Das Echtzeit-Strategiespiel 'A Year of Rain' kam bei den Spielern nicht gut an und wird eingestellt. Bastei Lübbe plant Restrukturierungen.

Daedalic Entertainment (u.a. 'Deponia', 'Edna bricht aus', 'Silence') muss den nächsten Rückschlag verkraften: Das erst vor drei Monaten via Early Access veröffentlichte Echtzeitstrategiespiel 'A Year of Rain' wird eingestellt und die Server vom Netz genommen, um Kosten zu sparen, wie die PC Games verrät. Der Hauptgrund für die Entscheidung sollen die niedrigen Spielerzahlen von weltweit unter 5.000 sein.
Zeitgleich mit dieser Nachricht veröffentlichte Daedalics Mehrheitseigner Bastei Lübbe eine Nachricht, nach der man auf die Beteiligung eine Wertminderung in Höhe von 12 bis 14 Millionen Euro vornehmen muss, wovon 5 Millionen auf den Firmenwert bzw. Goodwill entfallen. Hintergrund dürfte genau die Entwicklung von 'A Year of Rain' sein. "Das Geschäftsmodell unserer 51-prozentigen Finanzbeteiligung erweist sich als nicht zukunftsfähig. Gemeinsam mit dem Minderheitsgesellschafter werden wir daher nun alle Optionen für eine Neupositionierung der Daedalic Entertainment und ihres Geschäftsmodells prüfen", erläutert Carel Halff, CEO der Bastei Lübbe AG. Weiter heißt es in der Meldung: "Die Geschäftsentwicklung belastet die finanzielle Situation des Spieleexperten und führt dazu, dass das zur Verfügung stehende Fremdkapital für weitere Investitionen nahezu ausgeschöpft ist. Zudem müssen Wertminderungen auf das Spieleportfolio vorgenommen werden."
Ob derzeit noch klassische Adventures in Entwicklung sind und was diese Meldung für das noch nicht offiziell angekündigte neue Spiel von 'Deponia'-Macher Poki bedeutet, können wir derzeit nicht sagen.
15 Kommentare
Andererseits bin ich mittlerweile eh nicht mehr ihre Zielgruppe, seit sie keine Adventures mehr entwickeln. Allenfalls Superlatent interessierte mich vorsichtig, von dem ich mir bislang eine Art Plattform-Adventure à la Inside (vielleicht noch mit Inventarrätseln und Dialogoptionen) erhoffte.
THQ Nordic könnte ich mir als Retter vorstellen (wobei die normalerweise eher intakte, will sagen: wirtschaftlich funktionierende Studios kaufen). Oder die Gründer kaufen ihre Anteile zurück (wie auch immer sie das anstellen und dann die Weiterentwicklung ihrer Projekte finanzieren können).
Im Prinzip vermute ich, hat DD durch die Ankündigungen Druck auf Bastei gemacht. Es wäre komisch, erst große Titel anzukündigen, und dann sagt der Mutterkonzern "und tschüss".
Im Prinzip haben sie durch das Spiel ein Jahr gewonnen. Es steht da ja auch, dass für Gollum das Geldf ausgeht. Die klugen Köpfe von Bastei haben aber schon dadurch, dass die Kredite nur über die Tochter laufen und nicht über den Mutterkonzern, ihre Bilanz sauber. Was meint ihr, ob die Banken in so einer Situation noch weitere Kredite vergeben?
Im Prinzip war es das, wenn ich das richtig verstehe.
Man kann übrigens auch bei Kununu mal die letzten Bewertungen lesen. Da steht "Angst vor Jobverlust", "Kündigungswellen" etc.
Deswegen sage ich Euch ja. Berichte lesen. Ich hatte Euch das ja alles gepostet. Man sollte nicht immer nur die NEWS der PR-Maschine verbfreiten. Die interesanten Infos stehen immer in Finanzberichten und beim Bundesanzeiger.
Was Daedalic angeht bin ich mal auf die nächsten Wochen gespannt. Die Bewertungen bei Kununu und ähnlichen Portalen verfolgen wir auch immer mal sporadisch (nicht nur Daedalic betreffend). Da äußern sich unzufriedene Leute aber überdurchschnittlich häufig. Wer zufrieden ist, schreibt eher selten.
So sei es ein Unding, ein unfertiges, fehlerbehaftetes Spiel, dessen Entwicklung abgebrochen wurde, immer noch zum Verkauf anzubieten. Außerdem verstoße Daedalic mit der Begründung des Entwicklungsabbruchs - zu wenig Verkäufe - gegen die Early-Access-Richtlinien von Steam, die besagen, dass das EA-Prinzip nicht zum Crowdfunding missbraucht werden dürfe.
Ferner habe tatsächlich nie eine EA-Entwicklung stattgefunden, denn seit Veröffentlichung der EA-Version vor drei Monaten habe es kein einziges Update und nicht einen Patch gegeben. Letztlich wird Daedalics Verhalten vielfach als Betrug am Kunden empfunden, dem ein unfertiges Produkt mit einem falschen Versprechen angedreht wurde.
Das ist schon sehr bedenklich. Vielleicht sollte sich das unbestreitbar vorhandene Talent des Studios unter neuer Verantwortlichkeit zusammenfinden und einen Schlussstrich ziehen. Ich persönlich verbinde den Namen mit einigen der besten Spielerfahrungen im Adventure-Genre und finde es schade, wie sich die Firma seit Ende des zweiten P&C-"Booms" mit vielen merkwürdigen und Fehlentscheidungen in die finanzielle Bredouille gebracht und nebenbei viele Spieler vor den Kopf gestoßen hat.
Leider habe ich DD seit 2016 nicht mehr auf dem Schirm, da keine Spiele mehr für mich dabei sind. Für alle betroffenen natürlich trotzdem sehr schade..
Was dein Verhältnis/Empfinden zu Daedalic angeht, bin ich ganz bei dir. Auch ich habe sie für ihre Adventures geliebt – und hoffe bis heute auf eine Wiederaufnahme der Entwicklung von Devil's Man, meinem Immer-noch-Most-Wanted-Titel (von mir aus auch bei einem anderen Studio).
Warum sich Daedalic (und andere ehem. Adventure-"Helden" wie z.B. Deck13) von Adventures schrittweise - über eine experimentelle Übergangsphase mit Silence, Pillars of Eternity und State of Mind - wegbewegt und (wenig erfolgreich) in andere Genres vorgewagt hat, wurde aber schon ausführlich von den Machern dargelegt. Adventures rentierten sich irgendwann schlicht nicht mehr aufgrund zu niedriger Erlöse. Hintergründe:
1. Steigender Anspruch = steigende Entwicklungskosten bei gleichzeitig nicht steigenden Verkaufszahlen – im Gegenteil:
2. Gegenseitige Kanibalisierung: zu viele Titel durch zu viele Studios für einen unwesentlich wachsenden Kundenkreis. Nach Jahren der Adventure-Flaute stürzten sich die Fans auf jeden neuen Titel des beginnenden zweiten Genre-"Booms" Mitte der 2000er, was bei vergleichsweise niedrigen Entwicklungskosten und bis zu sechsstelligen Erlösen eine regelrechte Goldgräberstimmung auslöste und zu einer Schwemme an Produkten führte - die nun einerseits viel öfter den Kunden mit ihren persönlichen Vorlieben die Wahl ließen, sich andererseits dadurch auch ihre Käuferbasis abgruben.
3. Darauf einsetzende Experimente mit Lizenzen und Spielmechaniken brachten nicht den erhofften Effekt, das nischige Genre für neue Käufergruppen zu öffnen, und schreckten gleichzeitig das konservative Stammpublikum ab.
4. Digitale Distributionsplattformen wie App Store, Google Play und Steam erhöhten zwar zwischenzeitlich die Reichweite von Adventures und konnten durchaus zu Mehreinnahmen führen, verschärften mit ihrem generellen Preisdumping und dem unübersichtlichen Massenangebot langfristig aber das Dilemma insofern, dass zunehmend die Bereitschaft der Kunden sank, Spiele bei Release zum Vollpreis zu kaufen – man wartet heute lieber den garantiert kommenden nächsten Sale ab.
Vielleicht hat man vergessen, wie "erfolgreich" Daedalic in der letzten Zeit vor der Übernahme gewesen ist. Säulen der Erde hat da bei den Gesprächen sicher keine kleine Rolle gespielt. Und das Spiel ist ja wohl offensichtlich nicht so erfolgreich gelaufen. Wieso sollte Bastei dann an Peanuts wie Devils festhalten?
https://www.gameswirtschaft.de/wirtscha ... lic-games/
Nur zwei Dinge interessieren mich noch: 1. Was für Spiele sind Superlatent und Orc's Kitchen von Daedalic Bavaria und kommen sie jetzt überhaupt noch? 2. Kann sich irgend ein selbstlose Studio erbarmen, Daedalic The Devil's Men abzukaufen und fertig zu entwickeln? Würde auch 'nen Kickstarter unterstützen.