Komplettlösungen: Thimbleweed Park:

Thimbleweed Park - Komplettlösung Teil 1 (Kap. 1 und 2)


Generelle Hinweise für unsere 'Thimbleweed Park'-Lösung: Im Spiel sollten immer alle Inventar-Gegenstände angeschaut werden, da diese oft Hinweise liefern. Auch alle Gesprächsoptionen müssen durchgenommen werden. Dabei ist es grundsätzlich egal, welcher der Agenten das Gespräch führt, denn die Fragen und Antworten lauten gleich. An einigen Stellen werden die Agenten getrennt. Je nachdem, welcher der Agenten gesteuert wird, verläuft die Lösung zum Teil etwas anders. Wir gehen in den entsprechenden Abschnitten darauf ein.

Zahlreiche Aufgaben im Spiel sind in nichtlinearer Reihenfolge bewältigbar. Dadurch ist es gut möglich, dass sich die Lösung zu einem Problem bei uns in einem früheren Kapitel versteckt. Empfohlen wird zudem, dass jeder der spielbaren Charaktere sich ab Kapitel drei eine Ortskarte beim Quickie Markt holt (die Karten sind dort ab diesem Zeitpunkt erhältlich). Das spart unnötige Laufwege. Die Suche nach Staubkörnern ist übrigens nur optional, also nicht verpflichtend.

Es gibt zwei Schwierigkeitsgrade: Unsere Lösung gilt für den schweren Weg. Wenn Ihr den leichten Weg spielt, müsst Ihr einige der vorgestellten Rätsel nicht lösen.

 

Inhalt

Kapitel 1
Kapitel 2: Am Tatort

Kapitel 2: Ankunft in Thimbleweed Park
Kapitel 2: Den Klempnern helfen
Kapitel 2: Im Circus mit Ransome, dem Clown
Kapitel 2: Ein Agent wurde niedergeschlagen
Kapitel 2: Agentin Ray ist gefangen
Kapitel 2: Agent Reyes ist gefangen
Kapitel 2: Delores will Spieleprogrammiererin werden
Kapitel 2: Eine Karte der Umgebung finden
Lösung zu Kapitel 3
Lösung zu Kapitel 4
Lösung zu Kapitel 5 & 6
Lösung zu Kapitel 7 bis 9
Achievements

 

Kapitel 1

Wir beginnen unseren Ausflug nach Thimbleweed Park als Boris, der vor einem verschlossenen Tor steht. Wir schauen uns alle Inventargegenstände an und erfahren durch die Notiz, dass er sich mit einem mysteriösen Geschäftspartner treffen will. Boris geht durch das Tor und spricht kurz mit Willie, dem Penner. Der hat niemanden gesehen und schläft irgendwann in seinem Rausch ein. Also geht Boris weiter nach rechts. Hier steht ein Schild (anschauen), das mit einer Lampe (auch anschauen) beleuchtet ist. Durch die Notiz wissen wir, dass Boris diese Lampe ausschalten soll. Doch es gibt keinen Schalter. Im Tümpel direkt neben dem Schild liegt ein Stein, den Boris aufnimmt und damit die Lampe zerschlägt. Wieder ein Punkt der ToDo-Notiz abgearbeitet. Nun soll Boris zum Eingang der Kanalisation gehen. Der liegt ganz rechts hinter den Büschen. Also schicken wir Boris in diese Richtung, bis es nicht mehr weiter geht. 

 

 

Kapitel 2

2.1 Am Tatort

Die Agenten Angela Ray und Antonio Reyes treffen ein und stellen sich selbst erst einmal kurz vor. Zu Beginn steuern wir Angela, deren Inventar wir uns genauer anschauen. Die Kamera geben wir direkt an Antonio, zu dem wir auch gleich umschalten. Auch sein Inventar wird unter die Lupe genommen. Dann schaut er sich die Leiche näher an und findet so eine Hotelzimmer-Karte. Er legt den Film, den er im Inventar hat, in die Kamera und macht ein Foto der Leiche. Unter dem Schild findet er eine leere Whiskey-Flasche, die er einsteckt. Nun geht er nach rechts durch die Büsche. Ungefähr auf halbem Weg zum Kanalisationseingang liegt versteckt ein Gegenstand, der sich bei näherer Betrachtung als Kettensäge entpuppt. Diese Kettensäge wandert natürlich ins Inventar. Mehr gibt es hier derzeit nicht zu entdecken, also gehen wir nach links zum Tor und von dort nach oben zum Highway.

Auf dem Highway gehen wir immer weiter nach rechts, am Straßenrand finden wir unterwegs jede Menge Müll, den wir komplett einsammeln: Zunächst die Thunfischdose, eine Atari Cartridge und einen Zirkus-Flyer. Alles schauen wir uns direkt an. Nun sollte uns ein Kleinbus überholen, dem zwei als Tauben verkleidete Klempnerinnen entsteigen. Mit den zwei seltsamen Gestalten reden wir über alle Punkte und laufen weiter nach rechts. Wieder sammeln wir den Müll am Straßenrand ein. Wir finden Plastikringe und eine Flasche. Den Friedhof besuchen wir vorerst nicht. Die Flasche schauen wir uns genauer an und stellen fest, dass es eine Pfandflasche ist.


2.2 Ankunft in Thimbleweed Park

Nun erreichen wir die kleine Stadt, die auf den ersten Blick recht heruntergekommen wirkt. Auch der zweite Agent kommt automatisch hinzu. Weiter geht es nach rechts, bis uns der Sheriff abfängt. Nach einem kurzen Gespräch folgen ihm die Agenten von selbst in das Gerichtsgebäude. Zunächst besuchen wir den Leichenbeschauer, der hinter der unteren Tür wartet. Wir reden mit ihm und durchsuchen nach dem Gespräch den linken Schrank. Hier finden wir in einer Schublade ein Fingerabdruck-Kit. Beim Betrachten des Inventars stellen wir jedoch fest, dass das Klebeband fehlt. Wir verlassen die Gerichtsmedizin und gehen durch die obere Tür ins Büro des Sheriffs. Nach dem Gespräch durchsuchen wir auch hier die Schränke und finden im linken ein Buch mit Fingerabdrücken aller Bewohner von Thimbleweed Park. Wir verlassen das Gerichtsgebäude und wandern weiter nach rechts, wo wir wieder auf die Klempner treffen, die sich um einen defekten Hydranten kümmern.

 

 

2.3 Den Klempnern helfen

 

Wir fragen einen der beiden Klempner, ob wir helfen können, denn solange das Wasser läuft, kommen unsere Agenten nicht in die Straße hinein. Um den Schaden zu beheben, benötigen die Klempner eine Röhre vom Modell WC-67. Mit diesem Wissen wandern wir weiter nach rechts durch die Stadt. Neben dem Diner gehen wir in die B-Street und suchen dort das Geschäft "Rickis Cakes" auf. Ricki verkauft keine Kuchen mehr, sondern Röhren. Im Gespräch mit ihr können wir die benötigte Röhre ordern (WC-67 auswählen), die gleich auf die Rechnung der Stadt geschrieben wird. Diese Röhre bringen wir zu den Klempnern und haben das Rätsel gelöst.

 

 

2.4 Im Circus mit Ransome, dem Clown

 

Diesen Teil der Geschichte können wir spielen, wenn wir im Diner von Dave und Susi mit der Bedienung Susi sprechen. Sie erzählt uns von Ransome, einem bösen Clown. Wie immer wenn wir einen neuen Charakter zum ersten Mal steuern, sehen wir uns die Inventargegenstände an. Ransome muss sich für seinen Auftritt fertig machen und braucht dafür sein Witze-Buch, eine rote Nase, Schminke und muss sich die Haare richten. Die rote Clownsnase finden wir an der Clownspuppe, die auf Ransomes Bett sitzt. Er steckt die Nase ein und setzt sie sogleich auf (Nase benutzen). Jetzt nimmt er das Poster von der Wand und findet so seinen Safe. Allerdings kennt er die Kombination nicht. Von der Pinnwand steckt er die drei Zettel ein und schaut sie im Inventar an: Ein Schuldschein über 1.000 $, mit denen er bei Carney Joe in der Kreide steht - Als Pfand hat Joe das Witze-Buch vom Clown einbehalten. Dann ist da noch die Visitenkarte des Anwalts und eine kryptische Notiz, die uns die Safe-Kombination verrät.

Die Kombination ist in jedem Spiel anders, ergo sind auch die Hinweise verschieden. Die Zahlen erfahren wir durch Beobachtung. Hier mal ein paar Beispiele: "Die Zahl meiner Trophäen" Damit sind die kleinen goldenen Clowns gemeint, die im Wagen von Ransome stehen (2). "Die Zahl meiner Pobacken" Das sollten ebenfalls 2 sein. "Die Zahl der großen Buchstaben auf dem Schild" gemeint ist das Circus-Schild über dem Eingang vom Zelt, das wir später sehen. Die Zahl der Wagen vor dem Zelt (3). Um die Kinder-Zahl von Carney Joe zu erfahren, müssen wir mit ihm reden, also verlassen wir den Wagen.

Draußen wartet der Anwalt auf Ransome. Nach einem kurzen Gespräch gehen wir weiter in Richtung Zelt, das wir durch den Hintereingang betreten. Hier steht ein Fluch-Glas, in das für jeden Fluch ein Dollar eingeworfen werden muss. Ransome steckt sich das Geld ein. Vom Tisch rechts nimmt er sich die Schminke und das Haargel und benutzt beides. Das Outfit stimmt, für den Auftritt fehlt jetzt nur noch das Witze-Buch. Also verlassen wir wieder das Zelt und gehen nach links bis wir an der Schießbude von Carney Joe ankommen. Nach einem Gespräch erfahren wir, dass Joe auch auf Zinsen besteht und nun 1.138 $ vom Clown möchte. Aber wir können auch nach der Zahl seiner Kinder fragen und erfahren so die letzte Ziffer für die Safe-Kombination (merken!). Zurück geht es in den Wagen, wo wir mit den uns jetzt bekannten Nummern (siehe letzter Absatz) und der Zahl der Kinder von Joe den Tresor öffnen können. Im Tresor liegen die 1.000 $, zusammen mit dem Geld aus dem Fluch-Glas haben wir die geforderte Summe beisammen. Zurück bei Joe überreichen wir das Geld und erhalten im Gegenzug das Witze-Buch, dem Auftritt von Ransome steht nun nichts mehr im Wege: Durch den Hintereingang gehen wir weiter auf die Bühne, wo Ransome nach einigen Witzen anfängt, das Publikum zu beleidigen. Der Abschnitt um ihn erreicht sein Ende, wenn er eine alte Frau beleidigt. Nach einer Zwischensequenz landen wir wieder im Diner.


2.5 Ein Agent wurde niedergeschlagen

Links neben dem Diner geht es in eine dunkle Gasse. Welcher Agent auch immer sie zuerst betritt, wird niedergeschlagen. Danach ist die Gasse nicht mehr gefährlich. Mit dem zweiten Agenten gehen wir in die Gasse und sammeln den Notizblock ein. Jetzt müssen wir einige Zeit warten, ehe der zweite Agent wieder zu sich kommt. In der Zwischenzeit kann man beispielsweise den Abschnitt mit Delores spielen (siehe unten). Wenn der niedergeschlagene Agent wieder zu sich kommt, erfahren wir das in einer kurzen Zwischensequenz. Je nachdem, wen genau es erwischt hat, ist die Lösung etwas anders:

 

 

2.6 Agentin Ray ist gefangen

Angela sitzt in der Kanalisation fest. Wir sehen uns um und finden im Raum ganz links ein Münztelefon (versteckt hinter einer Klappe, die wir öffnen) und ein Graffitti, das uns einen Namen verrät. Das Mobiltelefon, dass sie im Inventar hat, hat leider kein Netz. Also laufen wir in die andere Richtung und stellen uns ganz am Ende des Weges auf die Leiter unter dem Gullideckel und schalten zum Kollegen Reyes um. Wir laufen mit ihm in die B-Street, wo vor dem Röhrenladen ("Rickis Cakes", wenn Ihr Ricki noch keinen neuen Namen vorgeschlagen habt) ein Telefon steht, an dem ein Telefonbuch hängt. Im Telefonbuch finden wir die Rufnummer zu dem Namen, der Hilfe versprechen soll. In unserem Durchgang war es "Habeeb Ziadeh" und die Telefonnummer lautete 7184 - Die Telefonnummer solltet Ihr Euch in dem Fall notieren. Der Name und die Nummer könnten sich ggf. in jedem Durchgang ändern. Das Telefon vor dem Röhrenladen funktioniert nicht und für das Telefon in der Kanalisation benötigt man eine Münze. Also wandern wir durch die Straßen der Stadt, bis wir eine Münze auf dem Fußweg finden und einsammeln. Damit gehen wir zum Supermarkt, den wir finden, wenn wir an der Einmündung zur B-Street vorbei laufen. Vor dem Supermarkt ist ein Gulli, den wir uns näher anschauen und so unsere Kollegin entdecken. Nach einem Gespräch werfen wir die Münze in den Gulli und schalten wieder zu Agentin Ray. Wir sammeln die Münze ein, laufen damit zum Münztelefon ganz links und wählen die Rufnummer, die wir uns eben gemerkt haben. Wenig später ist Ray befreit. Als Reyes geben wir ihr noch den Notizblock zurück.

 

 

2.7 Agent Reyes ist gefangen

Die Lösung für Antonios Befreiung verläuft ähnlich, wie die von Ray (siehe oben). Allerdings brauchen wir keine Münze finden, da Angela ihr Mobiltelefon dabei hat. In dem Moment, wenn sie die Telefonnummer gefunden hat, kann sie direkt per Telefon Hilfe für ihren Kollegen rufen - Auch ohne dass sie vorher mit ihm gesprochen hat.


2.8 Delores will Spieleprogrammiererin werden

Diesen Teil der Geschichte können wir spielen, wenn wir mit einem Agenten am Ende der B-Street den Busbahnhof erreichen und dort mit der Frau sprechen. Im Laufe des Gesprächs startet die Rückblende, in der wir die kleine Delores spielen. Wie immer, wenn wir einen neuen Charakter zum ersten Mal steuern, sehen wir uns die Inventargegenstände an, auch den Notizblock. Delores wartet sehnsüchtig auf ihr Spielemagazin, also verlassen wir ihr Zimmer, gehen links durch den Durchgang und anschließend die Treppe nach unten. Durch die Tür links kommen wir vor das Haus, wo wir zum Briefkasten laufen. Wir bekommen das Spielemagazin und lesen es auch gleich: Mmucasflem Games sucht neue Programmierer. Das ist doch der Job für Delores! Bevor sie wieder ins Haus geht, sammeln wir mit Delores noch ein Stück Holz vom Stapel rechts neben der Eingangstür und den Benzinkanister daneben ein. Nun geht es zurück ins Zimmer von Delores, wo wir uns den Drucker genauer anschauen. Das Farbband ist eingetrocknet und muss nachgefüllt werden. Delores steckt es ein und schaltet ihren Computer an. Sie wählt sich bei Mmucasflem Games ein und startet den Bewerbungstest. Beim Namen und der Adresse können wir jede der Möglichkeiten eingeben. Natürlich kann Delores alle der abgefragten Programmiersprachen. Kniffeliger wird die Beantwortung der Bewerbungsfragen. Delores kennt die Antworten noch nicht und bricht an dieser Stelle erst einmal den Test ab.

In der Zwischenzeit sollte es an der Haustür geklingelt haben. Also gehen wir zurück zur Tür und öffnen sie. Der Postbote hat einen Brief für Delores Onkel vergessen und drückt ihn uns in die Hand. Wir schauen ihn an und erfahren, dass die Briefmarken nicht entwertet wurden. Mit dem Brief laufen wir gleich zu Onkel Chuck, den wir im Obergeschoss der Villa finden. Delores geht den selben Weg wie zu ihrem Zimmer und läuft an allen Türen vorbei bis sie ganz rechts das Ende erreicht. Sie öffnet die letzte Tür und bekommt so einen Streit ihres Onkels mit ihrem Vater mit. Nachdem die Zwischensequenz beendet ist, gibt Delores den Brief an ihren Onkel, der diesen direkt auf seinen Tisch stellt. Wir sprechen mit dem Onkel über alles und stecken den Brief wieder ein. Ebenfalls vom Schreibtisch steckt Delores eine leere Tintenflasche ein.

Sie verlässt den Raum, geht wieder an allen Türen vorbei und läuft die Treppe nach unten. Durch die mittlere Tür gelangt sie in die Küche, wo sie aus dem linken Hängeschrank ein leeres Glas einsteckt und aus dem Kühlschrank den Ketchup und die scharfe Sauce einsteckt. Die Sauce schauen wir uns genauer an und erfahren, dass man damit Feuer spucken können soll. Das Glas füllen wir am Wasserhahn auf und stellen es in die Mikrowelle. Den Brief legen wir dazu und schalten die Mikrowelle ein. Drei Mal lassen wir sie laufen, ehe wir sie wieder öffnen und den Brief einstecken. So landen auch die Briefmarken im Inventar. Delores verlässt die Küche und legt das Stück Holz in den Kamin, dann trinkt sie einen Schluck von der scharfen Sauce und spuckt tatsächlich Feuer - Das Holz im Kamin brennt. Wir verlassen kurz den Raum (z.B. gehen wir in die Küche) und kehren sofort zum Kamin zurück. Dort finden wir jetzt Asche vor, die wir einsammeln. Die Asche füllen wir in die Tintenflasche und schütten Benzin aus dem Kanister dazu. Die Tinte ist fertig. Wir füllen sie auf das Farbband und können jetzt die Bewerbung drucken - Vorher müssen wir aber noch die Antworten für den Test finden.

Delores geht dazu in die Bücherei des Hauses, die hinter der Tür auf halber Treppenhöhe liegt. Hier steht ein Indextron 3000, den wir nach einem Buch über Mmucasflem befragen (Benutzen). Tatsächlich hat Onkel Chuck ein solches Buch in seinem Bestand. Es steht im Bereich 3.1. Delores geht zur Wendeltreppe, liest das "Außer Betrieb"-Schild und steckt es ein. Jetzt ist die Treppe wieder in Betrieb und Delores kann die Wendeltreppe nach oben gehen, wo die Sektion 3.1 mit dem Buch über Mmucasflem ganz links ist. Das Buch findet sich links mittig im Regal. Delores steckt es ein und schaut es sich im Inventar an. Jetzt hat sie die Antworten für den Test beisammen und geht wieder in ihr Zimmer, wo sie zuerst das aufgefüllte Farbband in den Printtron 3000 legt und sich dann dem Einstellungstest im Computer widmet. Die Antworten waren bei uns: Ein Bild bewegt sich immer 8 Pixel, das Multitasking ist Kooperativ, die Dateien enden auf MFL und es können 8 Parameter genutzt werden.

Delores nimmt den Brief aus dem Drucker, klebt die Briefmarken auf und bringt ihn zum Briefkasten vor dem Haus. "Wenig" später bekommt sie Antwort. Sie geht mit dem Brief in ihr Zimmer und öffnet ihn (mehrmals anklicken). Sie hat den Job! Überglücklich geht sie zu ihrem Onkel (aus dem Zimmer, nach rechts und an allen Türen vorbei, durch die letzte Tür) und zeigt ihm das Schreiben von Mmucasflem. Damit endet diese Rückblende und wir spielen wieder als Agent weiter.


2.9 Eine Karte der Umgebung finden

Mit einem Agenten gehen wir zum Supermarkt (an der Einmündung zur B-Street vorbei laufen). Rechts geht ein Pfad vom Parkplatz weg, dem wir folgen. Nun stehen wir auf einem Hügel, von dem aus wir die Umgebung von Thimbleweed Park sehen können. Wollen wir nun weiter gehen, taucht der Sheriff auf und sagt uns, dass wir eine Karte benötigen. Sonst will er uns nicht durchlassen. Nun gut, wir drehen um und gehen in den Supermarkt, wo das Kartenregal allerdings leer ist. Nach einem Gespräch mit dem Ladeninhaber geben wir die Pfandflasche ab, die wir zu Beginn des Spiels an der Straße aufgesammelt haben. Weiter geht es mit dem Agenten, der das Pfandgeld im Inventar hat, zur Zeitungsredaktion (in der A-Street). Hier hängt eine Karte an der Wand, die wir aber nicht mitnehmen dürfen. Wir werfen die Münze, die wir für den Pfand bekommen haben, in den Kopierer und reden mit der Reporterin. Danach sehen wir uns das Polizeifunkgerät an. Daraufhin erfahren wir, auf welche Meldung die Reporterin wartet. Mit dem zweiten Agenten gehen wir ins Büro des Sheriffs und reden dort mit dem Polizeifunkgerät. Wir nutzen die Auswahl "An alle Einheiten" und bringen anschließend die Meldung, auf die die Reporterin wartet (ggf. müssen wir ein wenig improvisieren, weil es nicht 100%ig passt). Haben wir alles richtig gemacht, verschwindet die Reporterin und als Agent in der Zeitungsredaktion können wir die Karte von der Wand nehmen. Wir fertigen eine Kopie davon an und nehmen beide Karten aus dem Kopierer. Das Original hängen wir wieder an die Wand und verlassen mit der Kopie die Redaktion.

Zurück auf dem Hügel können wir dem Sheriff die kopierte Karte zeigen und dürfen jetzt die Umgebung erkunden.

 

Zur Lösung von Kapitel 3

geschrieben von Tobias Maack


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