Ein aus Sicht von Daedalic ausgesprochen produktives Jahr wird mit der Veröffentlichung des slowakischen 2D-Adventures 'Gomo' von Fishcow Studio abgerundet. Im Zentrum steht diesmal ein eigentümliches Wesen mit dem titelprägenden Namen Gomo, der den liebgewonnenen Vierbeiner aus den Fängen dreister Außerirdischer retten möchte. Ob es sich lohnt, dem skurrilen Kerlchen dabei zu helfen, wird nun ausführlich unter die Lupe genommen.

Hund in Not
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Gomo ahnt bereits die Gefahr... |
Vor Wochen durften wir die kleine Lilly bei der Rettung eines Jungen begleiten, bald darauf war es an der heroischen Kakerlake Jim, seinen Kumpel zu befreien und nun ist Gomos Hund Dingo an der Reihe. Involviert sind diesmal weder militärische Ameisen, noch ein roter Schleier, sondern erpresserische Aliens, die einen ganz speziellen Kristall suchen und diesen gegen das entführte Tier eintauschen wollen. Offenbar ist Gomo das einzige Geschöpf, das den im Minensystem bewachten Stein beschaffen kann. Seinen geliebten Hund lässt das Herrchen natürlich nicht im Stich und so stürzen wir uns Hals über Kopf ins absurde Abenteuer.
Apropos Absurdität... darauf hat es das Team von Fishcow Studio offenbar abgesehen. So verschlägt es uns nicht nur in ein unterirdisches Minensystem, sondern auch in den außerirdischen Magen eines Aliens. Zuvor machen wir einen Spaziergang über den Wolken, um zu einem Raumschiff zu gelangen, mit dem es eiligst zu einem fernen Planeten geht. Im Grunde wirkt die Handlung von 'Gomo' wie eine skurril verpackte Rechtfertigung für diverse Rätseleinlagen und sonderbare Einfälle. Tiefgang sollten man sich abseits davon nicht erhoffen. Viele Passagen werden durch Humor angereichert, wobei einige Gags nicht mehr ganz frisch schmecken. Trotz kurzer Spielzeit von rund zwei bis bestenfalls drei Stunden, zieht sich die Geschichte allerdings in die Länge, da es an spielerischer Substanz mangelt.
Rätsel vor Story
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Die Suche nach der Lösung... |
Im Kern setzt 'Gomo' auf typische Point-and-Click-Rätselkost, ohne nennenswerte Überraschungen. Neben Inventarrätseln (mit maximal drei Gegenständen im Inventar, was jedoch kaum ausgenutzt wird), sind obligatorisch diverse fremde Gerätschaften und Mechanismen zu bedienen, was beispielsweise mit Schieberätseln und dergleichen einhergeht. Dialoge gibt es keine und Fehler werden nicht bestraft. Ist ein Rätsel gelöst, setzen wir die Reise fort und erreichen den nächsten Raum mit einer weiteren kognitiven Hürde. Kaum eine Herausforderung erstreckt sich über mehrere Orte und der Schwierigkeitsgrad ist einfach geraten. Auf abstrakte Puzzles im Stil von 'Full Pipe' wird üblicherweise verzichtet und die Aufgaben sind mehrheitlich durchaus logisch nachvollziehbar. Allerdings wirkt das Rätseldesign ausgerechnet gegen Ende zusehends willkürlich und es mangelt in dieser Phase sowohl an richtig guten Ideen, als auch an Steigerung beim Schwierigkeitsgrad.
Gewöhnungsbedürftiger Umgang mit Hotspots
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Es darf nicht verwundern, wenn an den abwegigsten Orten ein Aquarium wartet |
Vergleichbar mit 'Lilly Looking Through' erlaubt 'Gomo' dem Spieler keine echte Bewegungsfreiheit. Wir können die Spielfigur lediglich stückweise von Wegpunkt zu Wegpunkt bewegen (die meisten Schauplätze sind auf zwei bis drei Wegpunkte beschränkt). Ist Fortbewegung in eine bestimmte Richtung möglich, verwandelt sich der Mauszeiger zu einem Richtungspfeil. Bei direkt benutzbaren Objekten nimmt der Zeiger wiederum eine andere Form an und manchmal – nicht immer - passiert das erst, wenn wir uns nahe genug befinden. Überhaupt ist die Steuerung bei diesem Adventure nicht sehr konsequent.
Ab und zu muss man chronologisch jeden Wegpunkt anklicken, um ans andere Ende eines Raumes zu gelangen. Ab und zu reicht es, nur den letzten Wegpunkt anzuklicken. Gehwege und Bewegungsabläufe können nicht verkürzt werden, was etwas an Spielfluss kostet. Für Inventarrätsel relevante Hotspots sind in der Regel gar nicht gekennzeichnet und oft geben sie sich erst dann als solche zu erkennen, wenn man auf Verdacht eine Kombination mit einem Gegenstand probiert. Hat man sich an diese Eigenheit gewöhnt, sollte es keine groben Schwierigkeiten geben. In Ausnahmefällen kann eine Lösung schon mal zu Pixelhunting verkommen. Auch kann es vorkommen, dass mehrere Hotspots wie ein einziger Hotspot angezeigt werden. Auch hier ist man zuweilen gut beraten, sich mehr auf das Auge zu verlassen und nicht auf die eigenwillige Hotspots-Anzeige.
Stilsichere Flash-Umsetzung
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Besuchen wir doch mal die Aliens! |
Während das Resümee zur spielerischen und inhaltlichen Ebene eher durchwachsen ausfällt, kann man 'Gomo' zugute halten, dass es im grafischen Bereich recht stilsicher eine witzig-skurrile Stimmung vermittelt und auch die Animationen haben Charme. Zu bemängeln ist hingegen, dass das Adventure lediglich ein 4:3-Format anbietet und bei 16:9 Monitoren nur einen Teil des Bildschirms ausfüllt. Nett gelungen sind ansonsten aber die akustischen Effekte und die musikalische Untermalung, selbst wenn letzteres manchmal am Geschehen vorbei geht und klangtechnisch streng genommen eine nur durchschnittliche Qualität zeigt. Auf Text und Sprachausgabe wird bei diesem Point-and-Click-Adventure verzichtet, sämtliche Aufgaben werden visuell kommuniziert und lediglich das schlichte Menü wurde auf Deutsch übersetzt. Dadurch ist es vermutlich auch für sehr junge Spieler ab sechs, sieben Jahren interessant. Gespeichert wird übrigens immer beim Betreten eines neuen Schauplatzes. Da fast alle Aufgaben rasch gelöst sind, reicht das vollkommen. Vergleiche mit Amanita Designs 'Botanicula' und 'Machinarium' kommen für das slowakische Studio freilich noch zu früh, obwohl gute Ansätze erkennbar sind.
Inhaltlich verfolgt 'Gomo' keine klare Linie und die dürftige Story schmeckt wie ein Vorwand für eine bunte Rätselsammlung. Hier ein Puzzle, da ein Puzzle und so plätschert es zwei Stunden lang vor sich hin. Immerhin sind die Aufgaben überwiegend passabel gelungen, doch sinkt das Niveau gegen Ende zusehends und richtig fordernd wird es nie. Andererseits könnte der gemütliche Schwierigkeitsgrad vor allem für Kinder gut passen - vorausgesetzt man arrangiert sich mit der verbesserungswürdigen spielerischen Umsetzung. Wem der witzige Stil, recht skurrile Figuren, sowie eine über weite Strecken akzeptable Rätselkost genügen, für den könnte 'Gomo' eine Überlegung wert sein. Eine wohl durchdachte Handlung sucht man freilich woanders.
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Gomo
- Entwickler
- Fishcow Studio
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 6. Dezember 2013
- Spielzeit
- 3 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.playgomo.com/
- Art
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Independent
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Gomo im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Gomo bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
6 Kommentare
Irgendwie schon fragwürdig, wenn die angeblich bloß durch Rumprobieren herausfindbaren Kombinationen selbst auf dem im dies bemängelnden Test geposteten Screenshot auf den ersten Blick erkennbar sind ...
Gut, kann man beim Spielen übersehen, aber wenn ich dazu 'n Review abgäbe, würd' ich schon nochmal nachgucken, ob das Problem wirklich beim Spiel oder an mir lag.
Der langen Rede kurzer Sinn: Mit Trial&Error war's in diesem Spiel nichts. (Trotzdem, wie gesagt, kein Überflieger.)