Die 'Grand Theft Auto'-Serie gehört zu den Spielen, mit denen sich Rockstar Games einen Namen gemacht haben. Vor allem Action-Spieler erfreuen sich an den nahezu unbegrenzten Möglichkeiten der Sandbox-Spiele, die neben vielen freien Missionen auch immer eine interessante Story zu bieten haben. Für Überraschung sorgte Rockstar mit der Ankündigung von 'L.A. Noire'. Erstmals sollte nicht die Action im Vordergrund stehen, sondern Kombinationsgabe und Dialoge. Den ersten Ankündigungen zu Folge sollte das Spiel mehr mit einem Adventure, denn mit einem typischen Rockstar-Titel gemein haben. Für die Adventure Corner Storytellers werfen wir einen Blick auf den Krimi, in dem der Kriegsveteran und Musterpolizist Cole Phelps im L.A. der späten 1940er Jahre jede Menge ungelöster Fälle aufklären darf.

Phelps – Kämpfer für Gerechtigkeit
Los Angeles in den späten 40ern. Gerade erst ist der 2. Weltkrieg vorüber und die Soldaten kehren von der japanischen Front zurück nach Hause, in eine Welt, die sie kaum noch wiedererkennen. Die Jahre des Krieges sind auch an Cole Phelps nicht spurlos vorbei gegangen. Noch immer verfolgen ihn die Ereignisse aus Okinawa, bei denen auch unter seiner Führung viele G.I.s ihr Leben lassen mussten. Während nun viele seiner Kameraden bei der Wiedereingliederung ins bürgerliche Leben an die falschen Leute geraten, will Cole keine Fehler mehr machen und als Vorbild für Recht und Ordnung ein neues Leben anfangen. Aus diesem Grund schließt er sich der Polizei von Los Angeles an und verrichtet fortan den Streifendienst. Dort erwartet ihn auch gleich der erste Fall: Ein Mann wurde in einer Gasse erschossen. Von Mörder und Waffe fehlt jede Spur und sein Kollege will den Fall möglichst schnell zu den Akten legen – Schließlich ist das Opfer „nur ein Schwarzer“. Auch in den USA waren zu der damaligen Zeit noch nicht alle Menschen gleichberechtigt. Da man mit solch einem Fall nicht in die Schlagzeilen kommen kann, muss man auch nicht so viel Zeit in die Aufklärung investieren – das ist zumindest die Meinung von Coles Partner. Ganz anders denkt Cole: Er möchte den Mörder unter allen Umständen festnehmen. Seine akribische Untersuchung führt dann auch schnell erste Ergebnisse zutage. Nachdem er sich auch in den nächsten Untersuchungen als besonders talentiert sowohl bei der Spurensuche als auch in den Verhören erweist, steigt er die Karriereleiter schnell empor und kann die blaue Streifenuniform bald im Schrank lassen: Er ist dem Morddezernat zugeordnet worden und macht sich daran, den Mord an einer nackten Frau aufzuklären. Schon bald folgen weitere Morde an ebenso unbekleideten Frauen – steckt etwa der berüchtigte Black-Dahlia-Mörder hinter den Vorfällen? Oder haben die einzelnen Fälle etwa gar nichts mit einander zu tun? Doch es sind nicht nur die Mörder, die Phelps das Leben schwer machen. Immer wieder bekommt er es mit korrupten Kollegen zu tun, die gern andere Ermittlungsergebnisse sehen wollen, als die, die er abliefert. Doch seinen Aufstieg zur Sitte können auch sie nicht verhindern. Hier bekommt Cole es mit den schillernden Figuren des aufstrebenden Hollywood zu tun – und mit ihren kleinen Problemen, denn auch in den 40ern sind Drogen gern gesehene Aufmunterer. Als vierte und letzte Abteilung landet der Vorzeigepolizist schließlich bei den Brandermittlern, wo er einer groß angelegten Verschwörung auf die Schliche kommt. Oder auch nicht, wenn er die falschen Schlüsse zieht.
Schau mir in die Augen, Kleines
Jeder der mitgelieferten 21 Fälle läuft anfangs gleich ab. Während eines Briefings bekommen Cole und sein Partner erste Informationen über das Verbrechen. Direkt danach geht es zum Tatort, der zuerst einmal gründlich untersucht wird. Dabei wird der Spieler, der diese Aufgabe für Phelps übernimmt, durch verschiedenste Hilfsfunktionen des Spiels unterstützt. Der Controller beginnt zu vibrieren, wenn man sich in der Nähe eines interessanten Gegenstands befindet. Per Tastendruck wird das Objekt aufgenommen und näher betrachtet. Findet sich auf einer Waffe vielleicht irgendwo eine Seriennummer? Ist die kleine Notiz wichtig? Gibt es auf dem Foto vielleicht einen Hinweis auf ein Motiv? Im Gegensatz zu anderen Detektiv-Spielen stehen der Polizei im L.A. der späten 1940er Jahre noch keine High-Tech Spielzeuge zur Verfügung, die jedes noch so kleine DNA-Pröbchen fehlerfrei einer Person zuordnen können. Im Gegenteil, hier ist noch echte Handarbeit gefragt. Im Beispiel einer gefundenen Waffe steuert Cole nun das nächste öffentliche Telefon an, über das er eine Liste der umliegenden Waffenhändler erfragen kann. Dort wiederum gibt es ein Verzeichnis über alle Waffennummern, praktischerweise stehen die Käufer gleich daneben. Und so haben wir auch schon einen ersten Verdächtigen. Oder nicht? Natürlich präsentiert uns der potentielle Täter ein Alibi. Ob das gelogen ist oder der Wahrheit entspricht, müssen wir herausfinden. Und genau an dieser Stelle spielt 'L.A. Noire' seine Stärken aus, denn es ist wirklich möglich, an den Gesichtern unseres Gegenübers abzulesen, ob er die Wahrheit sagt oder uns das Blaue vom Himmel herunterlügt. Dass die Gesichtsanimationen so überaus realistisch aussehen, ist der MotionScan-Technologie zu verdanken, bei der sich ein Schauspieler in einen Raum mit 32 Kameras begibt und sich sein Gesicht abfilmen lässt. Die Entwickler von Team Bondi haben hier keine Kosten und Mühen gescheut und eine große Anzahl an Schauspielern verpflichtet, darunter bekanntere wie John Noble (Walter Bishop in 'Fringe') oder Greg Grunberg (Matt Parkman in 'Heroes'). Auch Cole Phelps selbst wurde von einem erfahrenen Darsteller übernommen: Aaron Staton (Ken Cosgrove in 'Mad Men') darf als virtuelles Ebenbild zeigen, was er kann. Dass sich der Aufwand gelohnt hat, konnte man bereits in den ersten Trailern erkennen. Die Filmaufnahmen bringen darüber hinaus auch den Vorteil, dass alle Dialoge komplett lippensynchron ablaufen, denn die Schauspieler leihen ihren virtuellen Alter Egos nicht nur das Gesicht, sondern passender weise auch gleich die Stimme. Dadurch werden die Emotionen noch realistischer vermittelt und der Eindruck verstärkt, es mit „echten“ Menschen zu tun zu haben. Sofern allerdings die entsprechenden Englischkenntnisse fehlen, bekommt man von der tollen Mimik nicht viel mit, denn die Sprachausgabe liegt nur in Englisch vor. Die zuschaltbaren deutschen Untertitel lenken die Aufmerksamkeit des Spielers nämlich auf den unteren Bildrand und sind teilweise auch nur sehr kurz zu lesen. Für die Beobachtung der Charaktere bleibt da keine Zeit mehr.
Die Befragungen von Zeugen oder Verdächtigen laufen unabhängig vom Gesprächspartner immer gleich ab. Nach einer kurzen Einleitung klappt Phelps sein Notizbuch auf, in dem uns die verfügbaren Fragen angezeigt werden. Per Tastendruck wählen wir ein Thema aus, zu dem Cole dann sein Gegenüber befragt. Nach dessen Antwort ist unsere Intuition gefragt: Haben wir die Wahrheit gehört, wurde uns eine Lüge aufgetischt oder zweifeln wir die Aussage an? Bezichtigen wir den Verdächtigen der Lüge, erwartet dieser von uns einen Beweis dafür. Und wieder kommt das Notizbuch zum Einsatz – hoffentlich haben wir zuvor schon das richtige Indiz gefunden. Dann nämlich hat der eifrige Cole es sich notiert und wir können es jetzt in der Liste auswählen. Ansonsten könnte unser Gesprächspartner wütend die Zusammenarbeit beenden und wir verpassen vielleicht den entscheidenden Hinweis. Zum Glück hilft uns das Spiel dann aber über einen anderen Weg weiter: Entweder erhalten wir einen Funkspruch von der Zentrale, ein neuer Zeuge tut sich auf, oder ein zusätzliches Indiz verrät einen weiteren Hinweis. Wirklich stecken bleiben kann man während der Ermittlungen also nie.
Ich nehme den Publikumsjoker
Damit die Spieler auch ganz sicher nirgendwo festhängen und den Controller frustriert in die Ecke werfen, hat Team Bondi noch weitere Hilfsfunktionen eingebaut. Neben dem schon erwähnten Controllervibrieren, dass interessante Gegenstände anzeigt, läuft während der Tatortuntersuchung optional ein eigenes Theme, dass erst dann ausgeblendet wird, wenn alle für den Fall wichtigen Indizien gefunden worden sind. Wenn das noch immer nicht genügt, um alles einzusammeln, kann man Coles Intuition einsetzen, die er während des Spiels als Belohnung für Stufenaufstiege bekommt. Für einen von maximal fünf Intuitionspunkten kann man sich auf der Minikarte die Lage aller wichtigen Objekte anzeigen lassen. So entgeht dem Spieler garantiert nichts. Auch in den Verhören hilft die Intuition. Auf Wunsch kann man eine der drei Antworten ausblenden lassen oder die Spielergemeinde befragen. Dann wird – ähnlich wie bei der Quizshow 'Wer wird Millionär' – angezeigt, wie viele Spieler welche Antwort ausgewählt haben. Voraussetzung für diese Hilfe ist eine aktive Anmeldung in Rockstars eigenem Netzwerk 'Social Club'.
Der letzte Punkt, mit dem einige Spieler eventuell Schwierigkeiten haben könnten, sind die hin und wieder ins Geschehen eingeflochtenen Actionsequenzen. Mal muss ein Verdächtiger zu Fuß, mal per Auto verfolgt werden. Und ganz selten wird Cole auch mal handgreiflich oder darf mit der Waffe einen Widersacher endgültig zum Schweigen bringen. Alle Actionsequenzen sind auch für ungeübte Spieler mit ein wenig Geduld zu schaffen und steigen in der Schwierigkeit gemächlich an. Sollte man dennoch verzweifeln und eine Sequenz nicht beenden können, bietet das Spiel nach dem dritten Versuch an, die komplette Sequenz zu überspringen. Auf den Spielfortschritt hat das keinerlei Auswirkungen.
Gar keine Probleme machen übrigens die eingestreuten Rätsel. Hin und wieder muss Cole zum Beispiel eine Kombination erraten. Die hat er aber ganz sicher schon vorher irgendwo gefunden und in seinem Notizbuch aufgeschrieben. Der Spieler muss nun nur noch die Zahlen richtig eingeben. Dieses Beispiel verdeutlicht die doch recht starre und für ein Rockstar-Spiel untypische Linearität, denn in 'L.A. Noire' geht es erst dann weiter, wenn Cole alle benötigten Hinweise gefunden hat. Selbst dann steht bis auf wenige Ausnahmen das nächste Ziel bereits fest, so dass keine große Freiheit bei der Ermittlungsarbeit bleibt. Auch können keine Fälle parallel gestartet werden, es geht immer schön der Reihe nach.
Film Noir in klasse Technik
'L.A. Noire' trägt es schon im Titel und präsentiert sich auch als würdiger Ableger des Noire-Genres. Dazu trägt nicht nur die realistisch eingefangene Atmosphäre des aufstrebenden Los Angeles bei, sondern auch die Präsentation als solche. Optional kann das Spiel sogar in schwarzweiß gespielt werden. Auch die sehr stimmungsvolle Musik passt hervorragend dazu. Rockstar hat neben einigen Songs der damaligen Zeit sogar ganze Radiosendungen lizensiert und ins Spiel eingebunden – Mehr Atmosphäre geht wirklich nicht. Dazu gesellt sich eine tolle Grafik, die auch abgesehen von den schon angesprochenen Gesichtsanimationen zu gefallen weiß. Die Euphoria-Engine sorgt für realistische Körperbewegungen, und auch die Steuerung zu Fuß oder mit dem Auto geht größtenteils gut von der Hand. Ein realistisches Schadensmodell für Autos hilft in den Verfolgungsjagden, das Vehikel des Flüchtenden glaubwürdig zu zerlegen.
Grenzenlose Bewegungsfreiheit? Oder grenzenlose Langeweile?In der Tradition der bisherigen Spiele von Rockstar Games bietet auch 'L.A. Noire' eine große und überaus realistische Stadt zur freien Erkundung an. Für die einzelnen Fälle ist das aber keine wirklich sinnvolle Möglichkeit, da es hier immer nur darum geht, mit dem Wagen möglichst Unfallfrei von A nach B zu kommen. Zwar ruft die Zentrale zwischendurch auch einmal Unterstützung per Funk an, diese „Straßenfälle“ sind aber lediglich von der eigentlichen Rahmenhandlung völlig losgelöste kleine Verbrechen, die in wenigen Minuten per Actioneinlage (Faustkampf, Verfolgung oder Schusswechsel) aufgeklärt werden können. Weiterhin gibt es goldene Filmrollen, versteckte Autos oder Sehenswürdigkeiten von L.A. zu entdecken. Auch das hat alles nichts mit der Rahmenhandlung zu tun, denn die konzentriert sich einzig auf die 21 Fälle des Standardspiels. Einzig die Zeitungen, die an den Tatorten herumliegen, haben einen echten Mehrwert. Die präsentieren nämlich jeweils kurze Cut-Scenes, in denen einige interessante Hintergrundinformationen über andere Spielcharaktere verraten werden.
Die verpassten Straßenfälle können anschließend auch noch im freien Spiel nachgeholt werden, ebenso können alle bereits abgeschlossenen Fälle noch einmal gespielt werden, um vielleicht noch eine bessere Bewertung in der Abschlussbesprechung zu erhalten. Wobei Abschlussbesprechung wirklich übertrieben ist. Nicht etwa der Captain gibt in einem Gespräch seine Meinung zur gelieferten Leistung ab. Stattdessen präsentiert das Spiel eine Statistikseite, in der Fahrzeug- und Personenschäden aufaddiert werden und in wenigen Worten zusammengefasst wird, was man vielleicht übersehen hat, weil man bei einer Frage die falsche Option gewählt hat.
Im freien Spiel offenbart sich dann aber auch das Problem von 'L.A. Noire': Zwar sind die Straßen belebt und das virtuelle Los Angeles hinterlässt einen überaus realistischen Eindruck. Was aber nützt das dem Spieler, wenn man in den Straßen fast nichts machen kann? Das Sammeln der Filmdosen oder versteckten Autos ist nichts mehr als nettes Gimmick für zwischendurch, erst recht, da beide sehr gut versteckt sind und man schon das gesamte Stadtgebiet zu Fuß abgrasen müsste, um alle Dosen ohne Lösungshilfe zu finden. Die versteckten Autos oder Sehenswürdigkeiten werden immerhin während des Spielfortschritts in der Karte eingetragen. Einmal gefundene Autos können später im Autosalon (erreichbar über das Hauptmenü) betrachtet werden – in den Fällen haben auch sie keinen sonderlichen Nutzen. Da sich Cole Phelps auch zwischen den Fällen nicht frei in der Stadt bewegen kann und das Spiel nach dem Ende eines Falles direkt mit der Besprechung zum nächsten Fall fortsetzt, fehlt noch dazu gänzlich die Motivation, die Stadt zu erkunden. Wie gern würde man mit Coles Frau und Kindern einmal Essen gehen, ein Kino oder den Rummel besuchen? Oder für den Ermittler einmal einen neuen Anzug kaufen gehen? Warum soll man arbeiten und durch eine freie Stadt fahren, wenn man nirgendwo etwas unternehmen kann? Das war in den 'GTA'-Spielen, in denen es überall etwas zu tun gab, deutlich besser, hätte aber wohl den Rahmen der schon jetzt zum bersten gefüllten PS3-Blu-ray oder der ebenso vollen drei Xbox-DVDs gesprengt.
Cole, der unbekannte BekannteDaraus, dass man mit Cole neben der Fallaufklärung nicht viel machen kann, ergibt sich ein weiteres Problem. Nicht nur, dass der Spieler einfach so ins Geschehen geworfen wird und anfangs gar nichts über Cole weiß, außer dass dieser just aus Okinawa zurück gekehrt ist. Auch die Tatsache, dass Cole verheiratet ist, erfährt man erst dann, wenn man irgendwann zufällig den goldenen Ring an seiner Hand entdeckt. Der Rest der Familie Phelps hat dann zwar auch einen kurzen Auftritt im Spiel, der wirkt aber mehr als aufgesetzt und dadurch auch fehl am Platz. Ohne größere Lücken in der Geschichte hätte man darauf gut verzichten können.
Auch auf dem PC
Inzwischen ist 'L.A. Noire' auch für den PC erschienen. Das Paket bringt auch alle bisher veröffentlichten Konsolen-DLCs mit, PC-Spieler sparen sich also den Preis für die zusätzlichen Inhalte. Seine Konsolenherkunft verleugnet das Spiel am PC allerdings nicht, denn statt komfortabel mit der Maus die Szenen zu untersuchen, steuern wir Cole per Tastatur. Mit der bekannten Shooter-Steuerung WASD bewegt sich der Ermittler von Indiz zu Indiz. Haben wir etwas gefunden, ertönt wieder ein kleiner Hinweiston und optional wird eine Lupe wird am unteren Bildschirmrand eingeblendet. Da man das Hinweispling schnell überhören kann, empfiehlt sich die Lupennutzung. Dann jedoch läuft man Gefahr, das eigentliche Geschehen zu übersehen - zumindest, wenn man die Lupe sehen möchte. Besser steuert sich das Spiel mit einem Gamepad: Nicht nur die Steuerung ist dann präziser, auch die Vibrationsfunktion wird für Hinweise genutzt.
Von 'L.A. Noire' bleiben neben den fantastischen Gesichtsanimationen vor allem spitze inszenierte Fälle im Gedächtnis. Deren Abarbeitung wird zwar schnell zur Routine und bleibt von Fall zu Fall gleich. Dennoch merkt man ihnen an, dass sie gut recherchiert wurden und auf realen Verbrechen beruhen. Dementsprechend schaffen sie es, den Spieler an das Geschehen zu fesseln – man möchte einfach wissen, wer der Übeltäter ist. Die Rätsel stellen auch Anfänger nicht vor große Hürden, die Actionsequenzen können übersprungen werden und die freie Welt verpufft bei genauerem Hinsehen zu einer Filmkulisse. Das wahre Highlight bilden die Verhöre und die schauspielerische Leistung der Darsteller, allen voran Aaron Staton als Cole Phelps, dem man die Rolle als Musterpolizist nur zu gern abnimmt. Der Krimi in der schillernden Stadt des Films ist am Ende aber tatsächlich mehr ein interaktiver Film in 21 Kapiteln, die von gelegentlichen leichten Action- Knobel- oder Sucheinlagen unterbrochen wird – Dabei aber trotzdem ordentlich Spaß macht.
-
L.A. Noire
- Entwickler
- Team Bondi
- Publisher
- Rockstar Games
- Release
- 11. November 2011
- Auszeichnungen
- Storyteller des Jahres
- Webseite
- http://www.rockstargames.com/lanoire/agegate/ref/?redirect=
- Sprachen
-
- Systeme
-
- L.A. Noire bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)