Guybrush Threepwood ist ein Pirat, Simon ist ein Zauberer. Beide üben damit einen Beruf aus, der sie fast schon dazu prädestiniert, Abenteurer zu werden. Roger Wilco ist zwar nur ein einfacher Putzmann, hat dafür aber auf einem Weltraumkreuzer angeheuert und Bernhard Bernouille ist lediglich Gewinner des Eierkopfpreises, aber er hat einen verrückten Professor als „Freund“. Diesen beiden ist der Abenteurer zwar nicht ins Gesicht geschrieben, aber ihr besonderes Umfeld macht ihr Leben interessant und damit ihre Erlebnisse für den Spieler amüsant und spannend. Denke ich mir also ein Adventure aus, sollte eine der ersten Fragen lauten: Wer ist mein Protagonist und was macht ihn interessant? Was für Fragen sich die kreativen Köpfe hinter 'Princess Tomato in the Salad Kingdom' gestellt haben, wenn es denn jemals zu diesem Prozess kam, ist für den Durchschnittsspieler nicht so einfach nachzuvollziehen. 1984 erschien das kauzige Adventure von Hudson Soft erstmals auf japanischen Heimcomputern. Sieben Jahre später wurde es dann zusammen mit anderen Grafik-Adventures wie 'Shadow Gate' oder 'Uninvited' für den amerikanischen Softwaremarkt des NES übersetzt und portiert. Ganze 19 Jahre später bekommt der Titel eine zweite Chance – als Teil des Virtual Console-Ensembles auf der Wii. Wir haben tief gegraben, um die Wurzeln dieses Sonderlings zu ergründen.

Vor vielen, vielen Erntesaisons...
... war Saladoria ein friedliches und fruchtbares Land, in dem die Bewohner in Harmonie miteinander lebten. Dann aber kam der machtbesessene und skrupellose Minister Kürbis, kidnappte Prinzessin Tomate, stahl das königliche Rübenwappen und zog sich in das Schloss in den Zucchinibergen zurück. Er schickte die bitterbösen Farmarbeiter nach Saladoria, die von nun an die Bewohner terrorisierten. Dann starb auch noch der König, der sich vom Verlust seiner Tochter nicht wieder zu erholen vermochte. Doch bevor er verwelkte, versprach er dir, Sir Gurke, die Hand seiner Tochter und das ganze Königreich, sollte es dir gelingen, die Prinzessin zu befreien und den bösen Minister Kürbis zu besiegen. Es liegt also viel Verantwortung auf deinen nichtvorhandenen Schultern. Die Zucchini-Berge sind fern, die Feindesschar ist groß und letztendlich bist du, Cucumus Sativus, auch nur eine grüne Unterart aus der Familie der Kürbisgewächse. Wirst du es schaffen zum Helden zu werden?
Ganz recht. Du bist eine Gurke.
Welcher Teufel die Sunsoft-Mitarbeiter beim Konzipieren ihres Adventures geritten hat, wird wahrscheinlich auf immer ein Rätsel bleiben. Fakt ist: fast alle Charaktere aus Saladoria sind Pflanzen. Die Kategorisierung in Frucht oder Gemüse ist zu umständlich um hier weiter ins Detail zu gehen. Da ist zu allererst natürlich Sir Gurke, der Held des Adventures. Mit seiner hochgewachsenen Statur und seiner glatten grünen Haut, macht er unter den Gemüsen schon einen reichlich verwegenen Eindruck. Prinzessin Tomate ist die Tochter von König Broccoli, dem jüngst verschiedenen Herrscher über Saladoria. Minister Kürbis ist der Bösewicht, Wachtmeister Peperoni sein treuer Lakai und euer treuer Sidekick Percy ist eine asiatische Dattelpflaume. Dazu gibt es noch Knoblauch-Wanderer, Haselnuss-Elektrofachverkäufer, deutsche Kartoffel-Buchhändler mit hartem Akzent und alte, weise Rosinendamen – also, querbeet sozusagen. Die einzigen Nicht-Pflanzen im Spiel sind die bösen Farmies, also Menschen, die aber nur äußerst nebensächlich zur Geltung kommen und lediglich die stupide und devote Armee von Minister Kürbis darstellen und ein paar Tieren, die meistens freundlich gesinnt sind. Die anthropomorphen Obst- und Gemüseleute verfügen zwar immer über ein Gesicht, aber nicht immer über menschliche Gliedmaßen. Während also Sir Gurke über zwei stramme Beine und starke Arme verfügt, steckt die arme Melone als fettes, unbewegliches Objekt in der Erde und kann als menschliche Eigenschaft eben nur ihr Gesicht vorweisen.
Ab durch den Garten
Irgendwie ist das aber auch gar nicht so wichtig, denn die Spielsteuerung ist nicht an die Fortbewegungsart von Sir Gurke gebunden. Stattdessen funktioniert sie so ähnlich, wie die vieler anderer Spiele aus der Transit-Zeit zwischen Text- und Grafikadventure. In der Mitte des Bildschirms sieht man die unmittelbare Umgebung von Sir Gurke, die vom Spieler mittels verschiedener Verben beeinflusst werden kann. Die Aktionsbuttons sind rechts und links am Bildschirmrand verteilt und mit dem Steuerkreuz anwählbar. „MOVE“ bewegt euch in einen angrenzenden Bildabschnitt, wobei die Richtung nach Knopfdruck ausgewählt wird. „LOOK“ gibt euch einen allgemeinen Überblick über den im Bild präsentierten Ausschnitt. Mit „CHECK“ untersucht ihr danach die einzelnen Häuser, Gegenstände oder Personen im Bild. Neben weiteren, sich selbst erklärenden Aktionen, gibt es noch den Button „PERCY“, mit Hilfe dessen ihr Kontakt zu eurem Helfer gleichen Namens aufnehmt. Dattelpflaume Percy hat manchmal ein paar nützliche Tipps zum weiteren Vorgehen auf Lager und schleppt auch noch eure gesamte Ausrüstung herum. Die kann mittels „ITEMS“ aufgerufen und mit den anderen Aktionsbuttons verwendet werden. Auf einen Mauscursor wird daher komplett verzichtet. Der Bildausschnitt ist deswegen auch kaum interaktiv und ändert sich nur selten und fast ohne jegliche Animation, wenn man zum Beispiel einen Gegenstand wegnimmt oder ein Charakter erscheint. Die Steuerung ist einfach zu bedienen, aber die Tatsache, dass man sich mit seinem Cursor immer nur am Rand des Bildschirmsausschnitts bewegt, schafft eine gehörige Distanz zwischen Spieler und Spiel. Das steife Handling lässt sich durch das ursprüngliche Erscheinungsjahr erklären, aber für 1991, als die englische Version für das Nintendo Entertainment System erschien, ist das schon ziemlich veraltet. Man bedenke: schon 1984 durfte man sich in 'Kings Quest' wesentlich freier austoben und 1987 revolutionierte 'Maniac Mansion' das Genre durch seine Point&Click-Steuerung.
Hat man sich mit der simplen Steuerung vertraut gemacht, geht es auch schon ans Eingemachte (hähä). Um Prinzessin Tomate zu befreien, muss Sir Gurke neun verschiedene Spielabschnitte meistern. Das sind die Kapiteleinteilungen, die 'Princess Tomato in the Salad Kingdom' eine stark lineare Struktur geben. Nur innerhalb eines Kapitels kann sich der Spieler zwischen den einzelnen Orten frei bewegen. Sobald ein Kapitel beendet ist, ändert sich der Spielort und ein neues Areal muss erschlossen werden. Dabei werden so exotische Gegenden wie die Spinat-Anhöhen, das Gefängnis von Saladoria, das Erdnuss-Plateau oder das Schloss von Minister Kürbis erforscht. Nach erfolgreichem Beenden eines Abschnitts, gibt es für den Spieler ein Passwort, mit dem er sich zum Anfang des nächsten Kapitels zurücksetzen kann. Das ist leider die einzige Möglichkeit, seinen Spielfortschritt zu speichern. Allzu lang sind die einzelnen Abschnitte allerdings nicht, sodass man meistens nicht in die unschöne Situation gerät, seinen Fortschritt zu verlieren. Die benutzerunfreundliche Passwortfunktion fällt deswegen nicht allzu negativ ins Gewicht.
Wie trickst man eine Peperoni aus?
Die Aufgabenstellung im Spiel ist für ein Adventure typisch. Man spricht mit Leuten, erledigt kleine Aufgaben, erforscht die Umgebung, sammelt Gegenstände ein und löst Rätsel – alles im Rahmen des großen Ziels, Prinzessin Tomate und das Königreich Saladoria zu befreien. Leider erweist sich die Vorgehensweise oft als sehr mühselig und repetitiv. Um die Handlung voran zu treiben und verschiedenste Handlungen auszulösen, müssen oft alle Möglichkeiten ausprobiert und ausgeschöpft werden. Das bedeutet in vielen Fällen, das man eine Aktion mehrmals durchführen muss, bis man ein Ergebnis erzielt. Erst nach vier oder fünf Versuchen der Aktion „HIT“ bezogen auf eine verschlossene Zellentür, merkt Sir Gurke, dass diese sich bewegt. Auch getriggerte Ereignisse lassen auf sich warten und brauchen manchmal eine vorhergehende Aktion, die nichts mit dem Ereignis zu tun hatte. Dabei werden sich auch etwaige Erklärungsversuche vollständig gespart. Ich muss eben erst Wachtmeister Peperoni austricksen und fesseln, damit im Abstellraum nebenan eine Laterne liegt. Solche Sachen sind ärgerlich und machen das Spiel an vielen Stellen frustrierend. Wenn man nicht an diesen Stellen festhängt, kann Hudsons Gemüseabenteuer ziemlichen Spaß machen. Die Handlung ist, entgegen der kindlich-albernen Aufmachung der Charaktere, durchaus unterhaltsam und bemüht neben der klassischen „Bösewicht-kidnappt-Prinzessin“-Story auch einen coolen Nebenplott um eine Gruppe hartnäckiger (und knackiger) Gemüserebellen, die sich gegen die Unterdrückung durch Kürbis und seine Farmarbeiter wehren. Die Rätsel kommen aber in jedem Fall zu kurz und berufen sich zu häufig auf das sich wiederholende Schema Ausfragen anwesender Charaktere, das Ausbleiben wertvoller Information, das Herumprobieren an anderer Stelle und die Rückkehr zur ersten Person in der Hoffnung, jetzt die erwünschte Info zu bekommen. Das liegt auch daran, dass es weder Cursor, noch Textparser, noch SCUMM-System gibt und der „USE“-Button eben nur in Verbindung mit einem der gesammelten Gegenstände genutzt werden kann. Eine direkte Interaktion mit der Umgebung ist daher nicht möglich, ebenso wenig wie Item-Kombinationsrätsel. Wenn Sir Gurke einen Regenschirm über einem Maulwurfsloch aufspannen soll, dann heißt die Aktion nicht „USE“ Umbrella with Hole, sondern eben nur „USE“ Umbrella.
Das sieht hier aus wie Kraut und Rüben!
Die Aufmachung des Adventures wirkt für 1991 grafisch recht simpel, für 1984 aber durchaus beeindruckend. Die Farbpalette ist bunt und darum bemüht, die einzelnen Gemüse-Gestalten möglichst getreu ihres gesunden Originals abzubilden. Wenn man bedenkt, dass das gute alte NES nur 16 Farben gleichzeitig darstellen konnte und auch lediglich eine Farbpalette von 48 Farben zur Auswahl hatte, ist das schon eine ganz schöne Leistung. Was auf dem Bildschirm passiert, ist gut zu erkennen. Da man durch die „LOOK“ und „CHECK“-Buttons ohnehin nur indirekt mit der dargestellten Umgebung interagiert, muss man sich keine Gedanken darüber machen, einen wichtigen Gegenstand übersehen zu haben. Dagegen verwerflich, ist die beinahe vollkommene Abstinenz von Animationen. Nur ganz selten, etwa wenn ein kleines Erdbeertier über die Straße kriecht, bewegt sich auf dem Schirm überhaupt mal etwas. Ansonsten sind Akteure entweder da oder weg, Türen entweder auf oder zu. Dynamisch oder aufregend wirkt das Ganze dadurch natürlich überhaupt nicht. Vergleichbar mitC64-Klassikern wie 'Dallas Quest' ist der Modus Operandi für die Entstehungszeit nicht unüblich. Aber die Portierung für das NES hätte dahingehend ein Update benötigt.
Musikalisch bietet 'Princess Tomato in the Salad Kingdom' für die fünf Soundkanäle des NES ein paar nette Stücke. Meistens bleiben sie für ein Areal gleich und ändern sich nur, wenn man ein Haus betritt oder in eine gänzlich andere Gegend abwandert. Die einzelnen Stücke sind dabei zwar sehr peppig, leider dauert es oft nur eine Minute bis sie sich wiederholen. Da man mitunter relativ lange Zeit in einem Areal verbringt, kann einem die Musik schnell auf den Geist gehen. Soundtechnisch gewinnt das Spiel leider auch keinen Preis. Besonders nervtötend ist der durchgehende Piepton, der die Aufbauphase des angezeigten Textes begleitet. Den hätte man sich wirklich sparen können.
'Princess Tomato in the Salad Kingdom' ist ein skurriles Adventure, welches seit dem Erblühen der Emulator-Szene eine kleine Kult-Anhängerschaft um sich geschart hat. Auf den japanischen Heimcomputern sehr beliebt und oft portiert, folgte die Umsetzung als Konsolenspiel zunächst 1988 auf dem japanischen FamiCom und drei Jahre später dann auf dessen amerikanischen Pendant. Verkaufszahlen und Erfolg waren damals allerdings nicht berauschend, was auch der Grund ist, warum man das Spiel heutzutage trotz gestiegener Popularität relativ günstig bei ebay schießen kann. Während die Art des Adventures für den NES nichts besonderes ist, denn mit anderen Spielen wie 'Shadowgate' oder 'Deja Vu' gab es ein ganzes Line-Up von Abenteuer-Spielen mit identischer Steuerung, ist das Set-Up des Spiels schon einzigartig und entschuldigt viele (aber nicht alle) der Unzulänglichkeiten, die den Spieler bei der Befreiung von Prinzessin Tomate piesacken. Vor einigen Monaten ist das Spiel auf dem amerikanischen Virtual-Console Markt für die Wii erschienen und auch ein Release in Europa steht bevor. Die Chance auf eine deutsche Version ist aber wohl dennoch gleich null. Wer nun vom Gemüsefieber gepackt ist und einen Gang durch Saladoria wagen will, der sollte sich im Klaren darüber sein, dass das Spiel 26 Jahre auf dem Buckel hat und leider nicht in Würde gereift ist. Fans der späten Textadventure, werden in Sir Gurkes Mission ein solides Spiel erkennen, das nicht alles richtig macht, aber unterhält. Und allen anderen: für ein entgeistertes Kopfschütteln und einen Lachanfall bei jedem neuen erntereifen Früchtchen das einem begegnet ist der Titel allemal gut.
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Princess Tomato in the Salad Kingdom
- Entwickler
- Hudson Soft
- Publisher
- Hudson Soft
- Release
- 1. Januar 1991
- Sprachen
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- Systeme
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