden!
Fazit von Tobias Maack: 'Face Noir' ist endlich mal wieder ein ernsthaftes Spiel, das in einem noch recht unverbrauchten Setting spielt und noch dazu mit der Wirtschaftskrise auch einen Bezug zur Gegenwart bietet. Mit Jack Del Nero liefern die Entwickler von Mad Orange darüber hinaus einen authentischen Antihelden ab, mit dem man sich gern in die nächtlichen Straßen von New York stürzt. Dass die Technik des Spiels nicht auf dem aktuellen Stand ist, stört da nicht weiter, denn die Stimmung lebt auch zu einem großen Teil von den sehr guten Sprechern. Große Kritikpunkte sind dann leider einige der Puzzles, die zum Teil wirklich in pixelgenauer Frimelei gemeistert werden müssen und die nicht übersprungen werden können. Auch fehlt gerade an diesen Stellen jegliches Feedback, so dass solche Aufgaben gern mal in Frust ausarten können. Etwas enttäuschend ist dazu auch das Ende des Spiels, das die Spieler mit der Ankündigung von 'Face Noir 2' allein lässt. Hoffen wir, dass es nicht so lange dauert, bis die Fortsetzung erscheint, denn spannend genug war die Geschichte bis hierhin und ich möchte nun wissen, wie es weiter geht.
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Face Noir
- Entwickler
- Mad Orange
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 31. Juli 2012
- Trailer
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