von DoomService » 21.05.2019, 10:43
Oh man, dreieinhalb Jahre nach dem letzten Kommentar… Vermutlich wird mein Kommentar gar nicht mehr gelesen. Egal. So stehen meine Gedanken immerhin im Äther und ich möchte einfach was zu dem Artikel loswerden.
Denn ich bin gerade wegen gefrusteter Adventure-Erfahrungen durch's Googlen auf diesen Beitrag gestoßen.
Und auch wenn ich dem Autor nicht in allen Punkten zustimme, so doch in den meisten.
Besonders einige der Todsünden-Punkte konnte/musste ich kopfnickend lesen.
Meine Beziehung zu P&C-Adventures ist durchaus ambivalent. Zum einen liebe ich Pixel-Art (egal ob authentisch, weil aus den 90er, oder "nachgebaut retro"), skurrile Charakter und Stories, sowie das Sammeln und Kombinieren von Gegenständen und das Zelebrieren der "Rätsel gelöst!"-Momente.
Dann, ach leider, gibt es aber so oft solche Schnitzer im Spieldesign, die mir suggerieren „Das Genre packst du nie wieder an!“.
In aufsteigender Reihenfolge ist das für mich:
>>> Schlechtes Interface: Fummeliges Inventarmanagement (Inventar auf/zu, Links-Rechts-Klick, zusätzliche Tastaturbefehle,…) unnötig komplizierte Steuerung der Spielfigur (Hallo Grim Fandango), schlechte Hotspotanzeige (viel zu viele Spots, zu kurze Anzeigedauer, umständliche Tastenbelegung…)
Dies ist ein Punkt, mit dem ich wirklich leben kann; der macht mir ein Adventure nicht kaputt. Allerdings kann ich überhaupt nicht verstehen, wie einige Entwickler ein UI so in den Sand setzen können. Es gibt doch bereits so dermaßen viele Spiele, die zumindest das Interface gut hinbekommen haben. Was kann man denn da noch falsch machen? „Besser gut nachgemacht, als schlecht neuerfunden“. Nun ja.
>>> Völlig konfuse Story (nicht zu verwechseln mit skurril!): Charaktere werden vorgestellt und als wichtig suggeriert, tauchen dann aber nicht mehr auf. Dasselbe mit Handlungssträngen. Es wird irgendeine globale Verschwörung in einem Dialog durchgekaut, dann aber auch nie wieder thematisiert. Zeit- und Szenensprünge ohne eine Nachvollziehbarkeit („Hä? Wo bin ich denn jetzt? Und wann?“). Mein schlimmstes Beispiel: Der Fall John Yesterday. Als Adventure an sich hat’s mir sehr gut gefallen (Optik, Sprecher, Rätsel). Aber als die End-Credits liefen hatte ich nicht den Hauch einer Ahnung, was das storymäßig überhaupt passiert war. Ich hatte ein Spiel durchgespielt und wusste nicht wirklich, um was es da eigentlich ging. Irgendwas mit Sekte und Zeitsprüngen. Mehr aufgeworfene Fragen als Antworten. Total ätzend. DAS macht mir eine Spielerfahrung wirklich komplett madig.
>>> Mieses Rätseldesign. Ich hasse Trial-And-Error. Ich hasse es. Wenn ich durch Logik nicht mehr weiterkomme, sondern nur durch „einfach alles mit allem kombinieren“, ist spätestens beim zweiten Rätsel, wo ich so vorgehen muss, der Ofen aus. Und daher habe ich leider die hochgelobte Deponia-Reihe liegen lassen, obwohl sich alle Teile in meiner Steam-Bibliothek befinden. Den ersten Teil habe ich angefangen, mich durch Trial-And-Error bis zu einem bestimmten Punkt durchgekämpft, dann aber aufgegeben. Vielleicht bin ich ja tatsächlich für „spezielle Logik“ zu blöd. Aber nicht nur einmal habe ich nach einem Blick in die Komplettlösung mir gedacht „BITTE?! WIE SOLL MAN DENN DARAUF KOMMEN?!“. Und das habe ich bei einigen Spielen gehabt – aber eben nicht bei allen. Logisches Rätseldesign ist also durchaus möglich.
Mir fällt gerade kein Beispiel ein, aber Rätselhilfen im Tagebuch oder so haben mir in einigen Spiel sehr geholfen, bzw. sogar das ganze Erlebnis gerettet. Besonders mehrstufige Hinweise sind doch eine super Sache. Profis können ganz drauf verzichten, Erfahrene benutzten nur Tipp 1 oder 2 und Noobs können die Lösung erfahren. Aber das scheint für viele zu casual zu sein; oder zuviel Entwicklungsaufwand? Ich find’s sehr schade, dass es das nicht öfters gibt.
Tja, wie geht’s jetzt für mich weiter mit Adventures? Wenn mal ein nach Pressestimmen gut bewertetes Spiel im Megasale bei Steam dabei ist oder gratis bei Gamestar-Plus auftaucht, dann werde ich es sicherlich nochmal probieren. Aber ich habe doch leider zu viel Frust im Adventure-Genre erlebt, als dass ich eins zum Vollpreis kaufen würde.
>DAS< ist vielleicht der Tod des Genres: Zu wenige bezahlen Vollpreis, weil eben doch viele wissen, es gibt zu viel Schrott und selbst AAA-Adventure leiden unter Design-Schnitzern. Also Abwarten und im Ramschverkauf abstauben.
Da ich neben Frustmomenten aber auch sehr viele coole und atmosphärische Geschichten (z.B. Black Mirror (1)) erleben durfte, fände ich das vollständige Aussterben von klassischen Adventures schade…
BTW: Walking Simulatoren wie „Gone Home“ habe ich mal hier komplett ausgelassen, da ich diesen Artikel als Abhandlung über „Rätsel-Spiele“ verstanden habe.
Oh man, dreieinhalb Jahre nach dem letzten Kommentar… Vermutlich wird mein Kommentar gar nicht mehr gelesen. Egal. So stehen meine Gedanken immerhin im Äther und ich möchte einfach was zu dem Artikel loswerden.
Denn ich bin gerade wegen gefrusteter Adventure-Erfahrungen durch's Googlen auf diesen Beitrag gestoßen.
Und auch wenn ich dem Autor nicht in allen Punkten zustimme, so doch in den meisten.
Besonders einige der Todsünden-Punkte konnte/musste ich kopfnickend lesen.
Meine Beziehung zu P&C-Adventures ist durchaus ambivalent. Zum einen liebe ich Pixel-Art (egal ob authentisch, weil aus den 90er, oder "nachgebaut retro"), skurrile Charakter und Stories, sowie das Sammeln und Kombinieren von Gegenständen und das Zelebrieren der "Rätsel gelöst!"-Momente.
Dann, ach leider, gibt es aber so oft solche Schnitzer im Spieldesign, die mir suggerieren „Das Genre packst du nie wieder an!“.
In aufsteigender Reihenfolge ist das für mich:
>>> Schlechtes Interface: Fummeliges Inventarmanagement (Inventar auf/zu, Links-Rechts-Klick, zusätzliche Tastaturbefehle,…) unnötig komplizierte Steuerung der Spielfigur (Hallo Grim Fandango), schlechte Hotspotanzeige (viel zu viele Spots, zu kurze Anzeigedauer, umständliche Tastenbelegung…)
Dies ist ein Punkt, mit dem ich wirklich leben kann; der macht mir ein Adventure nicht kaputt. Allerdings kann ich überhaupt nicht verstehen, wie einige Entwickler ein UI so in den Sand setzen können. Es gibt doch bereits so dermaßen viele Spiele, die zumindest das Interface gut hinbekommen haben. Was kann man denn da noch falsch machen? „Besser gut nachgemacht, als schlecht neuerfunden“. Nun ja.
>>> Völlig konfuse Story (nicht zu verwechseln mit skurril!): Charaktere werden vorgestellt und als wichtig suggeriert, tauchen dann aber nicht mehr auf. Dasselbe mit Handlungssträngen. Es wird irgendeine globale Verschwörung in einem Dialog durchgekaut, dann aber auch nie wieder thematisiert. Zeit- und Szenensprünge ohne eine Nachvollziehbarkeit („Hä? Wo bin ich denn jetzt? Und wann?“). Mein schlimmstes Beispiel: Der Fall John Yesterday. Als Adventure an sich hat’s mir sehr gut gefallen (Optik, Sprecher, Rätsel). Aber als die End-Credits liefen hatte ich nicht den Hauch einer Ahnung, was das storymäßig überhaupt passiert war. Ich hatte ein Spiel durchgespielt und wusste nicht wirklich, um was es da eigentlich ging. Irgendwas mit Sekte und Zeitsprüngen. Mehr aufgeworfene Fragen als Antworten. Total ätzend. DAS macht mir eine Spielerfahrung wirklich komplett madig.
>>> Mieses Rätseldesign. Ich hasse Trial-And-Error. Ich hasse es. Wenn ich durch Logik nicht mehr weiterkomme, sondern nur durch „einfach alles mit allem kombinieren“, ist spätestens beim zweiten Rätsel, wo ich so vorgehen muss, der Ofen aus. Und daher habe ich leider die hochgelobte Deponia-Reihe liegen lassen, obwohl sich alle Teile in meiner Steam-Bibliothek befinden. Den ersten Teil habe ich angefangen, mich durch Trial-And-Error bis zu einem bestimmten Punkt durchgekämpft, dann aber aufgegeben. Vielleicht bin ich ja tatsächlich für „spezielle Logik“ zu blöd. Aber nicht nur einmal habe ich nach einem Blick in die Komplettlösung mir gedacht „BITTE?! WIE SOLL MAN DENN DARAUF KOMMEN?!“. Und das habe ich bei einigen Spielen gehabt – aber eben nicht bei allen. Logisches Rätseldesign ist also durchaus möglich.
Mir fällt gerade kein Beispiel ein, aber Rätselhilfen im Tagebuch oder so haben mir in einigen Spiel sehr geholfen, bzw. sogar das ganze Erlebnis gerettet. Besonders mehrstufige Hinweise sind doch eine super Sache. Profis können ganz drauf verzichten, Erfahrene benutzten nur Tipp 1 oder 2 und Noobs können die Lösung erfahren. Aber das scheint für viele zu casual zu sein; oder zuviel Entwicklungsaufwand? Ich find’s sehr schade, dass es das nicht öfters gibt.
Tja, wie geht’s jetzt für mich weiter mit Adventures? Wenn mal ein nach Pressestimmen gut bewertetes Spiel im Megasale bei Steam dabei ist oder gratis bei Gamestar-Plus auftaucht, dann werde ich es sicherlich nochmal probieren. Aber ich habe doch leider zu viel Frust im Adventure-Genre erlebt, als dass ich eins zum Vollpreis kaufen würde.
>DAS< ist vielleicht der Tod des Genres: Zu wenige bezahlen Vollpreis, weil eben doch viele wissen, es gibt zu viel Schrott und selbst AAA-Adventure leiden unter Design-Schnitzern. Also Abwarten und im Ramschverkauf abstauben.
Da ich neben Frustmomenten aber auch sehr viele coole und atmosphärische Geschichten (z.B. Black Mirror (1)) erleben durfte, fände ich das vollständige Aussterben von klassischen Adventures schade…
BTW: Walking Simulatoren wie „Gone Home“ habe ich mal hier komplett ausgelassen, da ich diesen Artikel als Abhandlung über „Rätsel-Spiele“ verstanden habe.