Digitalis.purpurea hat geschrieben:Ja, und ich denke, das ist ein echter Designfehler.
Designfehler (sorry, wenn ich das Wort grad etwas aus deinem Kontext ziehe) ist allerdings ein Begriff, den man auch unterschiedlich interpretieren kanne. In der Urversion vom ersten Gabriel Knight kann man früh im Spiel seine Oma besuchen, ohne dort wirklich schon etwas machen zu können. Das wurde laut Jane Jensen negativ aufgefasst und im Remake geändert. In einer etwas offenen Spielwelt kann aber auch genau das ein Feature sein - für mich im Rahmen meines Erkundungsdranges auf jeden Fall. Aber auch dann sollte ein Mindestmaß an Interaktion möglich sein. Ich meine mich aber zu erinnern, dass Gabriel mit der Oma reden und z.B. nach ihr befinden fragen konnte.
Bei Dialogoptionen können ruhig auch immer ein paar dabei sein, die Atmosphäre vermitteln, unabhängig vom Fortschritt des Spiels. Deshalb finde ich es als äußerst negativ, wenn in Spielen generell ein automatisierter Gesprächsablauf vorhanden ist.
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Man übersieht es als Spieler eben nicht, das ist ja das Traurige. Nur Gordon tat dies. Stelle dir vor, jemand sprayt etwas an deiner Hauswand - sowas sieht man doch.
Ein gutes Design lässt dieses Hausgrafitti dennoch - auch wenn es noch nicht gebraucht wird - interagierbar sein. Gordon erzählt sein Verslein dazu und der Spieler vermerkt sich bestenfalls im Hinterkopf, das es später noch von Bedeutung sein könnte.
sinnFeiN hat geschrieben:Prinzipiell bin ich aber auch ein Fan von mehreren Gegenständen, wenngleich ich dann selbst oft die Übersicht verliere. Aber der Schwierigkeitsgrad und das Ideenpotential ist dann doch deutlich höher

und
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Ich habe es lieber übersichtlich. Also weniger Gegenstände als mehr. Es hat auch für mich nichts mit *schwierig* zu tun
Ich meine auch, dass Schwierigkeit nicht durch Masse ableitbar ist. Wenn man allerdings weiß, dass jedes Item einen nutzen haben wird oder bereits benutzte Gegenstände aus dem Inventar verschwinden, weil sie dann überflüssig sind. Ist das eine Casual-Erleichterung für den Spieler.
Hier finde ich GK3 wieder sehr gelungen, die Anzahl der Objekte sind nicht zu viel, nicht zu wenig und (zumindest bislang) gibt es auch, welche die keinen wirklichen Sinn haben (Geldbörse und Ausweis von Grace), die sind dann vielleicht nur zur Stimmung da. Die beiden sind im Ausland, da hat man halt seinen Ausweis dabei, so als Beispiel. Solche Gegenstände erhöhen dann (für mich) auch wieder die Immersion.