von sinnFeiN » 29.07.2015, 15:52
Da hab ich erst letztens einen netten Beitrag auf Twitter gesehen...
in den südwestlichen USA kostet ein AAA-Titel im Monat ungefähr 2 Millionen Dollar, sobald er in Produktion ist (bei insgesamt 300 Mitarbeitern)
Man bedenke, dass Baphomets Fluch einige Jahre in Arbeit war, schon bevor es auf Kickstarter angekündigt wurde, schon eine ordentliche Weile, außerdem bedenke man den ziemlich teuren Standort England
Gute Sprecher sind heutzutage ebenso ziemlich teuer. DIe Zeit der günstigen 2-Mann-Projekte ist vorbei (zumindest der lukrativen 2-Mann-Projekte, denn J.U.L.I.A. wäre sonst so eines). Spiele sidn wie Filme... da sind Entwicklungskosten unter 1 Mio. einfach sowas von B-/C-/D- Movie. Da kriegt man einfach kaum mehr was

Abo-Modelle, wie es z.B. die Unreal Engine hat, macht das ganze z war etwas leistbarer, aber trotzdem hat man ab 3000$ Umsatz 5% Beteiligung von Epic. Selbst das ist bei $500.000 nicht gerade wenig und schon höher als das Budget vieler Indie-Adventures.
Da hab ich erst letztens einen netten Beitrag auf Twitter gesehen...
in den südwestlichen USA kostet ein AAA-Titel im Monat ungefähr 2 Millionen Dollar, sobald er in Produktion ist (bei insgesamt 300 Mitarbeitern)
Man bedenke, dass Baphomets Fluch einige Jahre in Arbeit war, schon bevor es auf Kickstarter angekündigt wurde, schon eine ordentliche Weile, außerdem bedenke man den ziemlich teuren Standort England :)
Gute Sprecher sind heutzutage ebenso ziemlich teuer. DIe Zeit der günstigen 2-Mann-Projekte ist vorbei (zumindest der lukrativen 2-Mann-Projekte, denn J.U.L.I.A. wäre sonst so eines). Spiele sidn wie Filme... da sind Entwicklungskosten unter 1 Mio. einfach sowas von B-/C-/D- Movie. Da kriegt man einfach kaum mehr was :)
Abo-Modelle, wie es z.B. die Unreal Engine hat, macht das ganze z war etwas leistbarer, aber trotzdem hat man ab 3000$ Umsatz 5% Beteiligung von Epic. Selbst das ist bei $500.000 nicht gerade wenig und schon höher als das Budget vieler Indie-Adventures.