"Offene Umgebungen mit Sidequests oder freiwilligen Rätseln/Aufgaben, Nichtlinearität wäre auch alles in einem Adventure möglich trotz fester Handlung."
Nichtlinearität ist nur begrenzt möglich. So wie bei Monkey Island 2. Letztlich ist es aber doch linear. Du kannst nur entscheiden, ob Du dieses Kapitel zuerst spielst oder später. Der Drehbuchautor muss dennoch ein lineares Konzept schreiben.
Und Adventures mit Sidequests sind keinen reinen Adventures, sondern Hybride wie z.B. Quest for Glory. Da hast Du das z.B. Da sind aber die Adventuregameplaybestandteile getrennt vom Rollenspielelement. Auch da ist es nicht gelungen das statische Adventuregameplay mit dem Rollenspiel zu verbinden. Eben weil das eine offen und charakterdriven, dass andere statisch und ploztdriven ist.
"Offene Umgebungen mit Sidequests oder freiwilligen Rätseln/Aufgaben, Nichtlinearität wäre auch alles in einem Adventure möglich"
In einem reinen Adventure nein, nur in einer Mischform, bei der die Adventuregameplayelemente vom offenen Questgame getrennt sind. Gab es alles schon in den 80ern. Sind aber keine reinen Adventures, sondern Mischformen.
Im Adventuregameplay ist kein Platz für Dynamik.
"Definitionen sind nicht fest und verändern sich mit der Zeit, besonders im Medienbereich."
Das ist richtig, jedoch gibt es wesensbestimmende Elemente, die Du nicht entfernen kannst bzw. die Defintion ändert sich nicht, sondern der laxe Umgang damit.
Ein Stuhl bleibt ein Stuhl und ist kein Tisch. Ein Stuhl ohne Lehne ist kein Stuhl, sondern ein Hocker. Ein Adventure ohne handlungsimmante Rätsel ist keins.
Defintionen und Kategorienlehre wird niemals verschwinden. Weil wir nur so die Begriffe bestimmen können. Die Gegenstände selbst geben vor, was sie sind. Es kommt auf die distinktiven Merkmale an. Wenn Du ein Spiel hast, für das es schin einen Namen gibt, kannst Du es nicht Adventure nennen.
Und an Gone Home & Co kann man sehr schön sehen, dass sich die Dinge langfristig selbst zurechtrücken. Es ist vollkommen logisch, dass diese Sorte Spiel einen eigenen Namen bekommen hat und es ist auch logisch, dass Telltalespiele immer seltener Adventure genannt werden und immer mehr der Begriff Telltale ähnliches Spiel etabliert wird.
News - Wochenecho Nr. 408 - Seite 2
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 09:23@Realchris
Da hast du sehr schön aus Lehrbüchern und Wikipedia zitiert, für mich ist diese Festlegung von Merkmalen jedoch irrelevant. Ich lasse dir gerne deine Meinung, meine Definition wie Open World Adventures aussehen könnten steht schon dadurch, das ich nicht in Schubladen denke. Leider sind Genres zu sehr in den Köpfen verankert, Spiele werden gerne so bezeichnet, was man in ihnen macht. In Jump&Runs wird eben gelaufen und gesprungen, in einer Walking Sim wird - böse ausgedrückt - eben nur gewandert. Den Begriff Walking Simulator versuche ich deshalb zu ignorieren, kann ich die Spielwelt frei bereisen, ist sie offen, also eine Open World. Punkt. Da obliegt es den Entwickler, diese mit Spielinhalten zu füllen, welche von mir aus dann ein Genre bestimmen können.
Das ist halt schon "immer so gewesen" Dinge Namen und Kategorien zu geben, sie einzuordnen. Das gibt den Menschen (und damit den Spielern) ihre Sicherheit.
Nichtlinearität ist in jedem Genre nur begrenzt möglich, im Adventure kann ich jedoch genau wie bei einer Quest in einem RPG eine Aufgabenstellung mit mehreren Möglichkeiten lösen. Ich sage bewusst Aufgabenstellung und nicht Rätsel, ein Rätsel ist nur eine Möglichkeit, eine Aufgabe zu bewältigen. Das kann sehr wohl dynamisch sein, je nachdem wie komplex die Entwickler programmieren. Wenn das dann schon als hybrider Genremix gelten soll, ist das eben so...
Da hast du sehr schön aus Lehrbüchern und Wikipedia zitiert, für mich ist diese Festlegung von Merkmalen jedoch irrelevant. Ich lasse dir gerne deine Meinung, meine Definition wie Open World Adventures aussehen könnten steht schon dadurch, das ich nicht in Schubladen denke. Leider sind Genres zu sehr in den Köpfen verankert, Spiele werden gerne so bezeichnet, was man in ihnen macht. In Jump&Runs wird eben gelaufen und gesprungen, in einer Walking Sim wird - böse ausgedrückt - eben nur gewandert. Den Begriff Walking Simulator versuche ich deshalb zu ignorieren, kann ich die Spielwelt frei bereisen, ist sie offen, also eine Open World. Punkt. Da obliegt es den Entwickler, diese mit Spielinhalten zu füllen, welche von mir aus dann ein Genre bestimmen können.
Das ist halt schon "immer so gewesen" Dinge Namen und Kategorien zu geben, sie einzuordnen. Das gibt den Menschen (und damit den Spielern) ihre Sicherheit.
Nichtlinearität ist in jedem Genre nur begrenzt möglich, im Adventure kann ich jedoch genau wie bei einer Quest in einem RPG eine Aufgabenstellung mit mehreren Möglichkeiten lösen. Ich sage bewusst Aufgabenstellung und nicht Rätsel, ein Rätsel ist nur eine Möglichkeit, eine Aufgabe zu bewältigen. Das kann sehr wohl dynamisch sein, je nachdem wie komplex die Entwickler programmieren. Wenn das dann schon als hybrider Genremix gelten soll, ist das eben so...
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- Indy-Wannabe
News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 12:51"Das ist halt schon "immer so gewesen" Dinge Namen und Kategorien zu geben, sie einzuordnen. Das gibt den Menschen (und damit den Spielern) ihre Sicherheit."
Du könntest gar nicht kommunizieren, wenn das nicht so wäre. Hinter jedem Wort steht ein oder bei Homonymen oder Polysemen mehrere Begriffe. Die Defintion ist Ausdruck des Begriffs.
Wenn Du also sagst, "für mich ist ein Stuhl aber ein Tisch", weil ich nicht in Schubladen denke und das für mich so ist, Punkt, dann arbeitest Du mit personalen Defintionen, also im Prinzip mit unbegründeter Sprache, was dazu führt, dass Dich irgendwann niemand mehr versteht.
In der Schule wird einem dann dieser Klassiker empfohlen:
http://www.deutschunddeutlich.de/conten ... tTisch.pdf
"im Adventure kann ich jedoch genau wie bei einer Quest in einem RPG eine Aufgabenstellung mit mehreren Möglichkeiten lösen."
Nein, weil die Quest zur Charakterentwicklung, zum Leveln dient, während in einem Adventure sowas keine Rolle spielt. Eine Quest wäre in einem Adventure ein Minigame, da es außerhalb des Adeventuregameplays, d. h., der Geschichte steht.
Im Prinzip ist bei Sam und Max HTR dieses Autobahnspiel eine Quest, die nichts mit dem Narrativ zu tun hat.
Du könntest gar nicht kommunizieren, wenn das nicht so wäre. Hinter jedem Wort steht ein oder bei Homonymen oder Polysemen mehrere Begriffe. Die Defintion ist Ausdruck des Begriffs.
Wenn Du also sagst, "für mich ist ein Stuhl aber ein Tisch", weil ich nicht in Schubladen denke und das für mich so ist, Punkt, dann arbeitest Du mit personalen Defintionen, also im Prinzip mit unbegründeter Sprache, was dazu führt, dass Dich irgendwann niemand mehr versteht.
In der Schule wird einem dann dieser Klassiker empfohlen:
http://www.deutschunddeutlich.de/conten ... tTisch.pdf
"im Adventure kann ich jedoch genau wie bei einer Quest in einem RPG eine Aufgabenstellung mit mehreren Möglichkeiten lösen."
Nein, weil die Quest zur Charakterentwicklung, zum Leveln dient, während in einem Adventure sowas keine Rolle spielt. Eine Quest wäre in einem Adventure ein Minigame, da es außerhalb des Adeventuregameplays, d. h., der Geschichte steht.
Im Prinzip ist bei Sam und Max HTR dieses Autobahnspiel eine Quest, die nichts mit dem Narrativ zu tun hat.
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 13:20Also ich weiß nicht, ich persönlich kann mit dem Begriff Open World Adventure nicht viel anfangen. Generell Games die sich als Open World bezeichnen haben ja auch irgendwo Enden. Als Open World würde ich am ehesten ein GTA 5 oder No Mans Sky einstufen und Online Rollenspiele.
Shenmue ist so ein Beispiel was damals als das ersten Open World Game vermarktet wurde. Und trotzdem war man halt blos auf eine Stadt beschränkt, was mich echt sehr enttäuscht hat damals. Ich habe mir soviel drunter vorgestellt und am Ende war es auch nur eine "Schlauchstadt" mit eingebauten Triggern.
Vielleicht könnten man das neue Zelda als Open World bezeichnen, ich hab mal ein paar Stündchen reingespielt und bin zum Schluß gekommen das mir das nicht gefällt. Zu umständlich war die Steuerung, so langatmig und fad die ganze Umgebung.
Überhaupt möchte ich gar kein Open World Adventure, ich will eine gute Story die einen voran treibt und nicht jeden Winkel zum Erforschen um irgendwelchen versteckten Mist zu suchen. Den Spagat hat meiner Meinung nach ein Until Dawn, genau so wie ein Geheimakte Tunguska gut hinbekommen. Die Handlung wird spannend voran getrieben ohne zu merken das alles Schlauchartig abgeklappert wird. Trotzdem gibt es noch genug zu Erkunden wer das möchte.
Gerade die klassischen Adventures funktionieren besser wenn man sie Bildschirm für Bildschirm abklappern kann, die Rätsel auflöst und dann in neue Gebiete kommt. Nichts ist schlimmer als wie stundenlang in irgendeinem Open World Gebiet herum zu laufen und den Trigger zu suchen. Das war schon bei No Mans Sky alles so mühsam.
Von dem her zweifle ich an dem Begriff "Open World Adventure" und ehrlich gesagt will ich auch kein Adventure in einer Open World haben. Ich will eine spannende Geschichte die schnell voran getrieben wird und einen mit vielen überraschenden Wendungen ein paar Stunden intensiv unterhält. Für den Rest gibts ja RPG´s und sonstige Endlosspiele mit vielen DLCs.
Shenmue ist so ein Beispiel was damals als das ersten Open World Game vermarktet wurde. Und trotzdem war man halt blos auf eine Stadt beschränkt, was mich echt sehr enttäuscht hat damals. Ich habe mir soviel drunter vorgestellt und am Ende war es auch nur eine "Schlauchstadt" mit eingebauten Triggern.
Vielleicht könnten man das neue Zelda als Open World bezeichnen, ich hab mal ein paar Stündchen reingespielt und bin zum Schluß gekommen das mir das nicht gefällt. Zu umständlich war die Steuerung, so langatmig und fad die ganze Umgebung.
Überhaupt möchte ich gar kein Open World Adventure, ich will eine gute Story die einen voran treibt und nicht jeden Winkel zum Erforschen um irgendwelchen versteckten Mist zu suchen. Den Spagat hat meiner Meinung nach ein Until Dawn, genau so wie ein Geheimakte Tunguska gut hinbekommen. Die Handlung wird spannend voran getrieben ohne zu merken das alles Schlauchartig abgeklappert wird. Trotzdem gibt es noch genug zu Erkunden wer das möchte.
Gerade die klassischen Adventures funktionieren besser wenn man sie Bildschirm für Bildschirm abklappern kann, die Rätsel auflöst und dann in neue Gebiete kommt. Nichts ist schlimmer als wie stundenlang in irgendeinem Open World Gebiet herum zu laufen und den Trigger zu suchen. Das war schon bei No Mans Sky alles so mühsam.
Von dem her zweifle ich an dem Begriff "Open World Adventure" und ehrlich gesagt will ich auch kein Adventure in einer Open World haben. Ich will eine spannende Geschichte die schnell voran getrieben wird und einen mit vielen überraschenden Wendungen ein paar Stunden intensiv unterhält. Für den Rest gibts ja RPG´s und sonstige Endlosspiele mit vielen DLCs.

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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 17:28Damit hast du aber jetzt deutlich gemacht, das du meine Argumentationsgrundlage nicht verstanden hast - oder verstehen willst. Ich will mitnichten aus einem Stuhl ein Tisch machen, mir ist es lediglich egal, ob der Tisch rund oder eckig ist - es ist immer noch ein Tisch. Auf´s Genre des Adventures übertragen bedeutet das: The Walking Dead von Telltale ist genauso ein Adventure wie Thimbleweed Park, Black Mirror oder Life is Strange und damit sogar im Einklang mit dem Wikipedia-Eintrag, was Adventures bieten sollen: Narration, Charakterzeichnung und Rätsel, wenn auch die Schwerpunkte anders gesetzt sind.realchris hat geschrieben:Wenn Du also sagst, "für mich ist ein Stuhl aber ein Tisch", weil ich nicht in Schubladen denke und das für mich so ist
Die Diskussion über eine eigene Genrebezeichnung à la "Telltale ähnliches Spiel" ist so unnötig und ermüdend, wie die Aussagen lächerlich sind, das diese Games eigentlich gar keine "richtigen Spiele" wären...
Aha, wieder so eine Schubladendenkweise, warum müssen Quests denn immer XP zum leveln geben, warum muss man eigentlich immer belohnt werden im Gaming? Natürlich ist eine Nebenhandlung in einem Adventure kein Minispiel (wie z.B. ein Schieberätsel), wenn sie im Kontext zur Haupthandlung weitere Lore liefert oder Nebencharaktere vertieft und so zur Narration, dem Hauptaugenmerk eines Adventures, beiträgt. Nein eben keine Belohnung im klassischen Sinne, sondern zusätzlich Informationen und Fragmente zur Spielwelt oder Story. So eine Nebenhandlung kann man einfach als "spielbare Dialogoption" sehen, um es mal etwas anders auszudrücken.realchris hat geschrieben:Nein, weil die Quest zur Charakterentwicklung, zum Leveln dient, während in einem Adventure sowas keine Rolle spielt. Eine Quest wäre in einem Adventure ein Minigame, da es außerhalb des Adeventuregameplays, d. h., der Geschichte steht.
Mir ist außerdem nicht verständlich, warum ein entschlüsseln der Handlung (wie z.B. bei Gone Home) nicht als Rätsel bezeichnet werden sollte?
Wenn für dich ein "Szene zur Szene"-Abklappern gut funktioniert, ist es doch in Ordnung. Stellt ja schließlich jeder andere Ansprüche an einem Spiel. Meiner Meinung nach kann sich die Mehrheit der Spieler aber auch einfach keine Open World in einem Adventure vorstellen, doch warum dürfen sich nur GTA-ähnliche Spiele und RPGs so nennen und einen Mikrokosmos simulieren? Wenn ein Shenmue bei dir nicht funktioniert hat, hat es etwas falsch gemacht oder aber - ohne es böse zu meinen - warst du mit dem Spielprinzip damals überfordert bzw. hat dir einfach nicht zugesagt.advfreak hat geschrieben:Gerade die klassischen Adventures funktionieren besser wenn man sie Bildschirm für Bildschirm abklappern kann
...
Für den Rest gibts ja RPG´s und sonstige Endlosspiele mit vielen DLCs.
Außerdem ist es nicht gewollt, ein Adventure zum Endlosspiel zu machen. Überhaupt scheint der Begriff Open World vermehrt einen negativen Touch zu bekommen, nachvollziehbar wenn ich mir all die aufgeblähten AAA-Titel anschaue. Man wird erschlagen von Content und fühlt sich zunehmend gestresst. Sehr gut macht das übrigens State of Decay, eine überschaubare Spielwelt, keine langweiligen Sammelaufgaben. Und vor allem haben Entscheidungen und Handlungen richtige Konsequenzen. Wenn ich die Mission vergeige, in der ich den Arzt retten muss, stirbt halt mein verletzter Kumpel, lasse ich die Gemeinschaft hungern, sinkt die Moral dramatisch. Nur mal so als Beispiel.
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 18:11@Albaster
Was Shenmue betrifft ist das aber auch kein Open World Adventure.
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe wird doch darüber diskutiert ob es das Genre "Open World Adventure" jetzt gibt oder nicht.
Ich muss mich jetzt da schon eher der Meinung von realchris anschließen weil ich glaube das es dieses Genre nicht gibt. Sag mir doch einen Titel der ein Open World Adventure sein soll. Also GTA, Firewatch oder z.B. das neue The Long Dark sind bestimmt vieles, nur ein Adventure ist das alles nicht und schon erst recht nicht ein Open World Adventure. Das ist Open World Action, Indie und Survival Horror.
Gerne werden einem nämlich auch die Nathan Drake "Unchartet" Spiele als Adventure verkauft. Adventure ist in diesen Games höchsten mal die Zwischensequenzen, der Rest besteht aus stundenlangen nervigen Ballersequenzen die das ganze ansonsten hübsche Spiel komplett zunichte mache. Finger weg kann ich da nur sagen und nicht so blöd sein wie ich die ganze Collection zu kaufen.
Was Shenmue betrifft ist das aber auch kein Open World Adventure.
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe wird doch darüber diskutiert ob es das Genre "Open World Adventure" jetzt gibt oder nicht.

Ich muss mich jetzt da schon eher der Meinung von realchris anschließen weil ich glaube das es dieses Genre nicht gibt. Sag mir doch einen Titel der ein Open World Adventure sein soll. Also GTA, Firewatch oder z.B. das neue The Long Dark sind bestimmt vieles, nur ein Adventure ist das alles nicht und schon erst recht nicht ein Open World Adventure. Das ist Open World Action, Indie und Survival Horror.

Gerne werden einem nämlich auch die Nathan Drake "Unchartet" Spiele als Adventure verkauft. Adventure ist in diesen Games höchsten mal die Zwischensequenzen, der Rest besteht aus stundenlangen nervigen Ballersequenzen die das ganze ansonsten hübsche Spiel komplett zunichte mache. Finger weg kann ich da nur sagen und nicht so blöd sein wie ich die ganze Collection zu kaufen.

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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 18:25Also, Shenmue hattest du doch ins Spiel gebracht, ich kenne es nicht. Abgesehen davon ging es um die Diskussion, ob Open World-Adventures überhaupt möglich sind. In meinen Augen, wie ich sie definiere und im Einklang mit den klassischen Adventure-Attributen wie Narration, Charakterzeichnung und (von mir aus mit Abstrichen) Rätsel, sind sie es und es gibt bereits Vertreter, wie z.B. Kona, die das annährend bieten. Das sind allerdings Spiele von Indie-Entwicklern und ein eher zaghafter Versuch das Genre der Adventures zu bereichern und zu erweitern. Letzlich ist das Produkt "Open World-Adventure" als solches zu teuer in der Produktion für einen (noch) zu kleinen Markt, aber es wird diesbezüglich in Zukunft sicherlich mehr Bemühungen geben. Uncharted, Long Dark oder GTA mögen alles sein, aber keine Adventures mit Open World...advfreak hat geschrieben:Was Shenmue betrifft ist das aber auch kein Open World Adventure.
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe wird doch darüber diskutiert ob es das Genre "Open World Adventure" jetzt gibt oder nicht.![]()
Wie gesagt, ich warte noch auf eine Antwort, was ist ein Alan Wake ohne Shooter-Elemente und mit Open World für ein Genre?
- advfreak
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 18:34Ich würde sagen Survival Horror, und falls du eine PS4 hast und es noch nicht kennst dann schau dir unbedingt Until Dawn an - es ist quasi Alan Wake ohne Shooter-Elemente ... (ok gaaaaaanz aber wirklich gaaaaaaanz wenige 2-3 Passagen haben Shooter einlagen muss ich zugeben. Das stört aber fast nicht und ist eher QTEAlbaster hat geschrieben:
Wie gesagt, ich warte noch auf eine Antwort, was ist ein Alan Wake ohne Shooter-Elemente und mit Open World für ein Genre?

PS.: Welches Genre hat den Sherlock Devils Daughter für dich?

PPS.: Shenmue muss man nicht gespielt haben und war damals einfach schon vollkommen überbewertet.
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 18:51DD kenne ich auch nicht, da es aber so aufgebaut ist/ sein soll wie Crimes & Punishments, wäre es für mich ein Adventure. Ich würde da keine Untergenres formulieren wollen, einzig bei "Interaktiver Spielfilm" bin ich mir nicht sicher, wo ich es hinstecken würde, wobei z.B. ein Gabriel Knight 2 für mich ein richtiges Adventure ist.advfreak hat geschrieben:PS.: Welches Genre hat den Sherlock Devils Daughter für dich?![]()
Ja, Until Dawn wurde mir - u.a. von dir

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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 19:47In Alan Wake ohne Kampf, dafür mit OW als mein Wunschbeispiel gäbe es eine Handvoll Besessene, die man irgendwie ausschalten müsste. Demnach wäre z.B. Personal Nightmare von 1989advfreak hat geschrieben:Ich würde sagen Survival HorrorAlbaster hat geschrieben:
Wie gesagt, ich warte noch auf eine Antwort, was ist ein Alan Wake ohne Shooter-Elemente und mit Open World für ein Genre?
http://1stpersonblog.blogspot.de/2013/0 ... tmare.html
auch ein Survival Spiel, denn da musste man auch Hexen, Vampire oder Werwölfe ausschalten? Mhhh, für mich wäre Alan Wake dann ein OW-Adventure. Die wenigen kämpferischen Begegnungen könnte man durch Rätsel (z.B. ins Licht locken und Baumstämme rollen lassen) oder per QTE absolvieren. QTE (und dann auch Tode) wären also vorhanden und im Kontext der Spielsituation sollten sie nachvollziehbar und außerdem vermeidbar sein. Die Handlung und offene Welt müssten natürlich entsprechend angepasst werden. Ich erwähnte Nebengeschichten (praktisch Subquests), die könnte man zu jedem besessenen Einwohner schreiben, man erfährt durch Erkundung, Recherche und Dialoge über ihr Leben, Vergangenheit ect. das sorgt für zusätzliche Immersion der Spielwelt und unterstreicht die Haupthandlung.
- sinnFeiN
- Adventuregott
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- Titel: OCD-Gamer
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- Kontaktdaten:
Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 20:17Blackenrock ist ein Open World Adventure 
The Witness auch in seinem eigenen Sinn
Gäb auch Argumente Hellblade: Senua's Sacrifice ein Adventure ist
- weniger open world, bricht aber auch mit den gängigen Genre-Stereotypen

The Witness auch in seinem eigenen Sinn
Gäb auch Argumente Hellblade: Senua's Sacrifice ein Adventure ist

-
- Indy-Wannabe
News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 21:08Das sind alles keine Adventures. Bei Gone Home spielst Du nicht die Geschichte, Du erfährst die Geschichte, indem Du rumöäufst und Dir im Kopf Hintergründe erschließt. Das ist genau das Gegenteil von einem Adventure. Ein Adventure ist eine Geschichte, die Du durch Rätsel vorantreibst. Du bist aber die Geschichte bzw. nix Rahmenhandlung und darin irgendein Gameplay.
Um es für Dich noch weiter runterzubrechen, weil Du MICH nicht verstehst. Sonst würdest Du nicht immer mit diesen Beispielen kommen. Übrigens, der Interaktive Filme ist näher am Adventure als die meisten Spiele, die Du genannt hast und gerade da überlegst du, ob es dazu gehört.Zeigt nur, dass Du das Genre nicht wirklich durchblickt hast.
Der interaktive Film ist das Schwestergenre vom Adventure. Auch hier spielst Du die Geschichte und auch hier wird deutlich, was ich damit meine.
Mit Deinen Entscheidungen treibst Du den Film voran.
Genauso treibst Du im Adventure mit Rätseln den von mir aus FILM voran. Da ist nichts mit open World. Das ist statischer als Granit.
Du verwechselst die ganze Zeit Rahmenhandlung mit der Geschichte selbst. Im Adventure bist Du die Geschichte selbst oder anders, Du bist die Zeitnadel. Wie in einer MP3 der Fortschrittsbalken. Mit jedem Rätsel kommt der Balken eine Sequenz, eine Szene weiter. Hast Du jetzt den Unterschied von Gone Home zu einem Adventure begriffen.
Da spielst Du keine Geschichte, sondern Du läufst rum. liest dies und das und reimst Dir eine Geschichte zusammen. Ganz anderes Konzept, ganz anderes Spiel.
Und Telltale macht überwiegend mit einigen Zusätzen aus anderen Genres Interaktive Filme. Dass ich da den Begriff Telltale-Spiel eingebracht habe, sollte nur ein Beispiel dafür sein, dass die Branche mittlerweile bei der Benennung von Spielen in Verlegenheit gerät.
Weil sie in den letzten 5 Jahren mit dem Begriff Adventure Schindluder getrieben haben.
Und da müssen sich einige über Verkaufszahlen wie von Silence nicht wundern. Die Nutzer, die ein Adventure erwarten, sind eben nicht sehr amused.
" Ich erwähnte Nebengeschichten (praktisch Subquests), die könnte man zu jedem besessenen Einwohner schreiben, man erfährt durch Erkundung, Recherche und Dialoge über ihr Leben"
Aber das ist eben kein Adventuregameplay. Dafür gibt es ja jetzt den Namen Walking Simulator.
Um es für Dich noch weiter runterzubrechen, weil Du MICH nicht verstehst. Sonst würdest Du nicht immer mit diesen Beispielen kommen. Übrigens, der Interaktive Filme ist näher am Adventure als die meisten Spiele, die Du genannt hast und gerade da überlegst du, ob es dazu gehört.Zeigt nur, dass Du das Genre nicht wirklich durchblickt hast.
Der interaktive Film ist das Schwestergenre vom Adventure. Auch hier spielst Du die Geschichte und auch hier wird deutlich, was ich damit meine.
Mit Deinen Entscheidungen treibst Du den Film voran.
Genauso treibst Du im Adventure mit Rätseln den von mir aus FILM voran. Da ist nichts mit open World. Das ist statischer als Granit.
Du verwechselst die ganze Zeit Rahmenhandlung mit der Geschichte selbst. Im Adventure bist Du die Geschichte selbst oder anders, Du bist die Zeitnadel. Wie in einer MP3 der Fortschrittsbalken. Mit jedem Rätsel kommt der Balken eine Sequenz, eine Szene weiter. Hast Du jetzt den Unterschied von Gone Home zu einem Adventure begriffen.
Da spielst Du keine Geschichte, sondern Du läufst rum. liest dies und das und reimst Dir eine Geschichte zusammen. Ganz anderes Konzept, ganz anderes Spiel.
Und Telltale macht überwiegend mit einigen Zusätzen aus anderen Genres Interaktive Filme. Dass ich da den Begriff Telltale-Spiel eingebracht habe, sollte nur ein Beispiel dafür sein, dass die Branche mittlerweile bei der Benennung von Spielen in Verlegenheit gerät.
Weil sie in den letzten 5 Jahren mit dem Begriff Adventure Schindluder getrieben haben.
Und da müssen sich einige über Verkaufszahlen wie von Silence nicht wundern. Die Nutzer, die ein Adventure erwarten, sind eben nicht sehr amused.
" Ich erwähnte Nebengeschichten (praktisch Subquests), die könnte man zu jedem besessenen Einwohner schreiben, man erfährt durch Erkundung, Recherche und Dialoge über ihr Leben"
Aber das ist eben kein Adventuregameplay. Dafür gibt es ja jetzt den Namen Walking Simulator.
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- Indy-Wannabe
News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 21:15Oder anders, wenn Du in ein Adventure zu dem norjmalen Adventuregameplay, solche Walking Simulator einlagen einbaust, was keinen Sinjn macht, weil Du ja eine Geschichte spielst, die fix ist oder maximal 2-3 Erzählstränge abspult. Mehr kannst Du kaum produzieren, weil das mit jedem Strang so komplex wird, dass Du das entweder nicht mehr programmieren kannst oder nicht mehr bezahlen kannst. Wenn Du aber in eine Geschichte solche Nebenquests (So wie Du sie beschreibst, Walking Simulatoren) einbaust, dann hast Du am Ende ein Adventure mit Walkingsimulator-elementen. Nur frage ich mich, welchen Sinn das machen würde. Dukaufst das Adventure, die Handlung geht weiter, die Schauplätze wechseln.
Du bist auf Meele Island und nun sagt Hermann: Ach Guybrush, geh doch mal durch diese Tür, wo Du über mein leben als Borderliner und meine schlimme Kindheit ganz viel erfahren kannst und dann komm zurück und ich frag Dich ab und dann kannst Du nach dem Schatz suchen oder Polly nen Keks geben.
Ich weiß, nicht, ob diese beiden Spielprinzipe zusammenpassen. Dann schon eher so wie Quest für Glory.
Du bist auf Meele Island und nun sagt Hermann: Ach Guybrush, geh doch mal durch diese Tür, wo Du über mein leben als Borderliner und meine schlimme Kindheit ganz viel erfahren kannst und dann komm zurück und ich frag Dich ab und dann kannst Du nach dem Schatz suchen oder Polly nen Keks geben.

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- Indy-Wannabe
News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 21:19Ich sage auch nicht, dass open world etwas negatives ist. Es ist nur das Gegenteil von Adventure und nicht vereinbar.
- Albaster
- Gralsjäger
- Wohnort: Niedersachsen
Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 21:30Diese Diskussion, wenn ich sie mal so nennen darf, wird mir zu abstrakt
- ich bin raus... ach ja, die Erde ist natürlich ne Scheibe, ab auf dem Scheiterhaufen, mit dem Albaster.
Letzt:
es wird jedoch nicht potenzielle Entwickler davon abhalten, das Genre der Adventures weiter zu hinterfragen und mit interessanten Spielelementen anzureichern, die nicht dem etablierten Kern entsprechen.
Edit: Interessanter, lesenswerter Artikel, unabhängig der Open World-Adventure-Thematik:
http://herzteile.org/2014/05/des-raetsels-loesung/

Letzt:
Was für Sinn das machen würde? Nun das darfst du für dich entscheiden, ich für meinen Teil erkenne den Sinn und meinen Anspruch dahinter sehr genau. Das ich damit natürlich in der Minderheit bin, verstehe sogar ichrealchris hat geschrieben:Wenn Du aber in eine Geschichte solche Nebenquests (So wie Du sie beschreibst, Walking Simulatoren) einbaust, dann hast Du am Ende ein Adventure mit Walkingsimulator-elementen. Nur frage ich mich, welchen Sinn das machen würde.

Edit: Interessanter, lesenswerter Artikel, unabhängig der Open World-Adventure-Thematik:
http://herzteile.org/2014/05/des-raetsels-loesung/
Zuletzt geändert von Albaster am 29.08.2017, 21:48, insgesamt 1-mal geändert.
- advfreak
- Patreonzombie
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 21:48Puh ich steig aus, das wird mir jetzt alles zuviel. 
Vielleicht wird ja dieses Sinking City von Frogwares ein Open World Adventure, ich drücke die Daumen.
Ansonsten zum hundertsten mal empfehle ich dir das Until Dawn, es ist genau das Game was du suchst Albaster.

Vielleicht wird ja dieses Sinking City von Frogwares ein Open World Adventure, ich drücke die Daumen.

Ansonsten zum hundertsten mal empfehle ich dir das Until Dawn, es ist genau das Game was du suchst Albaster.

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- Albaster
- Gralsjäger
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 22:49Es ist eigentlich ganz einfach, für realchris ist ein Adventure erst dann ein Adventure, wenn der Spieler den Fortschritt des Spiels über die Spielmechanik (Rätsel) triggert, das Zahnrad springt also ein Zähnchen weiter. Er beruft sich dabei auf "etablierten" Gamedesign und entsprechender Literatur z.B. Salen und Zimmermann: Rules of Play, hat er genannt. Klaus Walter legt es etwas offener dar, z.B. erwähnt er den Lösungsweg über Rätsel als eine Möglichkeit im Regelwerk in Adventures, dennoch ist ein Adventure auch da streng linear (Anfangszustand-Übergang-Endzustand) aufgebaut. Andere Spielarten wie Walking Simulatoren oder Open World sind dynamischer, erzählen fließender bewegen sich offener im Aufbau und der Erzählweise.advfreak hat geschrieben:Puh ich steig aus, das wird mir jetzt alles zuviel.
Alles schön und gut, ich halte das für ein enges, stures und veraltetes Korsett. Ich würde eher nach Steven Pooles definieren und das ist letztlich auch meine Argumentation gewesen: Narration ist der wichtigste Aspekt eines Adventures, andere Spielelemente füllen das Spiel auf, unterstützen diese narrative Immersion er spricht dann von "Spielfamilien", ein Spiel kann Aspekte mehrerer Genres besitzen. Deshalb sind für mich ein Gone Home, Kona und ein Walking Dead eben auch ganz normale Adventures. Ein Adventure kann somit durchaus auch RPG-Elemente (z.B. Skills) besitzen, Hauptanteil sollten jedoch die klassischen Adventure-Merkmale Story, Charakterzeichnung, Rätsel und Erkundung bilden.
News - Wochenecho Nr. 408
29.08.2017, 23:13"Gone Home, Kona und ein Walking Dead eben auch ganz normale Adventures."
"Hauptanteil sollten jedoch die klassischen Adventure-Merkmale Story, Charakterzeichnung, Rätsel und Erkundung bilden."
Das widerspricht sich - Hauptanteil Rätsel und die genannten Spiele.
Oder wie viel von jedem (Story, Charakter, Rätsel) sollte vorhanden sein?
Deiner bevorzugten Definition nach - die ich nicht teile - ist heutzutage sogut wie JEDES Spiel ein Adventure.
"Hauptanteil sollten jedoch die klassischen Adventure-Merkmale Story, Charakterzeichnung, Rätsel und Erkundung bilden."
Das widerspricht sich - Hauptanteil Rätsel und die genannten Spiele.
Oder wie viel von jedem (Story, Charakter, Rätsel) sollte vorhanden sein?
Deiner bevorzugten Definition nach - die ich nicht teile - ist heutzutage sogut wie JEDES Spiel ein Adventure.
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
30.08.2017, 00:04Wie ich schon geschrieben habe, eine Geschichte erspielen, eine Handlung entschlüsseln und handlungsrelevante Fragmente zusammensetzen wie in Gone Home würde ich durchaus als Rätsel interpretieren. Abgesehen davon erfüllen die genannten Spiele die restlichen Anforderungen, reicht in Summe um für mich ein Adventure zu sein. Es wäre halt der Bestzustand, bei Walking Sims z.B. fehlen ja oft die NPCs und Dialoge mit ihnen.
Ansonsten würde ich die Genres ganz simpel so einteilen: Action, Action-Adventure, Adventure, Jump&Run, Sport, RPG, Strategie und Simulation. In einem Rollenspiel oder Action Adventure hast du dann u.a. Kämpfe und Charakterentwicklung im Gegensatz zu Adventures als deutlichen Spielanteil. Mitnichten sind damit alle Spiele Adventures, wie man jetzt deutlich erkennen dürfte, auch wenn es öfter Überschneidungen gibt. Da muss auch keiner mit mir einer Meinung sein, jeder wird da sicherlich etwas anders definieren, ist bei anderen Dingen wie Grinding ja auch nicht anders.
Ansonsten würde ich die Genres ganz simpel so einteilen: Action, Action-Adventure, Adventure, Jump&Run, Sport, RPG, Strategie und Simulation. In einem Rollenspiel oder Action Adventure hast du dann u.a. Kämpfe und Charakterentwicklung im Gegensatz zu Adventures als deutlichen Spielanteil. Mitnichten sind damit alle Spiele Adventures, wie man jetzt deutlich erkennen dürfte, auch wenn es öfter Überschneidungen gibt. Da muss auch keiner mit mir einer Meinung sein, jeder wird da sicherlich etwas anders definieren, ist bei anderen Dingen wie Grinding ja auch nicht anders.
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
30.08.2017, 01:25oh ja!advfreak hat geschrieben:Puh ich steig aus, das wird mir jetzt alles zuviel.
Vielleicht wird ja dieses Sinking City von Frogwares ein Open World Adventure, ich drücke die Daumen.![]()
Ansonsten zum hundertsten mal empfehle ich dir das Until Dawn, es ist genau das Game was du suchst Albaster.
btw. Call of Cthulhu sah auch ziemlich nach einer semi-offenen Welt aus. Ich hab nicht ganz durchblickt, ob es Missions-Level sind, oder immer in der selben Gegend spielt. Die Missionenscheinen aber recht groß zu sein, sind frei begehbar und man hat verschiedene Wege (und somit auch Rätsel), die zum Ziel führen.
Sinking City bin ich gespannt, ich befürchte aber, dass sie entgegen Focus nicht ganz auf Action verzichten. Das klappte bei Sherlock schon nicht gut. Falls sie das wirklich tun, hoffe ich, dass sie sich Profis dafür geholt haben

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Re: News - Wochenecho Nr. 408
30.08.2017, 10:17Ja das letzte Sherlock (Devils Doughter) war ein ziemliches Ärger-Spiel, auch die Fälle sind nicht mehr so gut gelungen wie beim Vorgänger. Schade das bei Frogwares Games zwar die Präsentation, Grafik und Sound immer Top sind, dafür aber der Rest nur Durchschnitt, so bleibt ihnen der große Durchbruch ständig verwehrt. Ich glaube Sinking City wird was das betrifft bei Sherlock anknüpfen.
Beim Cthulu Game von Focus warte ich mal ab ob das im Entferntesten noch was mit einem Adventure zu tun hat...

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Re: News - Wochenecho Nr. 408
30.08.2017, 10:21die gleiche Skepsis hatte ich auch, gibt aber dazu bald ein Preview mit Details 

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News - Wochenecho Nr. 408
30.08.2017, 21:11"Deiner bevorzugten Definition nach - die ich nicht teile - ist heutzutage sogut wie JEDES Spiel ein Adventure."
Da hat der Kosh den Nagel auf den Kopf getroffen!
Der sinjn von Defintionen ist ja, dass sie Ordnung schaffen. Wenn Du ein konkretes Spiel vor Dir hast, dass z. B. die gängigen Adventure-elemente mit Rollenspiel und Walkingsimulatoren hat, dann ist es eben genau das, aber weder das eine noch das andere, sondern ein Unikum. Es kann aber auch sein, dass es zu 70 % Adventure ist und nur zu 30 % Action Adventure wie Indy3. Dann hast Du eben ein entsprechendes Spiel, was Du exakt mit den Begrifflichkeiten einordnen kannst und jeder hat dan eine Vorstellung davon. So ist z.B. Gobliiins schon in den 90ern unter Adventure/Puzzle eingeordnet worden.
Ich freu mich aber, dass Alabaster mich am Ende doch verstanden hat, wie ich weiter oben lesen konnte.
Und kommen wir zurück zu Kosh's richtiger Feststellung:
"Deiner [Alabaster] bevorzugten Definition nach [...] ist heutzutage sogut wie JEDES Spiel ein Adventure."
Es ist zwar richtig, dass Narration ein wichtiges Kernelement des Adventures ist. Es kommt bei den Teilen eines Ganzen jedoch darauf an, wie so Teil dieses Ganzen sind. Und die Narration ist eben beim Adventure eigentümlicherweise so wie oben von mir erläutert. Das ist die Wesensbestimmtung.
Narration allgemein findest Du aber in fast jedem Spiel, selbst bei Lemmings! Und wenn Du so definierst, kommst Du notwendig zu dem Ergebnis, dass Kosh Dir vorgehalten hat. Das ist nämlich die Kunst beim Definieren, nicht die zufälligen Eigenschaften, sondern, die distinktiven Merkmale zu bestimmten, Erst dadurch unterscheiden sich die Dinge eindeutig von anderen Dingen.
Andere, die beim Definieren nicht nachdenken, meinen, dass Point und Click das Adventure Definieren. Ist ebenso Quatsch, weil das eben auch bei Spielen wie Lemmings oder Age of Empires 2 zu finden ist. Man kann es höchstens für die Untergattung Point und Click Adventure gebrauchen. aber Vorsicht, nur in Kombination mit den wesentlichen Eigenschaften des Adventures, denn die Teile des Ganzen müssen im richtigen Verhältnis und der richtigen Anordnung stehen.
Dieses Point und Click Beispiel ist übrigens dasselbe wie mit der Narration.
A) Für mich ist Adventure Narration in Spielen.
----Folge, jedes Spiel mit Narration wird zum adventure und das ist fast jedes Spiel heutzutage.
B) für mich ist Adventure point und Click
------ somit wäre Age of Empires ein Adventure
Die Defintion funktioniert also nicht.
Aber Spiele mit der Narration, wie ich sie oben dargelegt habe, gibt es nur wenige.
A.) Interaktiver Film/Buch/Comic etc. und eben das Adventure, was in letzter Zeit notgedrungenerweise "Klassisches Adventure" geschimpft wird.
Die beiden kannst Du unterscheiden. Adventure macht das mit Rätseln und der Interaktive Film/Buch etc. mit Entscheidungen.
Und zur Sache mit der Flachen Welt.
In Deiner Analogie bin ich aber derjenige der Dir erklärt, dass die Erde rund ist, weil ich eben mit Vernunftüberlegungen ableite, während Du eher unsystematisch argumentierst und die Welt wieder flach machst. Es ist also tatsächlich umgekehrt.
Ich behaupte, dass die Art, wie mit dem Begriff Adventure umgegangen wurde, dazu geführt hat, dass es kommerziell kaum noch eine Chance hat. Man braucht nur mal bei Ama zon in der Rubrik Games unter Adventure die Charts beobachten, welche Spiele da nun in der Mehrzahl auftauchen. Im Prinzip war diese Begriffsverwaschung der Dolchstoß für das Nischengenre. Dafür ist der Interaktive Film jetzt wieder Hipp. In den 90er hat man ihn eigentlich gehasst. Was Telltale & Co macht sind alles alte Hüte. Hatte auch meine Phillips CD-i mit ein paar solcher Spiele. Telltale macht das ja ganz gut. Bis auf Batman, den haben sie Story-mäßig verhunzt.
Und jetzt finden sich unter den Kommentaren von Typen wie mir ganz viele Leute, die Ihr Genre zurück haben wollen. Was hätte King Art für einen Hit landen können mit einem richtigen Black Mirror Adventure. Gerade in diesem Bereich war der Mangel am größten. Ich sag nur, F..p mit Ansage dazu. Ihr werdet es sehen. Warum, es war eine adventure Ip, die sich über Jahre zu einem Kult entwickelt hat und selbst da war nicht viel Geld zu holen. Jetzt nehmen sie eine für die breite Masse unbekannte Ip und machen daraus etwas mit Jumpscares & Co im Semi-Telltale-Stile. So sexy ist die IP nicht. Sie war gut für das angenehme Miss Marple Gruseln, für ein leises schummriges unaufgeregtes Adventure.
Das gleiche gilt für Säulen der Erde. Für wirkliche Adventurespieler ein Fliegengewicht. Für die typische Leserschaft, die heute Mitte 40 sein dürfte und eher zu den Semiliteraten gehört viel zu mangamäßig gestaltet und überhaupt werden viele der Leser keine Computerspieler sein. Und bei den Computerspielern gibt es wesentlich coolere und besser aussehende IPs.
Das hätte man doch vorher wissen können. Ich hätte auf Devils als klassisches Adventure gesetzt. Da wäre wenigstens die Stammspielerschaft sicher gewesen.
Da hat der Kosh den Nagel auf den Kopf getroffen!
Der sinjn von Defintionen ist ja, dass sie Ordnung schaffen. Wenn Du ein konkretes Spiel vor Dir hast, dass z. B. die gängigen Adventure-elemente mit Rollenspiel und Walkingsimulatoren hat, dann ist es eben genau das, aber weder das eine noch das andere, sondern ein Unikum. Es kann aber auch sein, dass es zu 70 % Adventure ist und nur zu 30 % Action Adventure wie Indy3. Dann hast Du eben ein entsprechendes Spiel, was Du exakt mit den Begrifflichkeiten einordnen kannst und jeder hat dan eine Vorstellung davon. So ist z.B. Gobliiins schon in den 90ern unter Adventure/Puzzle eingeordnet worden.
Ich freu mich aber, dass Alabaster mich am Ende doch verstanden hat, wie ich weiter oben lesen konnte.
Und kommen wir zurück zu Kosh's richtiger Feststellung:
"Deiner [Alabaster] bevorzugten Definition nach [...] ist heutzutage sogut wie JEDES Spiel ein Adventure."
Es ist zwar richtig, dass Narration ein wichtiges Kernelement des Adventures ist. Es kommt bei den Teilen eines Ganzen jedoch darauf an, wie so Teil dieses Ganzen sind. Und die Narration ist eben beim Adventure eigentümlicherweise so wie oben von mir erläutert. Das ist die Wesensbestimmtung.
Narration allgemein findest Du aber in fast jedem Spiel, selbst bei Lemmings! Und wenn Du so definierst, kommst Du notwendig zu dem Ergebnis, dass Kosh Dir vorgehalten hat. Das ist nämlich die Kunst beim Definieren, nicht die zufälligen Eigenschaften, sondern, die distinktiven Merkmale zu bestimmten, Erst dadurch unterscheiden sich die Dinge eindeutig von anderen Dingen.
Andere, die beim Definieren nicht nachdenken, meinen, dass Point und Click das Adventure Definieren. Ist ebenso Quatsch, weil das eben auch bei Spielen wie Lemmings oder Age of Empires 2 zu finden ist. Man kann es höchstens für die Untergattung Point und Click Adventure gebrauchen. aber Vorsicht, nur in Kombination mit den wesentlichen Eigenschaften des Adventures, denn die Teile des Ganzen müssen im richtigen Verhältnis und der richtigen Anordnung stehen.
Dieses Point und Click Beispiel ist übrigens dasselbe wie mit der Narration.
A) Für mich ist Adventure Narration in Spielen.
----Folge, jedes Spiel mit Narration wird zum adventure und das ist fast jedes Spiel heutzutage.
B) für mich ist Adventure point und Click
------ somit wäre Age of Empires ein Adventure
Die Defintion funktioniert also nicht.
Aber Spiele mit der Narration, wie ich sie oben dargelegt habe, gibt es nur wenige.
A.) Interaktiver Film/Buch/Comic etc. und eben das Adventure, was in letzter Zeit notgedrungenerweise "Klassisches Adventure" geschimpft wird.
Die beiden kannst Du unterscheiden. Adventure macht das mit Rätseln und der Interaktive Film/Buch etc. mit Entscheidungen.
Und zur Sache mit der Flachen Welt.
In Deiner Analogie bin ich aber derjenige der Dir erklärt, dass die Erde rund ist, weil ich eben mit Vernunftüberlegungen ableite, während Du eher unsystematisch argumentierst und die Welt wieder flach machst. Es ist also tatsächlich umgekehrt.
Ich behaupte, dass die Art, wie mit dem Begriff Adventure umgegangen wurde, dazu geführt hat, dass es kommerziell kaum noch eine Chance hat. Man braucht nur mal bei Ama zon in der Rubrik Games unter Adventure die Charts beobachten, welche Spiele da nun in der Mehrzahl auftauchen. Im Prinzip war diese Begriffsverwaschung der Dolchstoß für das Nischengenre. Dafür ist der Interaktive Film jetzt wieder Hipp. In den 90er hat man ihn eigentlich gehasst. Was Telltale & Co macht sind alles alte Hüte. Hatte auch meine Phillips CD-i mit ein paar solcher Spiele. Telltale macht das ja ganz gut. Bis auf Batman, den haben sie Story-mäßig verhunzt.
Und jetzt finden sich unter den Kommentaren von Typen wie mir ganz viele Leute, die Ihr Genre zurück haben wollen. Was hätte King Art für einen Hit landen können mit einem richtigen Black Mirror Adventure. Gerade in diesem Bereich war der Mangel am größten. Ich sag nur, F..p mit Ansage dazu. Ihr werdet es sehen. Warum, es war eine adventure Ip, die sich über Jahre zu einem Kult entwickelt hat und selbst da war nicht viel Geld zu holen. Jetzt nehmen sie eine für die breite Masse unbekannte Ip und machen daraus etwas mit Jumpscares & Co im Semi-Telltale-Stile. So sexy ist die IP nicht. Sie war gut für das angenehme Miss Marple Gruseln, für ein leises schummriges unaufgeregtes Adventure.
Das gleiche gilt für Säulen der Erde. Für wirkliche Adventurespieler ein Fliegengewicht. Für die typische Leserschaft, die heute Mitte 40 sein dürfte und eher zu den Semiliteraten gehört viel zu mangamäßig gestaltet und überhaupt werden viele der Leser keine Computerspieler sein. Und bei den Computerspielern gibt es wesentlich coolere und besser aussehende IPs.
Das hätte man doch vorher wissen können. Ich hätte auf Devils als klassisches Adventure gesetzt. Da wäre wenigstens die Stammspielerschaft sicher gewesen.
- Albaster
- Gralsjäger
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Re: News - Wochenecho Nr. 408
30.08.2017, 22:48Wenn, dann bitte Albaster, mein Lieber - und verwechsle "verstanden" bitte nicht mit akzeptieren oder überzeugen. So schwer nachzuvollziehen war dein Standpunkt ja nun wirklich nicht.realchris hat geschrieben:Ich freu mich aber, dass Alabaster mich am Ende doch verstanden hat, wie ich weiter oben lesen konnte.
Letztlich war die ganze Schreiberei hier nicht nur ermüdend, sondern gar sinnlos, weil
eine konstruktive Auseinandersetzung bzw. Meinungswahrnehmung kaum möglich war, da du festgebohrt bist auf dein altes Adventure-Weltbild, welches im letzten Jahrzehnt weichgespült und entfremdet wurde. Dieses besagt, das gefälligst knackige Rätsel den Spielfortschritt hindern müssen. Unterstützt wird deine Meinung/ These durch Literatur, wie auch meine Definition bereits von entsprechenden Autoren erstellt wurde. Wir kommen so nicht weiter und zu keiner Lösung, weil du DEIN Adventure-Genre nachtrauerst, wirfst mir aber Emotionen vor. Trauer du nur, ich erfreue mich derweil auf die großartigste Auswahl und den vielen Möglichkeiten, die es bei Adventures je gegeben hat...realchris hat geschrieben:Ich behaupte, dass die Art, wie mit dem Begriff Adventure umgegangen wurde, dazu geführt hat, dass es kommerziell kaum noch eine Chance hat.
...
Und jetzt finden sich unter den Kommentaren von Typen wie mir ganz viele Leute, die Ihr Genre zurück haben wollen.
...diese Kontroverse ist beendet, von mir gibt es keinen weiteren Nährboden mehr für deine Selbstdarstellung.