Das mittlerweile sechste, deutsche Fanadventure, das wir hier genauer unter die Lupe nehmen, ist 'Timanfaya – Verschollen in den Feuerbergen'. Das in Eigenregie von Martin Lassahn entwickelte Adventure spielt auf der Urlaubsinsel Lanzarote. Etwa 50 verschiedene Szenen werden enthalten sein, außerdem soll das Spiel mit Sprachausgabe unterlegt werden. Alle Adventurefans, Hobbyentwickler und angehende Tauchlehrer sollten also einen Blick auf den Bericht werfen.
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Timanfaya: Verschollen in den Feuerbergen
- Entwickler
- Human Head Studios
- Release
- 23. März 2008
- Webseite
- http://www.timanfaya-game.de/
- Art
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Fanadventure
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Zum Bericht
- Timanfaya Homepage
13 Kommentare
halt dich ran gardener ich will dein spiel dies jahr noch spielen
Bin sehr gespannt auf das fertige Spiel.
Mal 'ne Frage an alle wegen den Animationen: Im Bericht seht Ihr ja erstmalig 3 InGame-Animationsbeispiele (im Trailer waren die Animationen schlecht zu erkennen), wie gefallen Euch die? Völlig ok oder zu grob?
Der Kerl an der Sauerstoff Flasche hat ja schätzungsweise um die zwanzig Frames à 0,2-0,5 Sekunden. Im Grunde sieht das ganz ordentlich aus, immerhin dauert der ganze Ablauf fünf Sekunden. Mit den Nebencharakteren würde ich auf jeden Fall in diesem Masse weiter machen, dafür mehr Energie in Frank Gruber stecken. 24-28 Frames sollten für diesen Gang den du hier präsentierst genügen, um einen richtigen Fluss hinzubekommen.
Mit dem Wasserfall, also einer Fotoabfolge ist das natürlich anders. Wasser kann man auch nicht richtig in Teilschritte erfassen, da bräuchtest du schon mehrere Kameras oder eine in-mod-Animation. Wenn du iMOD versuchst, würdest du allerdings die nächsten fünf Jahren noch an den Animationen feilen - wenn du alles selber machen musst. Die alten Sierra-Adventures haben das auch nicht anders gelöst und ich finde deine Version belebt die Szenerie schon ziemlich.. und nur das ist ja im grunde relevant.
Ansonsten kannst du immer noch ein bisschen tricksen, wenn du die zeitlichen Abstände verringerst. Natürlich je nach Art und Zweck der Bewegung.
Mach auf jeden Fall weiter so.
12 Frames für eine Gruber-Laufrichtung ist wenig? Ok, es ist nicht viel, aber BF2 hat exakt gleichviele. Oder sind die Animationen von BF2 heute nicht mehr zeitgemäss? Immerhin benötige ich 12 Frames für jede Richtung, also 8*12=96 Frames nur für die Laufbewegung (und Links/Rechts-Bewegung sind nicht nur einfach gespiegelt), das ist schon eine Menge Arbeit gewesen. Verfeinern werde ich das wohl nicht können, aus Zeitgründen. Vielleicht fällt die Framezahl so negativ auf, weil das Sprite höher aufgelöst ist als bei BF2?
Womöglich bin ich auch optisch verwöhnt.
Eine niedrigere Auflösung des Sprite würde aber visuell wohl nicht mehr mit deinen Hintergründen einhergehen oder? Wegen der Uhr an seiner linken Hand? ^^
Das wirft ein gutes Licht auf die Professionalität deiner Arbeit.
Ja, die Uhr ist an der linken Hand, immer;) Aber aufwändiger sind die Schatten auf der Kleidung, diese werden nämlich bei der Spiegelung des Charakters angepasst.
Ich glaube, dass Timanfaya schon ganz ordentliche Animationen bieten wird, auch wenn sie mit Profi-Spielen nicht ganz mithalten werden. Sie sind atmosphärisch ok und das Spiel wird ja nix kosten, also darf man auch nicht Vergleiche zu aktuellen Vollpreisspielen ziehen.