Mit 'Die Wilden Fußballkerle' startete Joachim Masannek 2002 eine Kinderbuchreihe, die sich schnell zu einem Franchise-Giganten entwickelte. In sechs Jahren veröffentlichte Masannek 14 Bücher, drehte 5 Kinofilme zu denen er selbst die Drehbücher schrieb und garnierte alles mit diversen Fanartikeln, wie Kalendern, Bücher zum Film und T-Shirts. In kürzester Zeit etablierte er die Geschichten um eine Gruppe von fußballverrückten Jungs und Mädchen als ein Stück deutscher Popkultur. Nachdem 2008 nun auch der letzte 'DWK'-Film im Kino einen Erfolg feiern konnte, erobern die Kerle nun die nächste mediale Plattform. 'Die wilden Kerle 5: Hinter dem Horizont – Das Spiel zum Film', veröffentlicht von Altmeister ATARI, entwickelt von der Berliner Games Company, setzt die Handlung des letzten Kinofilmes als Computerspiel um. Die Wilden Kerle, verkörpert im Spiel durch die Charaktere Vanessa, Maxi und Raban, müssen auf der Suche nach ihrem Anführer Leon in das Land hinter dem Horizont reisen, wo Vampire ihren Chef gefangen halten und erst nach einer rasanten Bolzpartie wieder rausrücken wollen. Klingt interessant? Na dann mal ran! |
Anstoß
| Die Kerle müssen Leon finden. | Das Spiel startet ohne großes Brimborium mit den wilden Kerlen im Wald. Eine einleitende Story ist so gut wie gar nicht vorhanden, aber nach einer kurzen Nacht ist Leon, der Anführer der Kerle aus seinem Schlafsack verschwunden. Es ist nun an seinen Freunden, Raban, Maxi und Vanessa ihren Captain wieder zu finden. Ihr startet das Spiel als Vanessa, die auch für den größten Teil des Spiels die Hauptfigur bleibt und beginnt euch im Lager der Kerle nach Hinweisen auf Leons Verbleib umzusehen.
Das Spiel entpuppt sich als ein klassisches Point and Click Adventure, das ohne große Neuerungen und Tricks auskommt. Per Maus bewegt ihr den Cursor über den Bildschirm, wobei alles und jeder mit dem Vanessa interagieren kann bei Berührung mit dem Cursor durch einen kleinen Text am Objekt beschrieben wird. Einmal in die Gegend geklickt, bewegt sich Vanessa zum gewünschten Ort, beim Doppelklick rennt sie schneller. Ein Aktionsmenü wird bei 'DWK 5' nicht benötigt. Wenn Vanessa einen Gegenstand anschauen kann, verwandelt sich der Cursor in ein Auge, ist das Item aufnehmbar, verwandelt sich der Cursor in eine Hand und Vanessa nimmt den Gegenstand per Mausklick auf. Die Items werden in einer einblendbaren Leiste am unteren Rand des Bildschirms verwaltet und sind so jederzeit verfügbar. Diese Leiste beherbergt gleichzeitig auch noch zwei andere Spielfunktionen. Die erste ist ein Sonnensymbol, das auf Knopfdruck die Tageszeit im Spiel zwischen Tag und Nacht wechselt. Einige Rätsel im Spiel können nämlich nur tagsüber gelöst werden, während für andere Rätsel der Schutz der Dunkelheit erforderlich ist. Der Tag-/Nachtbutton funktioniert allerdings nicht in jeder Situation und ist so eher als eine Warteperiode zu verstehen in der der Spieler die Zeit verstreichen lässt als eine echte Fähigkeit den Tag in Nacht, und umgekehrt, zu verwandeln. Die zweite Funktion ist das Quest-Tagebuch, das zusätzlich zur Dokumentation der Storyentwicklung auch eine dreistufige Rätselhilfe für jedes Problem anbietet. Per Mausklick auf das unter dem Quest befindliche Ballsymbol wird zunächst ein kleiner Tip sichtbar, der den Spieler in die richtige Richtung lenken soll. Der zweite Ball erklärt schon deutlich was zu tun ist, um die Aufgabe zu meistern. Bei erneutem Klicken wird der Tip zur Lösung und erklärt im Detail was der Spieler zu tun hat.
| Raban und der Kapuzenmann. | Alle anderen Optionen, wie Auflösung, Textgeschwindigkeit und Lautstärke sind mit Hilfe der Escape-Taste aufrufbar, die den Spieler zurück ins Hauptmenü schickt.
Die Steuerung des Spiels ist somit denkbar einfach und die Notwendigkeit der Anwendung der etwas abstrakteren Tag-/Nachtfunktion wird von der Spielfigur so gut wie immer erwähnt, so dass der Spieler weiß, wann das Rätsel einen Wechsel der Tageszeit erfordert. Das ist allerdings eher ein Nachteil, denn die Rätsel in DWK 5 sind zum größten Teil so unglaublich einfach und simpel gestrickt, dass die Tageszeitenwechselfunktion den Spielfluss deutlich hätte aufpeppen können. So bleibt sie nichts weiter als ein Gimmick, dass den Spielverlauf meist nur noch holpriger macht, als er ohnehin schon ist. Zweifellos wurde die Funktion mit Hinsicht auf die später auftauchenden Vampire integriert, die tagsüber in ihren Särgen schlafen müssen und nachts ihr Unwesen treiben. Das beschränkt sich allerdings darauf, dass die Vampire, die sich das gesamte Spiel über an nur ein und demselben Ort aufhalten, tagsüber verschwinden und nachts wieder auftauchen.
Da sich das Spiel zweifellos an einer jüngeren Zielgruppe orientiert, ist die niedrige Schwierigkeitsstufe sicherlich kein Faktor über den man sich zu sehr ereifern sollte. An und für sich, sind die Rätsel nämlich meist logisch und gut aufgebaut. Zu keiner Zeit wird vom Spieler abstruses Querdenken erfordert, nie wirken die Rätsel dahingepfuscht. Mal muss Vanessa einen Fußball holen, der in einem Teich festsitzt, ein anderes Mal muss Raban, dessen Steuerung der Spieler im letzten Akt des Spiels übernimmt, einen Zaubertrank brauen um sich nicht in einen Vampir zu verlieben. Alte Adventure-Veteranen werden in jedem einzelnen Rätsel eine Kopie aus einem der Klassiker des Genres erkennen, junge Leute könnten daran aber Gefallen finden.
Etwas unangenehm fällt die erzwungene Verbindung mit dem Fußball auf, denn der Showdown des Spiels ist tatsächlich eine Runde Bolzen mit den Vampiren. Diese Quasi-Actioneinlage wirkt derart fehl am Platz und weißt eine so tragisch schlechte Steuerung auf, dass man vielleicht besser die Lösungshilfe des Quest-Tagebuches zu rate zieht. Die lässt einen nämlich bei mehrmaligem Klicken auf das Ballsymbol das Spiel automatisch gewinnen.
Abseits
| Friede, Freude, Eierkuchen. |
Der Hauptkritikpunkt, der 'DWK 5' von einem soliden Kindgerechten Adventure ins absolute Mittelmaß befördert, ist die nicht vorhandene Story, die mit beispiellos fehlender Eleganz präsentiert wird und daher nicht einmal die Kleinsten zu fesseln vermag. Nachdem das Spiel mit dem ersten Teil im Wald gut startet und sich die Kids nach erfolgreichem Lösen einiger Rätsel auf die Suche nach Leon machen, informiert eine Stimme aus dem Off den Spieler mit einer solchen Deadpan-Komik über das Verstreichen der Zeit („Zehn Monate später!“) dass ich einen ungewollten Lachanfall bekam. Tatsächlich stellt der einleitende Teil ein drittel des abartig kurzen Spiels dar und nach der grandiosen Zehn-Monate-Später-Überleitung gelangen die Kerle an das „Land hinter dem Horizont“ das für den unwissenden Spieler eher aussieht wie ein verlassener Gutshof im Vorpommerschen. Da das Spiel tatsächlich nur etwa 3 Stunden dauert, lässt sich nur daraus schließen, dass die eigentliche Suche nach Leon, die ja 10 Monate dauert, dem Spieler vorenthalten wird. Was zwischen Aufbruch und Ziel geschieht, also eigentlich dass, was in jedem anderen Adventure das eigentliche Spiel darstellt, ist in 'DWK 5' schlicht und ergreifend nicht vorhanden. Auch wenn das Spiel ein junges Publikum anspricht: das offensichtliche Auslassen der eigentlichen Story fällt auch einem Sechsjährigen negativ auf.
Trikottausch
| Leider sind die schicken Hintergründe das Beste am Spiel. | Die Grafik von 'DWK 5' ist sehr ansehnlich, wenn auch ein wenig veraltet. Dank großartiger Vorbilder wie 'Baphomets Fluch', wurde sehr viel Wert auf die Hintergründe gelegt, die teilweise wunderschön detailliert gezeichnet sind. Auch die Farben sind gut gewählt und verleihen dem Spiel, trotz des Fantasy-Backgrounds der Story, einen realistischen Touch. Die Animationen der Figuren sind, soweit vorhanden, ziemlich flüssig, fallen aber oftmals ein wenig spärlich aus. Oft wird das Aufnehmen eines Gegenstandes nur angedeutet, das eigentliche Item aber bewegt sich nicht und verschwindet einfach in einer unsichtbaren Tasche im hautengen Lederkostüm der Protagonisten. Alles in allem ist die grafische Präsentation jedoch ordentlich.
Anders als Musik und Sound, die beide unspektakulär im Hintergrund gehalten werden, ist die Sprachausgabe hingegen ein weiterer Minuspunkt von 'DWK 5'. Um Authentizität zu gewährleisten wurden die Stimmen allesamt von den Jungschauspielern des Kinohits eingesprochen. Eigentlich keine schlechte Idee, entpuppt sich dieser Spielzug allerdings schnell als Eigentor, da Vanessa, die für die meiste Zeit des Spiels die Hauptfigur ist, beziehungsweise Sarah Kim Gries, die ihr die Stimme leiht, sich als Synchronsprecher nicht die Spur eignet. Sämtliche Dialoge werden emotionslos intoniert und oft versteht man ob des Genuschels so wenig, dass man zur Unterstützung der Sprachausgabe den Text einschalten muss. Die Kritik gilt nicht für alle Figuren, die teilweise höchst unterhaltsam rüberkommen, aber da Vanessa für die meiste Zeit vom Spieler gesteuert wird, hat sie leider auch den meisten Text. Die Dialoge sind größtenteils akzeptabel, gleiten aber ab und zu ins Lächerliche, wenn zum Beispiel Raban zum zweiten Mal in einem Satz einen abartig schlechten Draculaspruch vom Teller zieht.
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