Viele Adventureersteller benutzen ja die klassische scumm-engine weil die halt am klassischsten ist

Monkey Island 1, auf Monkey Island die Stein-Schleuder, mit der man den Bananenbaum treffen muss. Einmal geht natürlich anschauen, aber nur "Benutze" wär zu abstrakt, da muss noch weiter differenziert werden in "Drücke" und "Ziehe". Wenn erwünscht, kann ich mir noch weitere Beispiele überlegen.Original von Agent Calavera
Beim Scumm-INterface hab ich irgendwie noch nie ein Rtsel gesehen dass das wirklich braucht...
Deswegen auch auf Platz 5. Mehr Interfacearten sind mir nicht eingefallen. Wenn mir noch mehr einfallen, wird speziell "Verben eingeben" weiter nach unten rutschen.Original von Agent Calavera
Also verben eingeben find ich total fürn eimer... das ist irgendwie recht künstlicher schwierigkeitsgrad was genau man nun eingeben soll!
Dabei darfst du nicht vergessen, dass in dem Neun-Verben Scumm Interface bei spielrelevanten Gegenständen automatisch ein optionales Verb selektiert wird, das bei einem Rechtsklick automatisch auf das Objekt angewendet wird (was auch schneller geht als über das Coin-Interface). Gerade diese gegenstandsspezifischen Standardverben versuche ich möglichst zahlreich in 'Patrimonium' zu integrieren. Wenn man keine Lust hat, erst die Verben "öffne" oder "schließe" zu selektieren, um eine Tür zu öffnen / zu schließen, klickt man eben rechts auf die Tür - es wird "benutze" angewählt, und die Spielfigur tut automatisch das richtige. Wenn man für die wichtigsten Aktionen solche Standardverben definiert, werden lange Mauswege zumindest teilweise wieder ausgeglichen.Original von Subb
Wir werden in Sherman Toothrot höchstwahrscheinlich ein Coin-Interface einsetzen, allein deshalb weil es am Bedienungsfreundlichsten ist und das Spiel dadurch im Gegensatz zum SCUMM-Interface schneller von der Hand geht. (keine großen Mausbewegungen).
Z.B. Öffne/Schließe Tür statt benutze einzusetzen, ist nur künstliche Spielverlängerung, sonst nichts.
Also ich finde es (meistens) logisch, welches Verb man auf welches Objekt anwenden muss, aber das kommt auch auf das Spiel an.Original von Subb
Und so viele Rätsel, die drücke, ziehe etc. wirklich rechtfertigen, gab es eigentlich bis jetzt in keinem Spiel.
Die Rätsel ansich bleiben ja meistens die Gleichen, das einzige "Rätsel", was hinzukommt ist die Frage, welchen Befehl man denn eigentlich nehmen muss. Und das geschieht durch stupides ausprobieren.
Ja, aber du musst vielleicht nicht 40 Hintergrundgrafiken selbst erstellenOriginal von Subb
Dass die Hintergründe bei einem SCUMM-Interface nicht so hoch werden, ist für mich im Gegensatz zu Jonas ein Nachteil.