Ich poste jetzt nicht in die anderen Threads, da ich mit dem Spiel noch nicht fertig bin und da Spoiler vermute . . .
Ich spiele gerade Still Life und hab meine ganze Cholerische Art ausbrechen gepürt, als ich mit dem Dietrich das Schloss knacken musste . . .
Echt, ich hab noch nie erlebt, dass ich in einem Adventure so wutentbrannt war, wie hier, als immer wieder die bekackten Pins zurück gesprungen sind . . . habs letztendlich dann doch relativ schnell geschafft . . . aber das hat mich vom Ärgernis her echt ein halbes Jahr Lebenszeit gekostet glaube ich . . .
Bei dem Spiel erinnere ich mich an das Interview mit Martin Ganteföhr, in dem er sagte, dass in Adventurespielen Rätsel nicht unverhältnismäßig sein dürfen, wie zum Beispiel dass man nicht für das in seine Wohnung kommen mit einem übertrieben schweren Rätsel bestraft werden muss, weil das eigentlich ganz einfach sein sollte.
Und genau den Fehler macht Still Life mir bisher zu oft . . . und baut einfach eine Berliner Mauer für das Fortkommen der Handlung auf (entschuldigt meine krasse Metapher *verbeug*)
Ansonsten (ausser der Kate Walker Sprecherin, die mir persönlich gar nicht gefällt) ist das Spiel bisher echt klasse
Bin noch nie bei einem Adventure so ausgerastet ^^
-
Mole Man
- Zombiepirat

- Wohnort: Stuttgart
- Kontaktdaten:
Bin noch nie bei einem Adventure so ausgerastet ^^
28.06.2005, 18:53-
galador1
- Schwertmeister

- Wohnort: Sachsen
- Kontaktdaten:
- Subb
- Schwertmeister

- Wohnort: Kapstadt
- Kontaktdaten:
29.06.2005, 13:41
Versteh ich auch nicht. Da scheint deine Ausdauer ja nicht gerade sehr hoch zu sein, wenn du es wie du sagst relativ schnell geschafft hast aber trotzdem ausgerastet bist.
Passt eigentlich nicht zusammen.
Ich saß an dem Rätsel relativ lange, aber genervt hat es mich nicht - im Gegenteil, da ich immer wusste, dass es machbar ist, war ich jederzeit motiviert das Ding sprichwörtlich zu knacken.
Ich saß an dem Rätsel relativ lange, aber genervt hat es mich nicht - im Gegenteil, da ich immer wusste, dass es machbar ist, war ich jederzeit motiviert das Ding sprichwörtlich zu knacken.
Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
http://www.sherman-toothrot.de
http://www.sherman-toothrot.de
-
Agent Calavera
- Adventuregott

- Wohnort: Nuevo Marrow
29.06.2005, 14:20
Es ist mal wieder an der Zeit, Ron Gilbert zu zitieren..
The whole point of an adventure game is Story. Puzzles are just a mechanism to hold that up, which is why you have to pay very careful attention to puzzles. Every one of them needs to relate to and support the story. One of the places you see adventure games failing is that they put in puzzles that are simply there to hold up the player. In a good adventure game design, there are *no* wasted puzzles.
The whole point of an adventure game is Story. Puzzles are just a mechanism to hold that up, which is why you have to pay very careful attention to puzzles. Every one of them needs to relate to and support the story. One of the places you see adventure games failing is that they put in puzzles that are simply there to hold up the player. In a good adventure game design, there are *no* wasted puzzles.
Zuletzt geändert von Agent Calavera am 29.06.2005, 14:20, insgesamt 1-mal geändert.
Stake a Lizard by the throat
-
Mole Man
- Zombiepirat

- Wohnort: Stuttgart
- Kontaktdaten:
29.06.2005, 14:37
Original von Subb
Versteh ich auch nicht. Da scheint deine Ausdauer ja nicht gerade sehr hoch zu sein, wenn du es wie du sagst relativ schnell geschafft hast aber trotzdem ausgerastet bist.Passt eigentlich nicht zusammen.
Es ging mehr um die Art und Weise des Rätsels . . . wenn man gerade wieder weiterkam sprangen an allen Ecken wieder die blöden Bolzen raus . . . und dann argh . . .
da ist echtes Lockpicking simpler
Aber das Spiel hab ich jetzt durch und ich bin wie viele auch enttäuscht davon, dass man am Ende keine Auflösung bekommt und auch dass ich in der Endsequenz nichts zu melden hatte.
Ich hätte wenigstens gerne selber den Revolver gezogen, das wäre doch drin gewesen
-
kLeiNkiNd
- Streifenhörnchen

30.06.2005, 10:43
Trifft auf das besagte Rätsel doch zu: Es ist sinnvoll in die Story eingebaut und auch "nicht unverhältnismäßig" - ein Schloss knackt man halt nicht mal ebenso.Original von Agent Calavera
Es ist mal wieder an der Zeit, Ron Gilbert zu zitieren..
The whole point of an adventure game is Story. Puzzles are just a mechanism to hold that up, which is why you have to pay very careful attention to puzzles. Every one of them needs to relate to and support the story. One of the places you see adventure games failing is that they put in puzzles that are simply there to hold up the player. In a good adventure game design, there are *no* wasted puzzles.
"Now you understand... Your journey has just begun."