Hier findet Ihr die Lösung zum dritten Teil der Affeninsel-Reihe.
Kapitel 1: Das Ableben des Zombie Piraten LeChuck
Nachdem wir uns ausgiebig mit dem Piraten Blutnase unterhalten haben, erkennen wir ihn als Wally. Wenn wir ihm klarmachen, dass er kein Pirat ist und ihn beharrlich herausfordern, gibt er auf, lässt seinen falschen Plastikhaken fallen und macht uns den Weg zur Kanone frei. Wir benutzen sie, um die Piratenboote abzuschießen. Dann nehmen wir uns den Plastikhaken und benutzen ihn mit dem Ladestock, der an der Wand hängt.
Ist das geschafft, werfen wir einen Blick nach draußen, wo wir uns mit Murray auf eine Plauderei einlassen. Anschließend benutzen wir den Ladestock mit dem Paket, dass im Wasser treibt. Dann können wir auch noch Murray ins Wasser schlagen. Dann geht's wieder ins Innere, wo wir mit dem neuen Schwert das Kanonenhalteseil durchtrennen und danach die Kanone abfeuern. So katapultieren wir uns in den nächsten Raum, wo wir den Spielgeldbeutel und den darunterliegenden Diamanten an uns nehmen. Mit diesem schneiden wir das Bullauge auf, um zu entkommen.
Kapitel 2: Ein hochkarätiger Fluch
Auf Plunder Island nehmen wir das glimmende Holzstück und gehen zum Sumpf. Dort nehmen wir den Kleister, die Nadel und holen uns mit dem Spielgeld ein Kaugummi aus dem Automaten. Jetzt ziehen wir an der Zunge von dem Krokodil und unterhalten uns mit der Voodoo-Priesterin. Da Elaine "geklaut" wurde setzen wir das Gespräch mit der Dame fort, sodass sie uns erzählt, was wir zu tun haben.
Um nach Blood Island zu segeln um dort einen großen Diamanten zu finden benötigen wir ein Schiff, eine Crew und eine Karte. Nach unserem Gespräch gehen wir in die Stadt und dort ins Theater über den Bühneneingang links. Dort entdecken wir einen Koffer mit einem Aufkleber von Blood Island. Auf dem Tisch nehmen wir uns den Zauberstab und benutzen ihn mit dem Hut. Das daraus resultierende Buch nehmen wir mit.
Dann betrachten wir den Mantel etwas genauer und entdecken schließlich Schuppen, die wir auch einstecken. In der Manteltasche finden wir auch noch nützliche Handschuhe. Dann gehen wir weiter zum Frisiersalon, wo wir die Schuppen mit dem Kamm benutzen, wenn Haggis McMutton diesen ablegt. Wir bitten ihn dann um einen Haarschnitt. Im Stuhl sitzend holen wir uns den Briefbeschwerer auf dem Buch, indem wir den Sitz hochkurbeln. Ist Haggis auf der Suche nach einem neuen Briefbeschwerer, kurbeln wir fleißig weiter um die Schere zu nehmen, die oben in der Decke klemmt.
Dann gehen wir weiter nach rechts, bis zu einem Weg, der vollständig mit Gestrüpp übersäht ist und nicht mehr passiert werden kann. Mit der Schere schneiden wir uns den Weg frei und gelangen so in das Innere einer Schlange. In der Schlange sind noch weitere Gegenstände, die wir allesamt noch einstecken. Nun benutzen wir den Sirup mit der Ipekak Blüte und geben die Mixtur an den Schlangenkopf. Im Treibsand nehmen wir uns einen Dorn und ein Schilfrohr und kombinieren diese beiden Gegenstände und erhalten so ein prima Blasrohr. Benutzen sie nun den Briefbeschwerer mit dem Ballon und pusten sie diesen dann weg. Fortuna ist Guybrush ausnahmsweise mal hold: der Ballon hält direkt über einem Ast, der eine Liane katapultieren kann.
Wir benutzen unser Blasrohr mit dem Ballon und ziehen uns mit der Liane aus dem Treibsand. Dann geht's zurück in die Stadt, wo wir jetzt freien Eintritt in das Hühnerrestaurant haben. Dort essen wir einen "leckeren" Biskuit und benutzen die Maden mit dem Hühnchen auf dem Tisch, sodass die Brimstone Beach Klubkarte zugänglich wird. Den stillen Gast drücken wir auf den Tisch, sodass wir das Messer in seinem Rücken nehmen können. Links auf dem Küchenbrett nehmen wir noch den Keksschneider und die Küchenschüssel. Dann geht's auf den Wettkampfplatz, wo wir mit dem Keksschneider einen Stopfen aus dem Gummibaum herausschneiden.
Nun gehen wir zur Jefahren Bucht, wo wir das Boot mit dem Stopfen und etwas Kleister flicken. Dann rudern wir mit dem Boot zum großen Piratenschiff, wo wir mit dem Messer die Planke absägen und an Deck klettern. Mit dem Affenpiraten sprechen wir solange, bis dieser uns teert und federt. Zurück im Stadtrestaurant ist Käpt'n Blondbart erstaunt endlich "El Pollo Diablo" gefunden zu haben. Er schickt uns zurück zum Piratenschiff, wo wir in der Kajüte den großen Affen imitieren (mit dem Bauchrednerbuch).
Dann nehmen wir noch die Schatzkarte und ziehen durchs Fenster von dannen...zum Theater. Durch den Bühneneingang gehen wir erneut und steigen die Treppe hinauf, um dort mit der Schatzkarte die Knöpfe zu bedienen. Hier steht "Süden" zum Beispiel für den Knopf unten in der Mitte. "Nord-Osten" für den Knopf oben rechts. Ist die Kombination eingegeben, erscheint ein "X" auf der Bühne und signalisiert uns den Punkt, an dem Elaine vergraben wurde. Jetzt gehen wir runter und benutzen das Hühnerfett mit den Kanonenkugeln. Auf der Bühne graben wir auf dem "X" Elaine aus.
Im Frisiersalon ohrfeigen wir Edward van Helgen mit dem Handschuh und tragen dann das Duell Mann-gegen-Mann aus. Bei der Waffenwahl schließen wir einfach den mittleren Pistolenkasten und wählen das Banjo. Van Helgen spielt immer einen Ton besonders laut heraus, wenn wir uns die Saite merken (1-5) ist das Nachspielen kein Problem. Wenn er zu seinem Solo ansetzt, schnappen wir uns eine Pistole und feuern auf sein Banjo. Er ist beeindruckt und das erste Mitglied unserer Crew. Zurück im Frisiersalon drücken wir Halsabschneider Bill zweimal, sodass er seinen Kieferknacker verliert. Den Kieferknacker geben wir dann Käpt'n Blondbart im Restaurant. Anschließend geben wir ihm einen Kaugummi und zerstechen mit der Nadel seine Blase. Den Goldzahn nehmen wir und benutzen ihn mit unserem Kaugummi. Jetzt nehmen wir einen Zug aus dem Helium Ballon und kauen das Kaugummi mit dem Zahn, so dass es aus dem Fenster schwebt.
Wir gehen raus und benutzen die Kuchenschüssel mit der Matschpfütze und haben den Goldzahn, den wir Bill im Frisiersalon geben. Er ist dann auch in unserer Crew. Anschließend gehen wir wieder zum Wettkampfplatz, wo wir auf dem Hügel die Halterung mit dem Messer durchsägen. Das Fass kullert nun gegen den Baum und hinterlässt eine Spur, die wir mit dem brennenden Holzstück anzünden. Nun gehen wir wieder in den Frisiersalon und lassen uns auf das Baumstamm Duell mit Haggis ein. Durch den Gummibaum gewinnen wir, sodass er das letzte Mitglied unserer Crew wird.
Nun brauchen wir nur noch eine Karte nach Blood Island. Dazu gehen wir zum Beachclub, wo wir unsere Mitgliedskarte vorzeigen. Wir nehmen drei Handtücher und tauchen sie in den Kübel mit dem Eis. Nun verhauen wir den Cabaña Jungen und schnappen uns das Öl. Die nassen Handtücher legen wir auf den Sand, um so zum Sonnenanbeter zu gelangen. Dort nehmen wir den Krug und gehen zu Kenny, dem Jungen mit dem "bodenlosen Krug Tarif" Wir benutzen seinen Krug mit dem des Sonnenanbeters und bestellen einen Drink. Dann füllen wir den Krug (mit Boden!) mit Farbe aus den Bottichen nebendran. Dann gehen wir zurück zum Sonnenanbeter und geben ihm den Krug (ohne Bode!) und füllen ihn mit der Farbe. Er wird dann sehr schnell "braun" und dreht sich um. Auf seinem Rücken finden wir die Karte, die wir mit dem Öl von seinem Körper lösen können *würg*.
Kapitel 3: Drei Laken im Wind
Hier müssen wir uns ersteinmal entscheiden, ob wir einen richtigen Seekampf wünschen, oder ob uns die Drei Besatzungsmitglieder helfen sollen. Um einen anderen Piraten zu besiegen müssen wir ihn erst auf hoher See besiegen und anschließen mit Beleidigungen niederstrecken (siehe Tabelle). Wenn ein Piratenschiff besiegt ist, segeln wir zurück nach Plunder Island, um uns dort eine bessere Kanonenversion zu kaufen. Haben wir die maximale Feuerkraft (Destruktomatrik T-47) erlangt, können wir es mit Röchelieu aufnehmen um die Karte zurückzuerobern.
Hier die Beleidigungstabelle:
Beleidigungen Röchelieus | Beleidigung normaler Piraten | Antwort |
Bist du das? Es riecht hier so nach Jauche und Dung. | Dich zu töten wäre eine legale Reinigung! | Dann wäre dich zu töten eine legale Beseitigung! |
Ganze Inseleiche haben vor mir kapituliert. | Bis jetzt wurde jeder Gegner von mir eliminiert. | Das war ja auch leicht; dein Atem hat sie paralysiert! |
Du hast soviel Sex-Appeal wie ein Croupier! | Du bist so hässlich wie ein Affe im Negligé! | Hoffentlich zerrst Du mich nicht ins Séparée! |
Ich weiß nicht, welche meiner Eigenschaften dir am Meisten imponiert. | Ein jeder hat vor meiner Schwertkunst kapituliert. | Dein Geruch allein reicht aus und ich wär' kollabiert! |
Du bist eine Schande für deine Gattung, so dilettiert! | Haben sich deine Eltern nach deiner Geburt sterilisiert? | Zumindest hat man meine identifiziert! |
Ich lauf' auf glühenden Kohlen und barfuss im Schnee! | Fühl' ich den Stahl in der Hand bin ich in meinem Métier. | Ich glaub', es gibt für dich noch eine Stelle beim Varieté. |
Wurdest du damals von einem Schwein adoptiert? | Warst du schon immer so hässlich, oder bist du mutiert? | Da hat sich wohl dein Spiegelbild in meinem Säbel reflektiert. |
Deine Mutter trägt ein Toupet! | En garde! Touché! | Oh, das ist ein solch übles Klichee! |
Durch meine Fechtkunst bin ich zum Siegen prädestiniert! | Überall in der Karibik wird mein Name respektiert! | Zu Schade, dass das hier niemanden tangiert. |
Ich werde dich erstechen, da hilft kein Protegé! | Ich werde dich richten -und es gibt kein Plädoyer! | Das ich nicht lache - Du und welche Armee? |
Auch wenn du's nicht glaubst, aus dir mach ich Haschee! | Ich spieß' dich auf, wie eine Sau am Buffet! | Wenn ich mit dir fertig bin, bist du nur noch Filet! |
Ist ein Blick in den Spiegel nicht jeden Tag für dich eine Erniedrigung? | Himmel bewahre! Für einen Hintern wär' dein Gesicht eine Beleidigung! | In Formaldehyd aufbewahrt trügest du bei zu meiner Erheiterung |
Mein Antlitz zeugt von edler Abstammung | Mein Mienenspiel zeigt dir meine Missbilligung! | Für dein Gesicht bekommst du 'ne Begnadigung! |
Ich las dir die Wahl: erdolcht, erhängt oder guillotiert? | Wirst du laut Testament eingeäschert oder einbalsamiert? | Sollt ich in deiner Nähe sterben, möcht ich, dass man mich desinfiziert! |
Dein Geplänkel kommt nicht richtig in Schwung! | Mein Herz rast, denk' ich an deine Beseitigung! | Dann wäre koffeinfreier- Kaffee ein erster Schritt zur Läuterung! |
Es mit mir aufzunehmen, gleicht einer Odyssee! | Niemand kann mich stoppen; mich, den Schrecken der See! | Ich könnte es tun, hätte ich nur ein Atemspray! |
Kapitel 4: Der Barkeeper, die Diebe, seine Tante und ihr Liebhaber
Auf Blood Island angekommen bitten wir Haggis um die Handlotion, bis er zum Tauschen bereit ist. Am Strand nehmen wir noch die Flasche und öffnen sie mit dem Mund. Dann gehen wir zur Karte und weiter zum Hotel. Dort sprechen wir fünf mal mit Madame Xima und bitten sie uns Tarot Karten zu legen. Anschließend reden wir mit dem Barkeeper, nehmen das Kissen und das Rezeptbuch, das wir bis zum "Anhang A" durchblättern und erfahren, was wir für eine "freie Rübe" brauchen. Hinter dem Friedhof nehmen wir uns neben der Hundehütte Hammer und Meißel und geben dem Hund den angebissenen Biskuit. Dann "nehmen" wir den Hund, oder vielmehr ein Haarbüschel und gehen zum Hotelstrand. Dort legen wir das Kissen unter den Baum und benutzen den Hammer mit selbigem, um das Ei aufzufangen.
An der Windmühle pflücken wir uns noch etwas Pfeffer und bringen die drei Zutaten zum Barkeeper. Mit ihm reden wir dann ausführlich über das Geschäft, seine Familie, den Ring, Blood Island usw. Dann nehmen wir die Anti-Kater Mischung und öffnen sie mit dem Meißel. Dann bitten wir den Barkeeper um einen Drink mit Schirmchen und mixen ihn mit der Anti-Kater Mischung und trinken sie. Keine Angst, richtig tot sind wir noch lange nicht. Wir befreien uns mit dem Meißel und anschließend meißeln wir noch den Sarg in der Mitte auf und erleben eine kleine Überraschung und lassen uns von Stan eine seiner Visitenkarten geben. Wir nehmen uns noch die Nägel an unserem Sarg mit und gehen durch dien Tür hinaus.
Wieder im Hotel sprechen wir erneut mit dem Barmann und fragen ihn nach seinem Namen und geben an, wir wären sein Neffe. Er ist noch nicht überzeugt, also gehen wir die Treppe empor und von dort in den linken Raum. Hier benutzen wir den Hammer mit dem hervorstehenden Nagel um so das Bild im Flur zu lockern. Das Porträt heben wir auf und benutzen den Rahmen mit dem Fenster an der linken Tür. Nun gehen wir wieder in die Abstellkammer und luken durch das Fenster. Endlich erkennt der Barmann unsere Ähnlichkeit mit seinen Familienmitgliedern.
Zurück im Flur schnappen wir uns den Nagel und knacken das linke Schloss mit Stans Visitenkarte. Im Raum selbst ziehen wir an dem Bett und nageln es mit dem Hammer und diversen Nägeln fest. Wir nehmen uns das Buch und gehen wieder zum Barkeeper den wir nun überzeugen können, dass wir ein echter Meistersuppe sind. Nun trinken wir erneut einen "Drink mit Schuss" (s.o.) und gelangen so in die Gruft der Familie Meistersuppe. (Dort in den Spalt schauen ;-).) Ganz links entdecken wir Murray, den wir an uns nehmen, sowie die Brechstange. Im Inventar benutzen wir nun den Kleister mit dem Skelettarm und holen uns so die Lampe aus dem Nebenzimmer (links). Dann benutzen wir Murray mit der Lampe, die wir auf den Sargdeckel stellen, sodass Mort, der Totengräber gehörig erschreckt wird.
Dann verlassen wir die Gruft wieder (durch die Tür) und gehen ins Hotel. Wenn wir reinkommen gehen wir gleich durch die Tür ganz rechts. Dort nehmen wir den Magneten mit der Aufschrift "Big Whoop" und unseren Totenschein. Dann benutzen wir noch den Meißel mit dem Käse und brechen so ein großes Stück heraus. Davon geben wir etwas vor dem Hotel in den Kochtopf und machen uns auf zum Kannibalendorf, wo wir außer dem Messbecher und dem Holzbohrer auch noch den riesigen Tofublock einstecken und mit dem Meißel bearbeiten. Anschließend gehen wir zu den Kannibalen ganz rechts und setzen dann die Tofumaske auf.
Auf der Vulkan-Insel werfen wir den restlichen Käse in den Krater und verschwinden... so ein Käse! Vor dem Hotel nehmen wir den Kochtopf mit und bringen ihn zu Haggis und der restlichen Meuterbande. Dafür nehmen wir uns die Handlotion und machen uns auf zu Elaine, oder der Goldstatue, wie auch immer. Dort lösen wir den verflucht verfluchten Ring von ihrem goldigen Finger und gehen wieder zu unserem sehr ruhigen Gast im Gästezimmer des Hotels, wo wir mit dem Brecheisen das Loch an der Hauswand wieder öffnen. Nun benutzen wir das Brecheisen noch mal und zwar mit dem Bett, sodass unser Freund auf Reisen geht!
In der Gruft heben wir noch den Verlobungsring der Toten auf und gehen wieder zu Stan, von dem wir eine Versicherungspolice haben wollen. Wir zeigen ihm unseren Totenschein und kassieren jede Menge Kohle! Im Hotel benutzen wir das ausgeschnittene Porträt mit dem Spiegel, den wir noch brauchen werden. Außerdem nehmen wir noch das leere Glas und machen uns auf den Weg zur Windmühle, wo wir mit dem Regenschirm nach oben gelangen. Dort füllen wir das Glas mit dem Zuckerwasser aus dem Fas. Wieder unten angelangt gehen wir zu Elaine, bzw. zu dem Baumstumpf mit den Glühwürmchen. Dort stellen wir das Zuckerwasserglas hin, bis die Glühwürmchen gefangen sind. Jetzt schließen wir das Glas mit dem Deckel, den wir vorher mit dem Meißel durchlöchert haben.
Auf zum Leuchtturm, wo wir die Spiegel austauschen und als neue Lichtquelle die Glühwürmchen einsetzen. Am Hotelstrand unterhalten wir uns mit dem Waliser, der einen Kompass braucht, um uns zur Totenkopfinsel zu bringen. Wir füllen also unseren Messbecher mit Meerwasser, magnetisieren die Nadel (mit dem Magneten) und stecken diese durch den Korken. Den durchbohrten Korken mit dem Messbecher kombinieren und an den fliegenden Waliser geben.
Nun geht's rüber zur Totenkopfinsel, wo wir uns von dem Windwart herunterlassen lassen (?). Während des Fluges benutzen wir den Regenschirm als Fallschirm, um so sicher bei König André zu landen. Mit dem spielen wir um den Batzen Geld, den wir von Stan haben um einen riesigen Diamanten zu gewinnen. Doch wir haben ein sehr schlechtes Blatt. Also tauschen wir es gegen Madame Xima's Tarotkarten ein. So gewinnen wir und machen uns schleunigst mit dem Diamanten davon. Zurück auf Blood Island gehen wir zu Elaine, wo wir ihr Ring und Diamant (kombiniert) an den Finger stecken. Geschafft! ...oder doch nicht?
Kapitel 5: Der Kuss des Spinnenaffens
Nach unserer "kleinen" und sehr, SEHR aufschlussreichen Unterhaltung mit LeChuck öffnen wir die Tür und gehen auf den Jahrmarkt. Mit dem Kutterköter wetten wir, er könne unser Alter nicht erraten und suchen uns als Gewinn den Anker aus. Dann drücken wir den Kutterköter solange, bis wir ein Büschel Harre von ihm bekommen. Links nehmen wir uns die leere Kuchenform und belegen sie mit dem Anker und der Rasiercreme, und bitten die Ratte anschließend uns zu zeigen, wie die Kanone funktioniert. Ist der Mann hinter dem Zaun weg, übernehmen wir die Stellung um so den nächsten Kuchen in unser Gesicht zu bekommen. Dann gehen wir ganz nach rechts, wo wir die Pfeffermühle nehmen und ein ganz normales Eishörnchen bestellen. Dieses benutzen wir dann mit dem Pfeffer, dem Meringue Gebäck und mit dem Hundehaar. Anschließend Eishörnchen essen. Wohl bekomm's!
Kapitel 6: Guybrush räumt mal wieder auf
Nun kommt es zum großen Showdown. Wenn sie LeChuck erwischt, flüchten sie so schnell sie können. (Andernfalls flüchtet Guybrush automatisch.) Im ersten Diorama mit Herman Toothrot nehmen wir das Seil von seinem aufgehängten Freund (hatten wir das nicht schon mal? -Richtig. Im ersten Teil auf Monkey Island). Im zweiten Bild steigen wir aus und nehmen uns das Fas mit dem Rum. Im dritten Bild erkennen wir Wally und öffnen die Lampe, pusten die Kerze aus und nehmen die Ölflasche und basteln uns aus Fas, Ölflasche und Seil eine hübsche Bombe, die wir im letzen Bild in den Arm des Schneeaffens legen. Unten warten wir dann auf LeChuck, dem wir eine Prise Pfeffer ins Gesicht streuen. Deckung! LeChuck ist besiegt, aber lassen sie ruhig den gesamten Abspann vorbeilaufen, sonst verpassen sie zwei Hinweise auf Monkey Island 4.
Diese Komplettlösung stammt von der Monkey Island Fan Isle.
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Monkey Island 3: The Curse of Monkey Island
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1. Januar 1997
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Webseite
- http://lucasarts.com/products/monkey/default.htm
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
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