Ich möchte hier noch mal auf die Spielwelt eines
GK4-Open World-Adventure zurückkommen. Die Wälder von Maine scheinen hier auf Interesse gestoßen zu sein und so habe ich mich mal ein wenig mit einer möglichen Spielumgebung auseinander gesetzt. Ich rede hier von einem Gebiet im nördlicheren Maine, der Bundesstaat ist im äußersten Nordosten der USA zur Grenze nach Kanada zu finden und ist geschichtlich sowie landschaftlich sehr reizvoll, der Neuengland-Staat soll bis zu 80 Prozent mit Wäldern und Seen bedeckt sein. Stephen King konnt aus dieser Region und Massachusetts, zu dem Maine lange Zeit zählte, ist Heimat von H.P. Lovecraft und seiner fiktiven Landschaft, dem so genannten Lovecraft Country:
Westlich von Arkham steigen wild die Berge auf. Dort gibt es Täler mit tiefen Wäldern, an die nie die Axt gelegt wurde. Es gibt dunkle, enge Schluchten, wo Bäume phantastischüberhängen und dünne Rinnsale plätschern, die nie ein Sonnenstrahl erreicht hat. Auf densanfteren Hängen stehen Bauernhöfe, uralt und klobig, mit geduckten, moosbewachsenenHütten, die seit Ewigkeiten unter dem Schutz riesiger Felswände die Geheimnisse des alten Neuengland hüten; aber sie stehen jetzt alle leer; die großen Kamine zerbröckeln und die Schindelwände neigen sich bedenklich unter den niedrigen Walmdächern.

Die Karte zeigt mit Maine, USA die Spielumgebung als offene Welt in einem GK4-Setting.
Diese Karte soll das mögliche Spielgebiet von GK4 aufzeigen. Natürlich ist dieses Gebiet sehr weiträumig, so sollte es entsprechend der Größe an dem Spielflow angepasst werden. Auch sind nicht alle Orte, die auf dieser Map angezeigt werden, wirklich dort zu finden, stammen aber aus der näheren Umgebung. Ich möchte nur aufzeigen, welche interessanten Orte und Sehenswürdigkeiten man integrieren könnte und habe deswegen ein wenig Fotomontage mit den Namen auf der Karte betrieben. Im Zentrum der Map befindet sich Lake Moosehead, die linke, westliche Seite (Somerset County) vom Lake Moosehead ist touristisch erschlossen, die Ostseite mit seinen State Parks (Naturparks) eher ruhig und unbewohnt (Piscataquis County, County = Landkreis, nur deutlich größer), unten etwa mittig der Hauptort, das Kleinstädtchen Norridgewock.
Wie offen solls denn sein?
Grundsätzlich hätte ich auch kein großes Problem damit, die Spielwelt enzuschränken und sozusagen in einzelnen Gebieten aufzuteilen, die man besuchen kann. GK3 macht das auch so, auf dessen Map erscheinen im Lauf des Spiels immer wieder neue Orte, die man dann erkunden kann. So lässt sich das Spielerlebnis der Story sicherlich weitaus besser lenken. Ich wünsche mir aktuell jedoch eine richtige Open World, die man frei erkunden kann, wenn man es denn möchte. Dadurch ergeben sich drei wesentliche Probleme, die im Zuge einer offenen Welt entstehen können:
1. Die Story wird Probleme haben, sich intensiv und immersiv zu präsentieren
2. Die Wege in einer Open World sind sehr weiträumig, zu viel Zeit geht durch Reisen und (planlose) Erkundung verloren
3. Der Spieler wird zu sehr abgelenkt, um sich auf die Hauptgeschichte zu konzentrieren, diese kann dann "nebensächlich" werden
Hauptproblem ist jedoch, das jeder Spieler eigene Ansprüche an einem Open World stellt, die sich erheblich voneinander unterscheiden können. Ich habe mal versucht, meine eigenen Ansprüche zu definieren:
Walking Simulatoren sind oft zu langweilig, bieten keine interaktive Welt und die Story muss man sich mühsam erarbeiten und interpretieren. Open World sind oft zu überfüllt mit Nebenbeschäftigungen und die Story ist oft nur lästiges Beiwerk. Adventures sind meist zu linear aufgebaut und die Spielweise sehr einschränkend. Warum nicht die Vorzüge aus den drei Genres vereinen? So würde ein "Narratives Erkundungs - und Abenteuerspiel" entstehen: Die Hauptstory muss spannend erzählt werden, ich denke da wieder mal an TSW, die einzelnen Abschnitte erzählen eine dichte Handlung, es gibt zwar Markierungen auf der Map, diese sind oft aber ungenau, je nach Aufgabe muss man im weiträumig markierten Ort also länger suchen und bei einer eindeutigen Ortsangabe (z.B. eine Adresse) findet man dank der genauen Markierung den Ort sehr schnell. Wenn es also eine Karte im Spiel geben sollte, dann ein die bei weitem nicht alles gleich anzeigt, wie z.B. die vielen Fragezeichen bei The Witcher 3, dort ist man oft genug nur unterwegs, die einzelnen Punkte abzulaufen und abzuhaken, der eigene Erkundungsdrang wird weder gefördert noch angeregt. Es gibt zwar Spieler, die wollen so geführt werden, doch der Großteil der Spieler kritisiert solche überladenen Open World-Maps und verlieren letztlich den Spaß an der Erkundung und dem eigentlichen Spiel, dieser Artikel
http://videogametourism.at/content/offe ... ere-seelen
spricht mir da sehr zu.
Die Bewegung durch die Open World verkommt also eigentlich zu einem banalen Optimierungsproblem: Wie vermeide ich doppelte Wege?
Meint, das "Spielen" von vielen Open Worlds nimmt immer mehr Formen an, effizient und schnellstmöglich konsumieren zu "müssen":
Wie vermeide ich doppelte Wege? Wenn ich auf dem Weg zur Main Quest noch diese und diese Nebenmission annehme, muss ich diesen und jenen Umweg machen; auf diesem Umweg kann ich diese Ressourcen sammeln, steige im Level auf, erobere dieses Camp etc etc. Zu einem gewissen Teil verdanken Spiele dieser Art dieser Zerstreuung im Wortsinn, dieser Verhinderung von effizienter Sammlung und Konzentration, ihren Reiz: Angesichts der dauernden, fast meditativen Überhäufung mit mehr oder weniger gleich unwichtigen Kleinaufgaben, die sich in stetem Fluss quasi traumwandlerisch beim Bewegen durch diese Welt erledigen lassen, entstehen sowohl Flow als auch Sucht: Nur noch diese Nebenquest, nur noch bis zu diesem Aufstieg, nur noch diesen einen, letzten Punkt auf der To-do-Liste abhaken, die aber dennoch immer länger wird.
Anders als in MMOs und Action Adventures sollte man die Story uneingeschränkt folgen können, vor allem da die Möglichkeit wegfällt, den eigenen Spieler durch Erfahrung zu leveln und stärken, so steht einem auch sofort die ganze Welt "wirklich" offen und es entstehen keine künstlichen Restriktionen. Die Story hat besonders am Anfang die Aufgabe, den Spieler behutsam in diese Welt einzuführen und ihn Orte und NPCs kennen zu lernen, dabei wird in Cutszenen die Handlung erzählt, in welcher der Spieler mit Dialogen eingreifen kann. Natürlich muss die Story so spannend und interessant sein, um die Spieler bei der Stange zu halten. Eine Autorin wie Jane Jensen würde das sicher schaffen...
Je nach Spielervorliebe kann die Haupthandlung also in einem Rutsch durchgespielt werden oder aber man entschließt sich, die offene Welt zu erkunden oder Nebenbeschäftigungen nachzugehen. Meine Vorstellungen nach sollten in Open Worlds (bzw. in einem modernen Setting wie GK) nur mit folgenden drei Inhalten gefüllt sein:
1. Die Hauptstory, die den Spieler ruhig auch (aber nicht nur) an die Hand nehmen kann und ansprechend mit Rätseln, Dialogen, Cutszenen u.ä. initiiert wird
2. Nebengeschichten
3. Als einziges gegenwärtiges OW-Feature Wissensobjekte (so genannte Lore) zum sammeln
Die Spielwelt sollte natürlich entsprechend atmosphärisch umgesetzt sein und auch nur durch ihre Optik kleine Geschichten und Abenteuer erzählen können. Waldgeräusche von Tieren und Wind, Sonnen - und andere Wettereffekte wie Regen und Nebel schaffen eine real wirkende Umgebung. Die Nebenbeschäftigungen sollten auf der einen Seite genug Abwechslung bieten, aber auch nicht nur einfache Beschäftigungstherapie durch immergleiche Aufgaben oder sinnloses ablaufen und suchen von Hotspots. Welche Möglichkeiten sollte das Spiel zusätzlich zur Haupthandlung geben:
- Nebengeschichten
Erzählt die Haupthandlung die primäre Geschichte, sollte Nebengeschichten kleinere Begebenheiten erzählen. In RPGs oder MMOs würde man diese Aufgaben Nebenquests nennen. Von Quests möchte ich aber nicht sprechen, vielmehr sollen Nebengeschichten in GK4 die Aufgabe haben, die offene Spielwelt durch weitere Aspekte zusätzlich interessant und erkundenswert machen. Eine Nebengeschichte kann dabei eine eigene Handlung erzählen, oder weitere optionale Erkenntnisse in die Hauptgeschichte einfließen lassen, auch würde ich solche Nebengeschichten im Umfang sehr variieren lassen. Da bei mir auf der Map nichts außer die logischen und bereits bekannten Orte eingezeichnet wären, werden auch keine Nebengeschichten angezeigt, wenn man sie noch nicht gefunden hat. Einzig über eine Markierung (in anderen Spielen so genannte Questmarker) auf der Karte, beim auffinden einer Nebengeschichte würde ich nachdenken. Da GK4 nach dem Abschließen der Hauptgeschichte weiter offen und spielbar bleibt, kann der Spieler auch später die Welt erkunden und nach möglichen Nebengeschichten suchen. Gerüchte und Mythen aus der Umgebung, die z.B. von NPCs erwähnt werden, können auch Nebengeschichten sein, die man untersuchen und nachgehen kann. Für diese, wie auch für die Haupthandlung sollte es ein Ingame-Journal zum nachlesen und Notizen machen geben.
Beispiele von Nebengeschichten:
Nachdem Gabriel in seinem Häuschen auf Beaver Cove eingetroffen ist, möchte er natürlich auch die Insel erkunden. Er findet in einem Bücherregal ein älteres Buch, welches über das nahe Old Sawmill Sägewerk erzählt. Eine alte Legende rankt sich über die heute zerfallene Mühle und Sägerei:

Ausschnitt der indianische Legende über den Wendigo (aus TSW).
Somit haben wir unsere erste Nebengeschichte gefunden und freigeschaltet. Auf der Map
erscheint jetzt die Mühle und eine entsprechende Markierung mit der sinnvollen Aufgabe, die Mühle aufzusuchen (der Pfeil zeigt die Position von Gabriel). Die beiden Orte Tomhegan Camps und Higgins Guide Service sind auch ohne Besuch bereits bekannt gewesen. Gleichzeitig bekommen wir eine neue Gesprächsoption "The Old Sawmill" bei einigen NPCs, die wir nach dem alten Gemäuer befragen können, so erfahren wir weitere Hintergrundinfos. Natürlich wäre der Ranger vom Higgins Guide Service ein guter Ansprechpartner, da er die Umgebung sehr gut kennt. So erfährt Gabriel außerdem, dass der Wendigo aus der indianischen Legende doch tatsächlich noch in der Gegend existieren soll, seltsame Geräusche und Schreie werden immer wieder vernommen, aber natürlich ist es nur einer der Geschichten, welche man Kindern erzählt, die nicht allein in den Wald gehen sollen. Irgendwann wird Gabriel die Mühle aber aufsuchen,
dort entdeckt er sein zweites Wissensobjekt (welches über die Mythologie des Wendigo erzählt) und wer weiß, was für Gefahren und Abenteuer dort noch auf ihn warten (Wendigo oder Landstreicher)? Das erste Wissenobjekt was Gabriel übrigens gefunden hat, war bei Beaver Cove - denn auch diese kleine Insel mit der Hütte hat eine eigene Geschichte...
...es sollte so weit klar sein, was ich mir unter Nebengeschichten vorstelle. Als Belohnung würde es bei mir nur eins geben: Eben das erlebte Abenteuer und die Geschichte dahinter. Generell kann man in den Nebengeschichten auch viel skripten, Cutszenen zeigen, wie Gabriel anscheindend beobachtet wird, als er das Gelände der alten Sägerei betritt (unheilvolle Musik sorgt für zusätzliche Spannung) oder er plötzlich durch morsches Holz in einem Keller bricht und auch QTE wären theoretisch möglich, dann müsste der Spieler per schneller Reaktion das Einstürzen von Gabriel verhindern. Vor einen möglichen Sturz sollte Gabriel aber noch sagen, das es für ihn gefährlich werden könnte, sich in einem maroden Gebäude zu bewegen, dann kann der Spieler noch speichern (freies speichern jederzeit möglich).
Eine andere Nebengeschichte würde ein anderes Buch starten: Gabriel durchstöbert sein gemietetes Häuschen und findet hinter einem Bild eine versteckte Nische. Für mich wäre Interaktion mit Gegenständen, die man nicht mitnehmen kann, sehr wichtig. Also kann z.B. das Bild bewegt werden, in der Nische findet man dann ein altes Tagebuch, indem Aufzeichnungen aus dem Jahr 1926 von einem gewissen Samuel Wilmington zu lesen, der nach einem Schatz sucht, der angeblich auf der nahen Insel Teasdale Island versteckt wurde. Er erwähnt auch die Begründung der Notwendigkeit des Versteckes:
Norridgewock war weit entfernt von anderen Orten in Neuengland und die Region wurde innerhalb der nächsten 50 Jahre nicht nennenswert besiedelt. Im Oktober 1775 durchquerte General Benedict Arnold mit seiner Armee das Gebiet im Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg auf seinem Weg nach Québec.
Die reicheren Großgrundbesitzer hatten also Angst vor möglichen Plünderungen und Beschlagnahmung für die Kriegskasse.
Solche echten geschichtlichen Ereignisse erhöhen die Glaubwürdigkeit eines Jetztwelt-Settings wie Maine in GK4. Diese Aufzeichnungen ziehen sich ein paar Monate als plötzlich keine Einträge mehr vorgenommen worden sind. Die beschriebene Insel wird ebenfalls auf der Karte markiert, weitere interessante Angaben zu dieser Nebengeschichte gibt das Spiel jedoch nicht an, so kann der Spieler auf Beaver Cove in Nähe des Häuschen ein unscheinbarer Grabstein finden, hier liegt unser Tagebuchschreiber begraben und nun wissen wir auch, warum die Einträge 1927 plötzlich abgebrochen sind. Der Spieler könnte auch versuchen, einen Nachfahren von Samuel Wilmington zu finden, dafür könnte er in die Stadt fahren und das hiesige Telefonbuch nach einen passenden Nachnamen absuchen, diese "Hotspots" werden allerdings dann nicht auf der Map angezeigt. Ideenreichtum und offene Augen des Spielers wird also belohnt, indem man unterschiedliche Lösungsansätze ausprobieren kann. Um in dieser Nebengeschichte weiter zu kommen, kann man versuchen das Grab (mit den nötigen Werkzeug) zu öffnen und auch neue Dialogoptionen gibt es nach Aktivierung der Geschichte, so hört man im Tomhegan Camp, dass nachts immer wieder Lichter auf Teasdale Island zu sehen sind. Die Einheimischen gehen davon aus, es handelt sich wohl um Jugendliche aus der Umgebung oder Touristen, die dort wild campen.

Auf Beaver Island hat Gabriel ein kleines Häuschen bezogen.
Das waren jetzt Beispiele für relativ komplexe Nebengeschichten, eine einfache, die auch mehr mit der Optik erzählt, wäre folgende: Gabriel trifft mitten im Wald auf Eisenbahngleise, diese kann er folgen und trifft auf einen alten, überwucherten Personenwaggon, den er untersuchen kann. Auch hier wäre ein Wissensobjekt denkbar, welches über eine ehemalige, regionale Eisenbahngesellschaft erzählt:
https://de.wikipedia.org/wiki/Belfast_a ... e_Railroad

Nun kann der Spieler die Gleise weiter ablaufen und kommt zu einem zugemauerten Tunnel, der natürlich seine Neugier weckt. Vielleicht findet er auch einen verwitterten Gedenkstein, der erzählt, das vor vielen Jahrzehnten hier im Tunnel ein verheerendes Zugunglück stattgefunden hat?
Oder Gabriel trifft auf einen gefährlichen Bären. Natürlich sollte er sich zügig entfernen (ein Bär kann nunmal tödlich sein), berichtet er den Parkranger davon, erscheint vielleicht am nächsten Tag in der regionalen Zeitung ein passender Artikel über Bären und Augenzeuge, vielleicht bekommt Gabriel später sogar Besuch von einem Wildlife-Reporter für ein Interview? Dieser Artikel kann wiederum "Wilderer" anlocken, die meinen den Bären erlegen zu müssen (auch das kann eine erneute Zeitungsnachricht erzeugen. Gabriel könnte aber auch vorsichtig versuchen, den Bären zu folgen und bemerkt, das dieser nur so aggressiv ist, weil er Nachwuchs hat, den er beschützen möchte.
Das sind meine Ideen und Vorstellungen für eine "lebendige" und im Ansatz auch "veränderbare" Spielumgebung. Es ist vieles möglich, die Open World mit interessanten Inhalten - vielmehr Geschichten zu füllen. Hier kann ich nur von meinen Vorlieben schreiben, aber anhand des Settings (reale Jetztwelt) fallen die oft kritisierten Timesink-Beschäftigungen "looten & leveln" weg und der Spieler kann sich deutlich mehr auf die Spielwelt einlassen und sie immersiv erkunden.
- DLC
Über DLC kann man sich ja streiten, aber es gibt sicher auch gut gemachten Downloadcontent, der das Grundspiel aufwertet und verbessert. Grundsätzlich gefällt mir die Ideen, ein Spiel welches mich begeistert auch mit neuen Inhalten zu füllen und unterstützen. Auf diesem Weg könnten neue Nebengeschichten und andere Features ins Spiel finden. Assassins Creed Syndicate z.B. fügt der offenen Welt von London ein DLC hinzu, welches Jack the Ripper zum Thema hat - eine eigenständige, wenn auch viel kürzere Geschichte - die sich aber mitten in der stimmigen Umgebung des Hauptspiels platziert.
- Soziales
Als Soziales würde ich alles bezeichnen, was mit den eigentlichen Geschichten nichts zu tun haben, wobei auch durch soziale Kontakte zu NPCs kleine Nebengeschichten entstehen können. So könnte sich Gabriel in der Stadt neue Kleidung kaufen (und diese auch anziehen), mit Grace (oder auch anderen Personen) ins Restaurant gehen, im Pub Musik hören und ein Bier trinken und auch ein möglicher Friseurbesuch erhöhen für mich die Stimmung in einem realen Umfeld eines Adventures - all solche Dinge. Auch zwischenmenschliche, persönliche Gespräche, wie sie auch in GK3 vorkommen, mit NPCs sollten möglich sein. So kann die Metaebene Gabriel - Grace und deren "Beziehung" zueinander weiter ausformuliert werden. Es sollten schon genügend NPCs vorhanden sein, mit denen der Spieler interagieren kann und welche in den einzelnen Geschichten und in der Hauptstory integriert sind. Aber auch welche, mit denen Gabriel einfach nur so reden kann, durchaus auch belanglose Dialoge, die aber für zusätzliche Realität sorgen. Eine tiefgründige Charakterausarbeitung mit authentischen NPCs, die ihre eigenen individuellen Tagesabläufe, Hobbies (z.B. Angeln am See), Probleme, Ängste und auch Beziehungen untereinander haben (Freundschaft, Rivalität, Romanze), wären für mich z.B. sehr wichtig für eine lebendige, glaubhafte Welt.
Gabriel sollte auch die Möglichkeit bekommen, gegebenfalls direkt im Internet recherchieren zu können. Das könnte wie in GK3 funktionieren (SID mit eigener Ingame-Datenbank), viel cooler wäre aber ein Zugreifen auf das echte Internet. Vorbild wäre auch hier TSW, dort gibt es allerlei Internetseiten, die nur für das MMO erstellt wurden. So hat z.B. die (fiktive) Stadt Kingsmouth, das Startgebiet, einen eigenen Internetauftritt
http://www.kingsmouth.com/
um Touristik und Geschichte präsentieren zu können. Solche ausgedachten Seiten könnte ich mir auch gut in GK4 vorstellen, z.B. vom weiter unten genannten Blogger. Um das Interent nutzen zu können, muss Gabriel jedoch einen entsprechenden Ort (Internet Cafe) in der Stadt aufsuchen, da es in den Wäldern keine Verbindungen zum Netz gibt.
Gameplay first?
Einige realistische Spielelemente (welche es z.B. auch in Deadly Premotion gibt) würden mich für ein GK4 mit Ooen World sehr reizen. Generell wären Uhr - und Tageszeiten machbar, vielleicht könnte man auch eine Müdigkeitsanzeige integrieren, so das Gabriel mitunter auch mal schlafen muss? Verbrauchen Mietauto und Motorrad Benzin, sollte er auch mal tanken. Wächst sein Bart, wäre mal eine Rasur nötig, um nicht selbst für einen Sasquatch (Bigfoot) gehalten zu werden. Wetter wie Regen und Wind, Tag - und Nachtwechsel und Sonnenblenden sind sowieso ein Muss. Insgesamt muss man sehen, was dem "Flow" zugute kommt oder letztlich auf Dauer nur noch nervt.
Außerdem eine interessante Frage: Sollte Grace in einem GK-Open World-Adventure ebenfalls spielbar sein und wie könnte man das dann entsprechend umsetzen?
- Collectibles
Achievements und sammelbare Objekte stellen für mich in der Regel keinen angestrebten Content dar. Aber es gibt Ausnahmen, so sind die Wissensobjekte in TSW immer ein Genuss da sie die Lore (Hintergrund der Spielwelt - und Geschichte) erzählen. Diese Objekte sind meist in Serien aufgebaut, man muss also z.B. 10 finden, um die ganze Geschichte dahinter zu erfahren, dadurch unterstützen sie die Missionen und Immersion enorm, vor allem auch weil sie genial und von einem richtigen Autoren geschrieben sind.
Fortbewegung und Schnellreise
Über die Fortbewegung haben wir hier ja schon diskutiert. Generell kann Gabriel natürlich laufen und für weitere Strecken Fahrzeuge wie ein Auto oder Motorrad nehmen, welches er z.B. gemietet hat. Willkürlich Autos klauen oder ins Gelände dreschen wird er ablehnen, GK4 ist schließlich kein GTA. Sogar mit einem Flugzeug könnte Gabriel das Gebiet abliegen. In Nähe der Stadt befindet sich der Flugplatz Greenville, in diesen Teilen von Maine gehören Flugzeuge ohnehin zu den Hauptverkehrsmitteln, es gibt einige einfache Start - und Landebahnen in der Gegend verstreut. Generell könnte ich mir Pferde auch vorstellen, um mit diesen durch die naturgeschützen State Parks zu reiten, doch Gabriels Vorurteile gegenüber dieser Fortbewegungsmethode kann ich jetzt schon hören...
Schnellreisen (natürlich ohne Ladezeiten) sind in großen OW-Gebiete sinnvoll, wenn sie im Kontext zum Spielgeschehen stehen. So gibt es Taxis, Busverbindungen, auf dem Lake Moosehead gibt es Ausflugsschiffe (Norridgewock hat einen Hafen) und diverse Fährverbindungen, die zum schnelle Reisen dienlich sind.
Hintergrundinfos zur Hauptstory von GK4 (Achtung Fan fiction):
Gabriel, nach den Ereignissen in Südfrankreich noch sichtlich angeschlagen, will das Erlebte in einem Buch verarbeiten. Doch er leidet emotional noch sehr, was sich zusätzlich auch als Schreibblockade niederschlägt. Er mietet sich in Nähe der Kleinstadt Norridgewock ein recht einsam und sehr idyllisch gelegenes Häuschen beim Beaver Cove, am Rande des Lily Bay State Parks. Grace, die ihn jedoch nicht gänzlich allein lassen möchte, mietet sich im Ort ein Zimmer, sie weiß das er etwas räumlichen Abstand braucht, unterstützt wie immer mit ihren hervorragenden Recherchen. Mehr durch Zufall rutscht Gabriel in ein neues Abenteuer, scheinbar ziehen seltsame Ereignisse und Geschichten den Schattenjäger an, wie Licht die Mücken. Direkt bei seiner Ankunft, als er vom nahen Flugplatz mit dem Bus im Stadtzentrum ankommt, trifft er auf einem verwirrten Mann. Doch die Polizei wurde bereits informiert, Emily Wyatt (ein weiblicher Scheriff) nimmt sich ihn an und erklärt uns kurz die Situation: Der Mann war einige Tage spurlos in der Wildnis verschwunden, man kennt ihn als einheimischen Verschwörungstheoretiker und Blogger, den
"niemand wirklich ernst nimmt". Gabriels Interesse ist jedenfalls erstmal geweckt...

Scheriff Emily Wyatt kennt, wie sich später herausstellen wird, Gabriels alten Kumpel Mosely noch von der Polizeischule, wo sie einige Jahrgänge hinter ihm studierte.
(PS: Namen und einige Grafiken habe ich nur zur besseren Veranschaulichkeit genommen)
So, das wars erstmal, wenn ich noch Lust und Zeit habe, werde ich später noch einige der Locations aus der Spielumgebung mitsamt gemischten realen und fiktiven Ereignissen und Beschreibungen sowie weiteren Beispielen von passenden Nebengeschichten beschreiben.
