rcunterwegs hat geschrieben:Mich hat bei Sexgames schon das Knöpfchendrücken genervt. (Wohlbemewrkt, Du wollstest ja wissen, wie es mir persönlich konkret bein meiner Perzeption eines Games geht, also alles, was ich jetzt sage ist auf mich bezogen)
Passt schon, ich kann ja auch nur für mich und meine Vorlieben sprechen. Halbpassives, langweiliges Knöpfchendrücken hat natürlich wenig Reiz und das die Auswirkungen bei Entscheidungen in (Telltale)Spielen weitreichend sind, wäre auch übertrieben. Dazu gibt es hier
https://www.wired.de/collection/life/es ... veraendern
einen Artikel, den ich (aus Spoilergründen) allerdings noch nicht gelesen habe. Wie der Böhm aber so schön schreibt, steckt das Medium Gaming noch in den Kinderschuhen, ich erwarte da in Zukunft also wesentlich mehr Konsequenzen auf Entscheidungen, teilweise ist es aber schon heute sehr interessant und emotional, dazu müssen aber z.B. Figuren eine gewisse Persönlichkeit erhalten und das finde ich, schafft es z.B. Telltale in Walking Dead ganz gut.
Wenn ich z.B. Konsequenzen aus dem ersten Teil in der zweiten Staffel ansprechen kann oder ich Clementine den Arm nähen muss. Schafft das eine wesentlich tiefere Bindung als klassische Adventures. Dazu tragen dann auch eine Rasur (Heavy Rain) oder Outfitwechsel (das neue LiS) bei. Das wäre zwar dann dein genanntes Knöpfchendrücken, aber es erhöht ordentlich die Immersion. Ebenfalls, wenn man in Dialogen mit NPCs über Themen reden kann, die nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun und sich aus (optionalen) Ereignissen und Entscheidungen heraus gebildet haben oder wie in LiS alles lesen und anschauen zu können, finde ich großartig und lässt mich ins Spiel und der Welt eintauchen.
Da mag Handlung und Rätseldesign z.B. eines Nibiru noch so interessant sein, es nützt nichts wenn der Charakter so extrem langweilig ist. Und so hoffe ich, das Entwickler zukünftig eben meine beiden bevorzugten immersiven Spielgattungen (Interaktiver Film wenn man so will und klassisches Adventure) weiter zusammenführt. Denn Rätsel (wie auch immer definiert und gestaltet) sind mir nicht unwichtig und ein GK3 hat mir im Playthrough wieder mal verdeutlicht, wie es richtig gemacht werden kann: Tolle Story, oft interessante passende Rätsel, Mysterien aus der echten Welt, nette Charaktere relativ gut in Szene gesetzt, Handlungsmöglichkeiten die nicht direkt immer was mit der eigentlichen Handlung zu tun haben und eine semioffene Spielwelt mit optionalen Szenen und Dialogen - perfekt. Spiele sollten bei mir bestenfalls folgende Merkmale erfüllen:
- Spannende Story mit Bezug (Setting) auf die echte Welt
- Viele Verzweigungen der Handlungsstränge, ruhig auch Nebengeschichten
- Tiefgründiges Charakterdesign der NPCs, personalifizierbarer Protagonist mit dem man eine Bindung eingehen kann
- Entscheidungen & Konsequenzen
- Zumindest teilweise offene Spielwelt
- Rätseldesign mit mehreren Lösungswegen (u.a. Dialog oder QTE)
- Denkprozesse über das eigentliche Spiel hinaus, dazu zählen z.B. auch die verschiedenen Mysterien, die bei GK3 möglich gewesen wären oder Spekulationen zu den offenen Fragen von Life is Strange.
rcunterwegs hat geschrieben:Ich habe bei The Last of Us das erste mal gedacht. Vielleicht ist es jetzt soweit. Leider konnte kaum ein Nachfolgerspiel dieses Niveau wieder treffen. Ich warte quasi auf den nächsten Titel, der das schafft.
Ich habe The Last of US noch nicht gespielt, weil mich die zahlreichen Action/ Ballerpassagen in solchen Spielen nerven. Ist doch auch nur ne Form von Knöpfchendrücken. Ein Alan Wake hat auch eine gute Handlung und ein großartiges Setting, aber nun ja, das ist halt so im Medium Spiel, die Gamer wollen halt Action und das ist dann auch das große Problem, reduziert man den aktiven Teil der Spiele jammern alle rum, sie wären eher Zuschauer. Das wird immer so sein, warum Story in Spielen schwierig ist. Es gibt Gamedesigner die sagen ganz klar, am besten funktioniert ein Spiel, wenn es komplett keine Story gibt...