Hier die Lösung zum ersten Teil der Adventure-Trilogie von Pendulo.

Kapitel 1: Weck mich bevor ich sterbe
Nachdem wir den ereignissreichen Vorspann genießen konnten, finden wir uns im Krankenhaus bei Gina wieder. Unsere Aufgabe ist es sie vorerst mal vor den Killern zu schützen. Wir geben uns also nach rechts in das Badezimmer und schauen in den Mülleimer. Dort finden wir einen Filzstift, den wir an uns nehmen. Beim Spiegel liegt noch eine Flasche mit 98%-igen Alkohol, die wir ebenfalls in unser Inventar verschwinden lassen. Nun verlassen wir das Badezimmer wieder und studieren den Plan der Etage, der an der Badezimmertür klebt. Brian stellt fest, dass neben dem Krankenzimmer von Gina ein Lagerraum liegt. Wohl oder übel müssen wir Brian aus dem Fenster über den Sims ins Nebenzimmer gehen lassen.
Dort nehmen wir die Spraydose aus dem Regal, das Blanco-Krankenblatt in dem Aktenschrank und das Vademekum auf dem Aktenschrank rechts neben dem Fenster und eine Spritze aus dem Spritzenkarton, der ebenfalls im Regal steht. In der Ecke rechts hinten steht ein Anatomie-Modell, von dem wir den Kopf abnehmen. Nun müssen wir nur noch die Kopfkissen aus dem Regal nehmen und können uns wieder durch das Fenster und über den Sims in Ginas Krankenzimmer begeben. Dort nehmen wir bei Ginas Bett den Becher und die Tabletten mit. Auf dem Schrank rechts neben dem Fenster steht Ginas Tasche, die wir ebenfalls einstecken und zwei Mal (!) durchsuchen. In der Tasche finden wir Streichhölzer und eine blonde Perücke. Nun brauchen wir nur noch das Bettlaken, das auf dem linken Bett im Krankenzimmer liegt.
Um die Killer auszutricksen müssen wir eine "Gina-Attrappe" bauen und sie ins andere Bett legen. Dazu verwenden wir zuerst die blonde Perücke mit dem Kopf des Anatomie-Körpers. Dann benutzen wir die Kissen, das Bettlaken und den Kopf um eine frauenähnliche Attrappe im linken Bett zu bauen. Nun müssen wir nur noch die Krankenblätter vertauschen. Dazu muss das Blanco-Krankenblatt aber erst mithilfe des Filzstiftes beschrieben werden. Es stellt sich aber raus, dass dieser leer ist. Also benutzen wir die Spritze mit der Flasche Alkohol und dann mit dem Filzstift und schon können wir das Blanco-Krankenblatt beschriften und danach das Gina-Krankenblatt an das Bett der Attrappe und das beschriftete Blanco-Krankenblatt an Ginas Bett machen.
Wenn wir nun den Raum in Richtung Bad verlassen, kommt ein Killer ins Zimmer und schießt auf die Attrappe. Nach der kleinen Videosequenz untersuchen wir den Tablettenblister und bekommen den Namen des Schlafmittels heraus, mit dem Gina ruhig gestellt wurde. Wir können in dem Vademekum nachblättern, durch was Gina wieder aufgeweckt werden kann und finden heraus, dass sie geduscht werden sollte, um sie wachzubekommen. Da die Dusche im Bad defekt ist ist es Zeit für einen kleinen Feueralarm: Nur mit den Striechhölzern kommt Brian nicht an die Sprinkleranlage und darum müssen wir die Spraydose mit der Sprinkleranlage benutzen. Brian benutzt dann die Spraydose als Flammenwerfer, wodurch die Sprinkleranlage aktiviert wird, allerdings auch das Zimmer in Brand gerät...
Kapitel2: Das seltsame Kruzifix
Nachdem Clive mit Gina das Museum besucht ist es unsere Arbeit das Kruzifix von Dr. Olivaw restaurieren zu lassen. Da diese sich aber erst um die anderen Gegenstände für die Ausstellung kümmern will, müssen wir da ein bisschen nachhelfen. Zuerst legen wir das Kruzifix in das Regal im Arbeitszimmer von Dr. Olivaw. Nun haben wir schonmal dafür gesorgt, dass sich Dr. Olivaw als nächstes unser Kruzifix vornimmt.
Aus dem Arbeitszimmer von Dr. Olivaw nehmen wir nun noch den Talumpuder mit, der in der Mitte des Zimmers liegt und einen farblosen Nagellack aus dem Koffer rechts im Raum.
Wir verlassen das Arbeitszimmer von Dr. Olivaw und gehen die Treppe nach unten zum Putzjungen Willy. Nach einem Gespräch mit ihm bekommen wir heraus, dass er heimlich Gegenstände aus dem Labor des Museums verkauft. Wir gehen also wieder nach oben an die Sicherheitstür, die uns den Eintritt in das Labor verweigert. Wir benutzen den farblosen Nagellack mit dem Codeschloss (wenn Brian zuerst warten will, bis Willy wieder herauskommt müsst ihr zuerst einen anderen Raum betreten und dann wieder zurückkommen) und begeben uns zum Fernsprecher rechts.
Da Willy uns seine Visitenkarte gegeben hat, wissen wir seine Telefonnummer und können ihn anrufen. Wir geben ihm einen falschen Namen und behaupten, dass wir etwas aus dem Labor brauchen könnten. Willy kommt hoch und sieht nach, ob er das gewünschte Material noch vorrätig hat.
Dabei hinterlässt er seine Fingerabdrücke auf dem Codeschloss. Durch das Talkumpuder werden die Zahlen sichtbar (auch hier müsst ihr evtl. zuerst einen Raum betreten und dann wieder zurückkommen). Wir müssen nun nur noch die Anordnung der Zahlen herausbekommen und stoßen dann auf die Zahlenkombination 8137.
Wir betreten also das Labor und nehmen das Goldobjekt direkt links neben der Tür mit, das sich als Schlüssel entuppt. Dann drücken wir den Schalter an der Glaskammer und stellen fest, dass man zuerst die Stimmenauthentifizierung überwinden muss, bevor man sie öffnen kann.
Wir verlassen also das Labor wieder und gehen in Clives Büro. Wenn wir die Bücher auf dem Schreibtisch mitnehmen, entdecken wir ein Loch in Form eines Kreuzes im Schreibtisch. Wir benutzen also den gerade im Labor mitgenommen Schlüssel mit dem Loch und schon öffnet sich ein Geheimfach in Clives Schreibtisch. Dort heraus nehmen wir das Diktiergerät, schließen das Fach wieder und begeben uns zu Dr. Olivaw. Dort benutzen wir das Diktiergerät mit Dr. Olivaw und bekommen so eine Aufnahme von ihr, wie sie ihren Namen sagt: Perfekt für die Stimmenauthentifizierung.
Also begeben wir uns sofort wieder in das Labor und benutzen das Diktiergerät mit der Glaskammer. Doch im entscheidenden Moment versagen die Batterien. Wir gehen also im Labor nach ganz rechts und entdecken ein Flasche mit flüssigem Stickstoff. Links neben der Flasche ist auch eine Schöpfkelle, die wir mitnehmen und im Inventar mit der leeren Batterie verwenden. Dann stecken wir die Schöpfkelle in die Flasche mit flüssigem Stickstoff und frieren die Batterie somit ein. Wir setzen die Batterie also wieder ein und benutzen sie mit dem Diktiergerät.
Danach benutzen wir das Diktiergerät mit der Glaskammer und sie öffnet sich daraufhin. Wir betrachten die Glaskammer (wichtig, ansonsten ist die Maske kein Hot Spot) und nehmen danach die Maya-Maske heraus. Wir benutzen das Maya-Artefakt, das wir von Dr. Olivaw aus dem Regal genommen haben, als wir das Kruzifix damit ausgetauscht haben, mit der Maske und hebeln somit den Rubin heraus. Nun gehen wir wieder in das Arbeitszimmer von Dr. Olivaw und dort zu ihrem Laser. Wir benutzen den Rubin aus der Maske mit dem Laser und zerstören somit das Objekt, an dem Dr. Olivaw gerade arbeitet.
Doch sie will sich immer noch nicht unserem Kruzifix widmen, sondern will vorher noch einen Kaffee, das bekommen wir dadurch heraus, indem wir mit ihr reden.
Wir verlassen also ihr Arbeitszimmer und gehen ganz nach links, wo ein Kaffeeautomat steht. Wir betrachen ihn und stellen fest, dass er leer ist. Also gehen wir die Treppe hinunter und in den Raum ganz rechts, indem die Ausstellung bereits vorbereitet wird. Dort steht in der Mitte eine große Maya-Statue, zu deren Füße Opfergaben gestellt wurden, darunter eine Schale mit Kaffeebohnen. Wir nehmen diese Schale mit und geben sie Willy, damit er den Kaffeeautomaten nachfüllen kann. Doch er will gemahlene Bohnen.
Wir gehen in das Arbeitszimmer von Dr. Olivaw und benutzen ihre Schleifmaschine auf ihrem Arbeitstisch mit den Bohnen, wodurch wir sie mahlen. Also wieder zu Willy und ihm den gemahlenen Kaffee zeigen. Doch er schwört auf seine Hausmarke und will nur diese Sorte in den Kaffeeautomat machen. Wir gehen die Treppe nach oben und entdecken im Papierkorb zwischen Clives Büro und Dr. Olivaws Arbeitszimmer (unter dem Feuerlöscher) eine leere Tüte Kaffee, in die wir unseren gemahlenen Kaffee geben. Oben beim Kaffeeautomat lassen wir einen Kaffee heraus und geben ihn Dr. Olivaw. Nun läuft alles automatisch und nach ein paar Videosequenzen befinden wir uns im nächsten Kapitel...
Kapitel 3: Die große Flucht
...wo wir uns einer ungemütlichen Holzhütte wiederfinden, Kopfschmerzen inklusive. Als erstes sammeln wir alle herumliegenden Gegenstände ein, das wären eine Brechstange, ein Blasebalg, ein Sprühreiniger und einen Lederlappen und schließlich den Türknauf, der am Fuße des Regals schlummert. Wir besprühen den Lederlappen und putzen das Fenster am rechten Ende des Raums und die Sonne schein herein. Nachdem wir den Deckel der Kühltruhe geöffnet haben ziehen wir zuerst den Stecker heraus, um eine Weile danach den Abfluss ebenfalls zu öffnen – und voilà, die Truhe kann verschoben werden.
Die sich darunter befindende Falltür wird mit der Brechstande aufgehebelt und es geht auf in die Freiheit. Dort erwarten uns 3 Transvestiten, die mit ihrem Tour-Bus in der Wüste gestrandet sind. In selbigem entdecken wir im vorderen Abschnitt einen Handstaubsauger, eine Sonnenbrille und einen Lippenstift. Von der etwas rundlicheren Carla erfahren wir allerlei über eine verlorengegangene Pille und den abgeschlossen Kühlschrank, zumindest die Medizin können wir uns an dieser Stelle aus dem Bodengitter saugen. Bevor wir den Wagen verlassen nehmen wir noch das Nähgarn und die Nadel mit.
Außerhalb des etwas seltsam anmutendem Gefährts durchwühlen wir die Kleiderkiste und flicken sogleich den eben gefundenen Basketball mit unserem neuen Nähzeug, bevor wir ihn mit dem Blasebalg aufpumpen. Beim Erkunden des Wüstengebiets kommen wir zu einer Art Hangar, der von einem Muskelpaket bewacht wird. Um ihm die Tablette ins Bier werfen zu können, brauchen wir allerdings Hilfe, die wir bei Lula finden. Irgendwie kommt sie uns bekannt vor, am besten wir werfen ihr mal den Basketball zu – und siehe da, Lula war mal ein bekannter Basketballspieler! Mit ihrer Hilfe lenken wir den Muskelprotz ab und mischen ihm die Schlaftablette ins Bier, kurze Zeit später befindet er sich dann im Reich der Träume. Der erste Teil unseres Plans ist ausgeführt.
Wir nehmen uns noch schnell die Erdnussbutter und benutzen das Brecheisen mit dem Motorrad, wo ein Metallstück wegfällt. Dieses nehmen wir natürlich auch gleich mit und machen uns auf den Weg zum Haus der Killer. Unter dem Haus steht unauffällig ein Eimer, den wir einstecken. Und auf zu dem alten, aufgegebenen Waggon und ihn betreten. Links neben der Tür ist ein Eimer mit Schrauben, dem wir eine entnehmen.
Durch das Benutzen des Holzknaufes aus der Hütte der Killer und der Schraube bekommen wir einen wunderbaren Bohrer, den wir natürlich gleich benutzen wollen. Zuerst stellen wir aber noch den Eimer unter das Fass im Hintergrund, danach können wir unseren gebastelten Bohrer mit dem Fass benutzen und wir bekommen Schwarzpulver. Dann können wir noch ein Fass aufbrechen und daraus die Erdnüsse mitnehmen. Weiter zum Bus der Transvestiten. Wir benutzen das gerade gewonnene Schwarzpulver mit dem Lippenstift, den wir vorher aus dem Bus genommen haben und Brian bastelt daraus eine Behelfs-Patrone.
Da wir uns aber nicht mit einer Patrone zufrieden geben, gehen wir wieder in den Bus, nehmen alle Lippenstifte und benutzen sie mit dem Schwarzpulver. Weiter zum Flugzeugfriedhof (im Vordergrund der Übersichtskarte), dort hängt am Geschütz der Maschine ein Munitionsstreifen, den wir mitnehmen und mit den Lippenstiften füllen. Wir gehen zum Ölbohrloch und benutzen die Sonnebrille aus dem Bus mit der Ölpfütze, damit die Brillengläser getönt werden. Wir gehen zurück zum Bus der Transvestiten und tauschen die getönte Sonnebrille gegen die Sonnenbrille von Mariola (auf der Motorhaube des Bus) aus. Mariola denkt nun, sie ist genügend gebräunt und wir können die Sonnencreme mitnehmen. Weiter zum Flugzeugfriedhof, wo wir mit der Sonnencreme das Maschinengewehr einölen können. Wenn wir jetzt den Munitionsstreifen mit den Lippenstiften in das Maschinengewehr einlegen, ist der zweite Teil unseres Plans komplett.
Bevor wir den Flugzeugfriedhof wieder verlassen, nehmen wir den Helm mit, der am Flügel hängt. Wir gehen wieder zum Bus der Transvestiten, betreten ihn und benutzen die Fussraste des Motorrads mit der Kurbelwelle. Die Tür schließt sich und in der Tasche finden wir den Kühlschrankschlüssel. Wir benutzen ihn natürlich gleich mit dem Kühlschrank und bekommen ein Stück Butter. Diese Butter geben wir in den Helm und geben noch die Erdnussbutter dazu.
Wir begeben uns zur Hütte der Killer, betreten es und benutzen den Helm mit der Kühltruhe. MIt unser selbstkreierten Erdnussbutter gehen wir nun zu dem verlassenen Waggon und geben die Erdnussbutter auf das Sprengstoffhäuschen. Nachdem die Termiten es in Sägemehl verwandelt haben, nehmen wir den Sprengstoff und tragen ihn zum Bohrloch, wo wir es mit der Bohrstelle benutzen und schon wäre der letzte Teil unseres Plans fertig. Bleibt nur noch, dass wir uns von einem ereignisreichen Video ins nächste Kapitel "fliegen" lassen.
Kapitel 4: Unheimliche Begegnung der vierten Art
Wir finden uns in einer Geisterstadt wieder, machen jedoch gleich Bekanntschaft mit Sushi, mit der wir uns ausführlich unterhalten und so einiges über die Stadt und das Bergwerk erfahren. Wir verlassen Sushis Haus und gehen in den Saloon (etwas schwierig zu entdecken, der Eingang versteckt sich hinter dem Balkon im Vordergrund). Dort durchsuchen wir den Abstellraum nach etwas nützlichem und finden eine Gartenschere. Nun nehmen wir noch den Blumentopf unter der Treppe hervor und gehen nach oben. Dort treffen wir Saturn und unterhalten uns mit ihm und erfahren dabei einiges.
Jetzt können wir noch das Katapult im Hintergrund benutzen, um festzustellen, dass das Katapult die Bank trifft. Nun verlassen wir den Saloon wieder und gehen zur Übersichtskarte und dort zum Bergwerk, wo Gina verschwunden ist. Wir nehmen die Ölkanne mit, die links im Bildschirm ist. Dann gehen wir wieder zu Saturn in sein Atelier und entdecken einen Wassertank, wir wollen die Ölkanne auffüllen, jedoch müssen wir zuerst Saturn um Erlaubnis bitten. Wir verlassen das Atelier und gehen zur Lokomotive. Dort benutzen wir die Ölkanne mit Wasser mit dem Wassertank und füllen wir ihn ein bisschen. Das müssen wir jetzt jedoch noch 3-4 Mal wiederholen, bis Brian irgendwann nicht weiterfüllen will.
Nun benötigen wir nur noch Holz und etwas zum Anzünden, um die Lokomotive zum Laufen zu bringen. Holz ist schnell gefunden, wir gehen ins Sheriffbüro und finden etwas Brennholz (zwischen Ofen und Zelle). Nun brauchen wir nur noch etwas zum Anzünden. Saturn hat einen Brenner in der Hand, will diesen aber natürlich nicht hergeben. In der Stadt steht zwischen Suhis Haus und dem Sheriffbüre ein Wagen, von dem wir mit der Gartenschere ein Metallband abschneiden können. In der Bank finden wir im Regal einen Tacker, den wir natürlich mitnehmen. Gehen wir also zur Übersichtskarte und dort zum Krater. Wir unterhalten uns mit dem Verrückten und erfahren, dass seine Maschine nicht läuft. Wir benutzen den Metallriemen mit dem Laufrad. Brian will es aber zuerst reparieren und das machen wir dann auch mithilfe des Tackers aus der Bank.
Also benutzen wir es nochmal mit der Maschine und Joshua will den Riemen bei Zeiten montieren. Wir verlassen also den Krater und betreten ihn wieder, wobei wir feststellen, dass Joshua den Riemen noch nicht montiert hat, weil ihm ein 10er-Schraubenschlüssel fehlt. Wir gehen zu Starun ins Atelier, und nehmen den 10er-Schlüssel von der Werkzeugwand, Brian will aber wieder zuerst Saturn um Erlaubnis bitten, also reden wir mit Saturn und er gibt uns das OK. Also wieder zur Werkzeugwand, den Schlüssel nehmen, doch genau der 10er-Schlüssel fehlt. Saturn hat ihn noch in seiner Tasche und will ihn uns zuschmeißen, aber Brian fängt ihn nicht und der Schlüssel landet auf der Straße. Wir gehen also runter und rauß auf die Straße. Doch von dem Schlüssel nichts zu sehen, er ist wohl in die Pferdetränke gefallen. Also gehen wir wieder in Saturns Atelier und dort auf den Balkon.
Auf dem Balkon schmeißen wir den Blumentopf, den wir unter der Treppe gefunden haben, auf die Straße und schmeißen so die Tränke um. Wir nehmen den Schlüssel, gehen zu Joshua und geben ihm den Schraubenschlüssel. Wieder den Krater verlassen und wieder betreten und wir erfahren, dass Joshua nun nur noch Benzin für das Motorrad fehlt. Also gehn wir zu Mama Doritas Haus und nehmen dort den komisch aussehenden Stein am Brunnen und die Tonvase neben der Leiter. Dann zu Saturn ins Atelier und wir fragen ihn nach dem Benzin. Er will es nur gegen einen Tausch hergeben. Wir bieten ihm also den komischen Stein genug, aber er will, dass wir ihn noch weiter bearbeiten.
Wir begeben uns auf den Balkon und dort liegt ein Schleifstein auf dem Boden. Ihn mitnehmen und mit ihm den Stein bearbeiten und Saturn wieder zeigen, doch ihm ist er nicht perfekt genug. Also nehmen wir den Bernstein, den Brian immer bei sich hat und benutzen ihn mit dem Stein. Wieder Brian zeigen und jetzt willigt er ein. Wir nehmen uns den Benzinkanister und den 50ccm- und den 30ccm-Messbecher. Nun müssen wir uns mit den Messbechern genau 40ccm zusammen mixen (Zuerst 50ccm füllen, dann 30ccm-Messbecher damit füllen, die 30ccm wieder in den Kanister entleeren und die 20ccm aus dem 50ccm-Becher in den 30ccm-Becher leeren. Jetzt den 50ccm-Becher wieder füllen und damit den 30ccm-Becher (in dem ja jetzt 20ccm schon drin sind) voll machen. Voilà, schon haben wir 40ccm).
Die 1-Literflasche machen wir mit dem Wassertank voll und leeren das Konzentrat dazu. Nun wieder zu Joshua, das Benzin ins Motorrad leeren und schon kanns los gehen. Wir müssen für Joshua die richtig Kombination herausfinden. Nach einigem Knobeln müssten wir dann auf die Kombination "Do-So-Mi-Ti-La" kommen. Joshua verlässt daraufhin unseren Planeten und lässt nur seinen Helm zurück, den wir aufnehmen. Mit dem Helm gehen wir zu Saturn und geben ihn ihm, damit er seine Inspirationskrise überwinden kann. Er lässt seinen Schweissbrenner da und schon haben wir etwas, um die Lokomotive anzuwerfen.
Also gehen wir zur Lokomotive und dort ins Führerhäuschen. Dort geben wir das Holz in die Öffnung und benutzen den Schweissbrenner damit. Nun müssen wir mithilfe des Ventils den Kesseldruck erhöhen und danach mithilfe des Hebels Dampf ablassen. Schon kommt der Sheriffschlüssel aus dem Schornstein, wir nehmen ihn und gehen zum Sheriffbüro, wo wir die Zelle aufschließen und dem Gefangenen, einem Arzt, ein Einreibemittel mit Minz-Geschmack aus der Tasche nehmen.
Jetzt gehen wir wieder zu Saturn ins Atelier und benutzen den Kran so, dass der große Steinbrocken an der Decke auf dem Katapult landet. Wir betätigen das Katapult und schon ist ein großes Loch im Boden der Bank. Also begeben wir uns in die Bank. Doch bevor wir das neu entstande Loch hinunterklettern, können wir noch den Bankstempel vom Schreibtisch nehmen. Dann gehts aber wirklich hinunter in den Keller der Bank. Doch ohne Hilfsmittel haben wir keine Chance den Tresor zu öffnen. Also gehen wir zu Sushi und fragen sie nach dem Tresor. Sie gibt uns ein paar Tipps, aber trotzdem brauchen wir noch ein Hilsmittel. Das finden wir in der Tasche des Arztes in der Zelle im Sheriffbüro: Ein Stethoskop. Wir nehmen das Stethoskop, gehen wieder in den Keller der Bank und benutzen es mit dem Tresor. So können wir die Kombination knacken und bekommen den Plan des Bergwerks.
Doch bevor wir das Bergwerk betreten können, müssen wir den übergroßen Stein vor dem Bergwerkseingang wegkriegen. Das schaffe wir mithilfe von Oscar, der vor Mama Doritas Haus steht. Wir gehen in den Saloon und finden dort in der Gerätekammer, wo wir auch die Gartenschere herhaben, Tabakblätter, die wir mitnehmen. Jetzt benutzen wir den Bankstempel mit der Tonvase und geben die Tabakblätter rein. Mit dem Einreibmittel mit Minz-Geschmack können wir Minz-Kautabak herstellen, den wir Oscar geben und ihn bitten, den Stein wegzumachen. Der Stein ist weg, doch Brian will noch ein Seil und eine Taschenlampe. Die bekommen wir bei Joshua (Krater), wenn wir sein Campingzelt durchsuchen. Also ab ins Bergwerk und ins nächste Kapitel...
Kapitel 5: Die heilige Grabstätte
Nach einer langen Durchquerung des Bergwerkes und der furchtbaren Bekanntschaft mit ein paar Fledermäusen kommen wir schließlich am Rand eines Abgrunds wieder ins Freie. Das Hopi-Dorf liegt genau unter uns. Wir müssen nur noch eine geeignete Möglichkeit finden, an der wir unser Seil befestigen können.
Zunächst betrachten wir dafür den großen Holzbalken und stecken ihn ein. Darunter befindet sich ein Metallobjekt, das sich bei näherer Betrachtung als ein Bergarbeiter-Pickel ohne Griff entpuppt. Das könnte doch genau das Richtige sein. Wir stecken es ein und machen uns auf die Suche nach einem geeigneten Griff. Unser Blick fällt dabei auf das Gerippe eines Bergarbeiters vorm Stolleneingang. Widerwillig stecken wir seinen Oberschenkelknochen ein und kombinieren ihn mit dem Pickeloberteil. Mit unserem Behelfs-Pickel ziehen wir nun den großen Nagel aus dem Stolleneingang und begeben uns zum Rand des Abgrundes. Dort schlagen wir den Nagel in den Boden, binden das Seil darum und klettern hinunter.
Im Hopi-Dorf angekommen wartet eine freudige Überraschung auf uns: Gina ist am Leben und hat sich nach ihrem Sturz mit letzter Kraft ins Dorf gerettet. Jedoch ist ihr Bein stark verletzt. Wir müssen uns also etwas einfallen lassen, um Ginas Bein zu schienen und das Hopi Heiligtum aufsuchen.
Als erstes begeben wir uns in die Höhle mit der großen Statue. Auf einem Stein finden wir eine Tomahawk-Pfeife, die wir sogleich einstecken. Im Dorf gehen wir durch einen Eingang in die Häuserruinen und steigen weiter nach oben. Im Stockwerk mit den drei Durchgängen wählen wir den linken und gehen weiter, bis wir schließlich am Seil ankommen. Das wäre doch sicher optimal, um Ginas Bein zu schienen. Wir schlagen es mit dem Tomahawk ab und stecken es ein. Als nächstes zerteilen wir den Holzbalken, den wir vorhin eingesteckt haben, in zwei Teile. Nun haben wir alles zusammen, um Gina zu verarzten. Zuvor möchten wir aber noch ins Hopi Heiligtum.
Also machen wir uns auf den Weg in Richtung Canyon und kommen schließlich vorm Eingang des Heiligtums an. Ein großer Monolith versperrt uns jedoch den Weg. Bei einer näheren Untersuchung stellen wir ein, dass der Mund des Monolithen eine Öffnung zu sein scheint. Natürlich! Dies muss ein Schlüsselloch sein. Wir nehmen also das Kruzifix und legen es in den Mund. Doch es passiert nichts. Scheinbar ist die Öffnung mit Sand verstopft. Glücklicherweise wächst aber ein Strauch neben dem Eingang. Wir reißen einen Zweig, an dem einige Schoten hängen, ab und entfernen damit den Sand aus dem Mund des Monolithen. Diesmal passt das Kruzifix und der Durchgang ins Heiligtum ist frei.
Im Heiligtum treffen wir auf den letzten Hopi-Häuptling, der uns einen seltsamen in Formalin eingelegten Finger gibt. Er teilt uns außerdem mit, dass wir uns mit demjenigen in Verbindung setzen sollen, der den Finger hier her gebracht und somit das Heiligtum entweiht hat. Doch dieser Mann ist bereits tot. Wir geben dem Häuptling das Kruzifix, damit niemand mehr ins Heiligtum hineinkommt und gehen wieder zurück ans Tageslicht. Eine verwirrende Begegnung, die mehr Fragen aufwirft als löst. Doch damit können wir uns noch später beschäftigen. Nun ist es erst einmal das Wichtigste, Gina zu helfen. Also machen wir uns auf den Weg zurück ins Hopi-Dorf. Wir schienen Ginas Bein mit dem Bretterpaar und dem Seil und machen uns mit ihr auf den Weg durchs Bergwerk. Danach führt uns unserer Weg direkt zu Mama Dorita, die Ginas Bein sicher heilen kann.
Kapitel 6: Der Indianer, die Nonne und der Finger
Dort angekommen unterhalten wir uns erstmal ausführlich mit der bereits etwas betagteren Dame und erfahren im Laufe des Gesprächs, dass wir ein Medium für die Kommunikation mit Ginas Vater benötigen. Da Brian allerdings noch nicht dafür geeignet ist, verlassen wir Mama Dorita erstmal und reden noch kurz mit Gina, die im Nebenzimmer sitzt.
Zurück im Hotel von Douglasville packen wir im Erdgeschoss den Schürhaken, der sich neben dem Kamin befindet, in unsere Taschen. Wir verlassen das Hotel und betreten den Saloon, wo sich mittlerweile Rutger niedergelassen hat und auf seinen Bongos spielt. Nach einem etwas längeren Gespräch bieten wir ihm die Hopi-Axtpfeife aus unserem Inventar hin, woraufhin Rutger uns einmal an der Pfeife ziehen läßt. Allerdings folgt die Ernüchterung sogleich: nach dem automatischen Wechsel zu Mama Dorita stellt diese fest, dass wir immer noch nicht als Medium geeignet sind.
Also geht's zurück zu Rutger, dem wir unser Problem schildern - wir brauchen etwas Stärkeres. Daraufhin erzählt dieser uns, dass es eine besondere Pflanzenart gibt, deren Schoten so eine unglaubliche Wirkung haben, dass wir danach direkt los"fliegen" könnte. Na klar, wir haben doch noch den Ast aus der Nähe des Hopi Heiligtums, an dem sogar noch ein paar Samen dranhängen. Dummerweise lassen sich diese nicht öffnen, so dass wir auf jeden Fall ein Hilfsmittel brauchen.
Deswegen geht's erneut ins die Gefängniszelle, wo wir in der Arzttasche ein Skalpell finden. Doch auch der Versuch, die Schoten mit diesem Werkzeug zu knacken, schlägt fehl. Brian als gelernter Physiker weiß jedoch, wie man die Schnittwirkung eines Skalpells erhöhen kann - man erhitzt es. Vornehmlich in einem Kamin, der sich im Erdgeschoss des Hotels befindet. Haben wir das erledigt, geht es zurück zu Rutger, dem wir die Schoten in die Hand drücken. Das daraus entstandene Getränk wirkt sofort, weswegen wir uns direkt auf den Weg zu Mama Dorita machen.
Und Freude, wir sind bereit als Medium zu dienen. Bevor es losgeht, müssen wir einfach die Sätze wiederholen, die Mama Dorita uns vorspricht. Während der darauffolgenden Sitzung im Seelenbrunnen ahnen wir bereits, dass Gina uns offenbar eine etwas andere Geschichte aufgetischt hat, als eigentlich geschehen.
Nachdem Brian wieder aufgewacht ist, ist es dann Gewissheit: Gina hat uns die ganze Zeit über belogen, nicht ihr Vater wurde von den Sandrettis ermordet, sondern Johnny der Indianer. Nachdem sie uns die gesamte Geschichte zu Ende erzählt hat, verlassen wir Mama Doritas Unterkunft und kehren zurück nach Douglasville.
Dort unterhalten wir uns zuerst ausführlich mit Sushi, die uns zu Rutger und Saturn schickt. Letzterer kann uns sogar den Weg zu einem alten Wohnwagen beschreiben, so dass wir sofort aufbrechen.
An dem alten Schätzchen angekommen, stellen wir fest, dass die Tür verschlossen ist. Mit dem Schürhaken aus dem Hotel ist dies jedoch in wenigen Sekunden erledigt und wir betreten das Wohnwageninnere. Vorerst finden wir hier nichts von Interesse, nach Verlassen des Wagens durchstöbern wir allerdings das Türfach und stecken ein paar Bankpapiere ein. Diese bringen wir zuerst zu Sushi, um danach nochmal Douglasville zu verlassen.
Nach unserer Rückkehr werden wir beim Betreten des Hotels direkt von Sushi in die erste Etage beordert, wo diese uns aufgeregt von den Ergebnissen ihrer Nachforschungen erzählt. Mit diesem neuen Wissen begeben wir uns zurück zu Johnnys Wohnwagen und nehmen die Ordenstracht seiner Schwester an uns. Als wir in die Stadt zurückkehren wollen, bemerken wir ein heranbrausendes Auto - es sind Gustav und Fjodor. Wir verstecken uns sicherheitshalber automatisch hinter einem Baum und belauschen ihr Gespräch.
Etwas schneller als sonst machen wir uns auf den Weg zurück in die Stadt, wo wir sofort die Lokomotive aufsuchen. Im Führerhaus lassen wir ein zweites Mal Dampf ab und sammeln den jetzt aufgetauchten Sheriff-Stern auf. Den bringen wir sofort zu Oscar, womit wir ihn zum Sheriff von Douglasville ernennen. Nach wir ihm seinen ersten Auftrag erteilt haben, lehen wir uns zurück und genießen die kommende Zwischensequenz.
Im Gefängnis stibitzen wir im Folgenden das Säckchen mit den Habseligkeiten der beiden Killer und bringen es zu Sushi. Nachdem wir das Hotel verlassen und nach einer Stunde wieder betreten, hat Suhsi beeits einen großartigen Plan für uns ausgearbeitet. Deswegen schnappen wir uns den MP3-Recorder und machen uns direkt auf den Weg ins Gefängnis. Wir öffnen das Inventar benutzen den MP3-Recorder mit Gustav und Fjodor, und haben damit einen Teil der Aufgabe erledigt. Nach einem kurzem Abstecher zu Gina, die ebenfalls noch etwas hübsches auf das Gerät spricht, kehren wir ins Hotel zurück. Wir überreichen Sushi den Recorder und können fortan den langen Abspann genießen...
THE END
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Runaway: A Road Adventure
- Entwickler
- Pendulo Studios
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 18. November 2002
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Webseite
- http://www.runaway-game.de
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
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