Fan Adventures - Leicht (?) gemacht ?

Der Untergrund lebt...
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Spellbreaker
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Fan Adventures - Leicht (?) gemacht ?

01.04.2006, 16:26
Hallo!

Ich möchte einfach mal ein paar sachen loswerden zum Thema Fan-Adventures.

Also wenn ihr vorhabt ein Fan Adventure zu bauen, welches länger zu spielen sein soll als 30 Minuten und einigermaßen gute Grafik bieten soll ( was jetzt nix mit der Anzahl der Farben oder der Auflösung zu tun hat, sondern einfach mit der Qualität der Grafiken an sich ), sollte sich erstmal darüber im Klaren sein, daß das keine Sache von 14 Tagen ist. Ihr braucht also Zeit. Je nach dem wieviel Stunden ihr pro Tag oder Woche investieren könnt, kann sich so ein Projekt gut und gerne über Monate oder sogar Jahre hinweg ziehen.

Dann solltet ihr euch gut überlegen was ihr als Engine für das Spiel benutzt. Für leute OHNE jegliche Programmierkenntnisse empfehle ich AGS oder Visionaire zu benutzen, wobei beides nur unter Windows läuft. Die erstellten Spiele von AGS laufen nur teilweise unter Linux, und auch nur wenn ihr keine PLugins verwedet. Gerade letzteres ist ein sehr schwacher punkt, bin ich der Meinung.

Das Problem der "Mitarbeiter". Wenn ihr leute sucht, die an eurem Projekt mitarbeiten sollen, solltet ihr schon möglichst viel vorarbeit geleistet haben. D.h. fertige Story, vielleicht schon musik, skizzen usw usw. Je mehr die Leute vom Projekt schon sehen können, desto grö0er die Chance das jemand mitmacht.

Das weitaus grössere Problem, wie ich selbst schon zweimal erlebt hab, sind die Leute die anfangen irgendwas zu machen ( Grafiken in meinem Fall ) aber dann keinen Bock mehr haben oder sich garnicht mehr melden. Meisstens kann man dann die Sachen die bereits gezeichnet wurden wegwerfen, weil es schwierig ist jemand neues zu finden der einen Ähnlichen Stil hat.
D.h. Solltet ihr das Glück haben und mehrere Grafiker arbeiten bei euch im Projekt, solltet ihr es gut aufteilen: Einer für Character und einer für Backgrounds zB. Das trifft bei "old-school" adventures ( == wie Maniac Mansion ) meisst nicht zu, weil sich dieser Stil leichter kopieren lässt, als zB der Stil eines Hi-Color Adventures. Aber das ist nur meine persönliche Meinung, aus Erfahrungen heraus aufgebaut :)

Dann noch was: Ich persönlich finde grafisch schlechte Adventures besser als welche wo sämtliche Grafiken geklaut worden sind. Mal ganz abgesehen davon das dies auch ein rechtliches Problem ist. Zu mischen ist meisst auch eine schlechte idee, also zB. 3 character klauen aus Monkey Island, und den rest selbst zeichen. Das sollte man nur machen, wenn der Stil wirklich exakt kopiert werden kann. Ansonsten zeichnet lieber selbst.

Solltet ihr C++ oder eine andere Programmiersprache beherrschen, schreibt euch eure eigene Engine! Kein Witz. Das dauert vielleicht ein paar Monate, aber der große Vorteil ist, daß ihr schnell änderungen machen könnt oder Features hinzufügen könnt, ohne von dritten abhängig zu sein. Sollte ein Programmierer in deinem Projekt sein, lass dir immer von ihm den aktuellen Quelltext schicken, auch wenn du nix damit anfangen kannst. Das verhindert nämlich, daß wenn der Programmierer "verschwindet", daß alle bisherige Arbeit untergeht.

So und ein wichtiger Punkt der mir am Herzen liegt :

RELEASE DATES
Sagt um gottes Willen nicht wann ihr _glaubt_ das euer Spiel oder Demo erscheint. Es macht euch unglaubwürdig wenn ihr ständig euer Release Date verschiebt. Der Satz "When it's done!" ( Wenns fertig ist) hat glaub ich inzwischen ein Copyright bei 3D Realms, weil die ja schon seit 1999 Duke Nukem Forever auf den Markt bringen wollen ;) Aber das ist eine andere Geschichte.

Also erst wenn ihr euch wirklich sicher seit, daß das Demo fertig ist, dann könnt ihr sagen : "Morgen auf meiner Homepage". Weil es kann immer mal was dazwischen kommen. Beispiel: Defekte Telefonleitungen in Serbien, weshalb euer Grafiker momentan nicht in der Lage ist kontakt mit euch aufzunehmen ;-)))

So ich hoffe ich hab euch jetzt nicht zu sehr entmutigt, aber ich fand es wichtig mal so einiges zu sagen. Weil inzwischen frage ich mich bei vielen Fanprojekten, ob das nicht einfach nur Fakes sind, weil zum 12. mal das Release date verschoben wurde.

Darum gibts für mein Projekt auch nur eins zu sagen :

"When it's Done !" (c) 3D Realms

EDIT :
Ach ja noch was. Um himmels Willen, hört endlich auch prozentuale Fortschrittsbalken auf eure Page zu machen. Das wirkt inzwischen einfach nur lächerlich, und ist absolut 0 Aussagekräftig. Auch das letzte % kann ein halbes JAhr dauern. Und inzwischen steh ich nicht alleine da mit meiner Meinung. Ausserdem lauft ihr damit große Gefahr das Besucher einfach nur auf den Fortschrittsbalken schauen und gleich wieder gehen, und sich um den Rest der Page nicht mehr kümmern, bis der Balken auf 100% steht :)





:-)


MfG,

Spellbreaker
Zuletzt geändert von Spellbreaker am 01.04.2006, 16:30, insgesamt 1-mal geändert.
Apeiron Studios
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Return of the Tentacle
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Guybrush Piepholz
Semi-Gefährlicher Pirat
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02.04.2006, 01:07
Wenn ich das so sagen darf... wie soll ich als Projektleiter Skizzieren, Musikstücke machen und etc, wenn ich keine Ahnung von den Dingen hab... z.B.


Also, deswegen such ich ja nach Leutem die mir helfen, bzw. die Lust haben an einem Projekt teilzunehmen und Teil des Adventures zu sein?

ich will di nix böses, nur aus meiner Sicht, widersprichst du dich teilweise...
Ich kann höchstens dieStory detailliert erläutern, nur hab ich dann das Gefühl, das keiner das Spiel spielen, will, weil er das "Buch" dazu gelesen hat...


Aber das ist dennke ich Ansichtssachen.

MfG

Guy
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Chillotob
Abenteurerlegende
Abenteurerlegende
Wohnort: Marburg

02.04.2006, 10:48
Ich denke Spellbreaker hat da durchaus recht. Ich war bereits bei vielen Projekten relativ von Anfang an dabei und man sollte, allein schon aus dem Grund, dass man dann viel wahrscheinlicher qualifizierte Teammitglieder fidet, möglichst jedes Bisschen relevante Information über das Projekt in die Beschreibung des Projektes setzen. D.h. Zielsetztung, bzw. was du mit dem Spiel erreichen willst, die Story, Beschreiungen der Charaktere(und bitte nicht nur "Blabla ist ein Tollpatsch, der ein Wenig an Guybrush Threepwood erinnert", wie es das leider so oft gibt, sondern auch der Hintergrund der Figur, ihre Motivation, etc.) und wenn möglich noch Skizzen, etc., aber wenn da noch nichts vorhanden ist, muss man das natürlich weglassen.
Wer wissen will, wie eine gute Jobbeschreibung aussehen sollte, dem empfehle ich einen Blick in die Jobsuche bei [url]http://www.developia.de,[/url] da ist auch eine sehr gute Anleitung dabei, wie sowas aufgebaut sein soll.
Was das Releasedatum angeht sollte man sich halt einfach zurückhalten.
Und was die Prozentbalken angeht wäre es imo besser, einfach in 2-3 Sätzen den aktuellen Stand der jeweiligen Rubrik zu beschreiben, weil man sich draunter für gewöhlich meehr vorstellen kann.
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Guybrush Piepholz
Semi-Gefährlicher Pirat
Semi-Gefährlicher Pirat

02.04.2006, 17:03
Hmmm, ich danke dir, vor allem, wegen dem Link... ich denke ich hab da wohl doch viele Sachen falsch gemacht, wollte es aber nicht einsehen... :)

Ich denke, ich werde meine ganzen Sachen überarbeite und nochmal einen Versuch starten...

Ich hoffe das meine nächste Projektvorstellung auch euren Erwartungen entspricht :)

Naja

Hochachtungsvoll...

Euer Guy
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Chillotob
Abenteurerlegende
Abenteurerlegende
Wohnort: Marburg

02.04.2006, 17:55
Jupp, die Seite ist echt gut :).

Dann bin ich mal auf deine nächste Projektvorstellung gespannt :).
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Guybrush Piepholz
Semi-Gefährlicher Pirat
Semi-Gefährlicher Pirat

03.04.2006, 02:19
Hmmm, hübsch, Hübsch... also, ich denke, ihr werdet in ca. 1 monat von mir hören, da ich jetzt erstmal einen haufen arbeit vor mir hab....

Danke nochmal ... für alle, die es sonst noch interessiert und die ein Projekt machen wollen, bitt emacht nicht den gleichen Fehler wie ich und lest vorher zumindest diesen artikel....


http://www.softgames.de/developia/viewa ... 054&page=0

MfG

Guy
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Guybrush Piepholz
Semi-Gefährlicher Pirat
Semi-Gefährlicher Pirat

03.04.2006, 02:44
So, ich hab mir mal eine Art "checkliste" der zu erledigenden Dinge gebastelt....

Also...

-Vorgeschichte (Was jeder Spieler schon vor dem Erscheinen des Spiels weiß)

-Storyline (Komplette Story, Szene für Szene)
(Frage dazu: Sollte ich dieses nur an Mitarbeiter veröffentlichen? Denn sonst brauch das Adventure ja keiner mehr zu spielen...)


- Charaktäre (Skizzen, Eigenschafte, Aussehen, Grund ihres Erscheinens im Spiel)

-Skizzen des Spiels (Szenen, Hintergründe)


-Wichtige Dinge im Spiel (Gedanken, zu ersten Rätseln, Gegenstände, Handlungen, Besondere Schauplätze, mit viel Aufwand, oder sowas)

-Technische Detail (Tools, Auflösung, etc.)

-Website (wobei es hier ein kleines Porblem gibt.... ich kenne mich zwar mit HTML mehr oder weniger aus, aber da brauch ich schon vielleicht noch Unterstützung, aber aufgrund meiner Kenntnisse, weiß ich, was machbar ist und was nicht!)



Hab ich was vergessen? Oder Könnte ich noch etwas hinzufügen? Wenn, ja dann bitte ich um Anregungen, Wünsche, etc.


Danke im Vorraus

Hochachtungsvoll und Mit freundlichen Grüssen


Euer Guy
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Guybrush Piepholz
Semi-Gefährlicher Pirat
Semi-Gefährlicher Pirat

03.04.2006, 03:04
Ach, sry, wenn ich schon wieder nerve, aber wie sieht das denn aus, wenn ich 2 Projektideen habe?

kann ich denn dann beide auf die Website stellen und die Besucher entscheiden lassen, welches gestartet wird? denn ich habe 2 ideen, in völlig verschiedene Richtungen, mit 2 verschiedenen Grafik-, Dialog-Stilen...


Nochmal danke im Vorraus


MfG

Guy
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HintKeeper
Gralsjäger
Gralsjäger

03.04.2006, 04:20
Wenn du zwei Ideen hast, würde ich mit dem Adventure beginnen, welches sich in kürzerer Zeit realisieren lässt, bzw mit dem an dem dir weniger liegt. Dadurch sammelst du erfahrung und kannst dann an dem längeren Adventure/dem an dem dir mehr liegt besser arbeiten.

Aber arbeite AUF KEINEN FALL an beiden gleichzeitig. Warscheinlich wirst du keines der beiden fertig kriegen, dass demotiviert nicht nur dich, sondern auch alle, die sich auf die Adventures gefreut haben.

Ich habe mal gelesen - ob das stimmt weiß ich nicht - das andere Mitarbeiter (Graphiker, Musiker) motivierter sind, wenn sie auch Einfluß auf das Spiel (Story, Spielverlauf) haben, weil sie dadurch das Gefühl haben, dass es auch "ihr" Spiel ist und nicht nur Skalven für einen Entwickler zu sein.
Es heißt zwar "viele Köche verdem den Brei" aber ich denke, dass ab und an, bei Rätseln oder beim Storyverlauf zwar einer die Hauptarbeit machen sollte, aber grade Kleinigkeiten entscheiden oft über die Atmosphäre im Spiel.
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Für weitere Zitate/Zitatähnliche Aussprüche per PM bin ich dankbar :)

Guybrush Piepholz
Semi-Gefährlicher Pirat
Semi-Gefährlicher Pirat

03.04.2006, 04:37
Nun ja, ich bin grad in so einem Ideenrausch, das ich schon gar nicht mehr schlafen kann... ich schreibe jetzt schon des längeren und es ist keine ende abzusehen, wobei mir auch gleich klar geworden ist, welches adventure ich den lieber entwickeln möchte....

Also, zu den "Sklaven"...

Ich werde eine Komplette Story und alles liefern...
Doch sind mir die Ratschläge und Ideen von ALLEN beteiligten Herzlichst Willkommen....

Das einzige was ich hier mace ist ja eigentlich die Vorarbeit... der Rest wird / würde dann vom Team zusammengebracht werden... Jemand hat einen Vorschlag, er nennt ihn, es wird abgestimmt, jeder ist glücklich... so kommt sowieso von jedem etwas (und das beste) zusammen und wir haben die perfekte milchschnitt XD wenn du verstehst...

Mit meinem Text hier will ich dich keinesfalls irgendwie schief anmachen oder irgendwie sowas, ich wollte nur klar stellen,das mein Projekt, nicht mein Projekt ist, sondern das von allen !


Danke für den ratschlag

MfG

Guy
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Guybrush Piepholz
Semi-Gefährlicher Pirat
Semi-Gefährlicher Pirat

04.04.2006, 19:04
Hey ho, da bin ich mal wieder, ich weiß ich zeige mich grad ein bissl ungeduldig, aber wär nett, wenn man mir die Fragen oben beantworten würde ;) ;) ;)

Danke schon (nochmal) in Vorraus


MfG

Guy
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Subb
Schwertmeister
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04.04.2006, 22:16
Ich muss Spellbreaker in sämtlichen Punkten vollkommen recht geben. Da ich selbst Teamleiter eines Adventure-Projekts bin, weiß ich wie schwierig es ist, die Moral und den Zusammenhalt im Team aufrecht zu erhalten.
Unser Projekt dauert mitterweile schon drei Jahre. Wir haben zwar schon sehr viel auf die Beine gestellt, doch sind Rückschläge immer wieder in Kauf zu nehmen, wovon man sich allerdings nicht entmutigen lassen sollte. Besonders bei den Grafikern hatten wir bereits einen recht hohen "Verschleiß", manchmal dauert es etwas länger, bis der oder die richtige gefunden ist, aber dann ist man umso glücklicher. :)
Zuletzt geändert von Subb am 04.04.2006, 22:17, insgesamt 1-mal geändert.
Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
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Spellbreaker
Replikant
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04.04.2006, 22:21
Also wie gesagt, mein Posting spiegelt nur meine persönlichen Erfahrungen wieder, und auch die einiger anderen Teams mit denen ich Kontakt habe :) Also ist wirklich nicht Böse gemeint. Man muss sich halt einfach vor Augen halten, wieviel Arbeit und Zeit wirklich in so einem Projekt steckt.
Apeiron Studios
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