Mit aus dem Photoapperat stammenden Hintergründen, selbstgezeichneten Charakteren, atmosphärischer Musik und einer einzigartigen Geschichte überrascht 'Timanfaya - Verschollen in den Feuerbergen' den Spieler. Dass das Spiel bis auf die Musik nur von einer Person entwickelt wird, ist ein weiterer Garant für eine baldige Fertigstellung. Mehr dazu im folgenden Interview mit dem Entwickler Martin Lassahn.
AC: Um was geht es in 'Timanfaya - Verschollen in den Feuerbergen'?
Martin Lassahn: Timanfaya ist ein SightSeeing-Adventure über die Insel Lanzarote. Das Spiel wird klassisch per Point'n Click mit 3rd-Person gespielt, also wie Runaway oder Syberia. Das Erkunden der Insel ist eingebettet in eine kleine Krimigeschichte: unser Protagonist heisst Frank Gruber und ist seines Zeichens ehemaliger Steuerfahnder. Sein Job schmeckt ihm schon länger nicht mehr und deshalb beschliesst er für unbestimmte Zeit Urlaub zu machen, auf Lanzarote. Leider holt ihn sein Beruf ein, denn ihm wird am Strand ein Angebot gemacht, nach einem Mädchen zu fahnden. Eigentlich möchte er ablehnen, aber die unverhältnismässig hohe Belohnung von 50.000 EUR macht ihn stutzig. Neugierig geworden willigt Frank ein und macht sich auf die Suche nach dem Mädchen. Das Mädchen findet er relativ schnell, aber damit ist sein Abenteuer noch lange nicht vorbei.
Denkst Du, dein Projekt wäre bekannter, wenn du eine Fortsetzung eines bekannten Adventures entwickeln würdest?
Gute Frage. Es stimmt wohl, dass ich mit einer Sam'n Max-Fortsetzung mehr Aufmerksamkeit erregen würde als derzeit mit Timanfaya. Eine Fan-Fortsetzung eines erfolgreichen Spieles ist ein Garant für Publicity, aber als Entwickler kann man schlecht unterscheiden, inwieweit das Interesse der Leistung und nicht dem grossen Namen gilt. Ich war selber bei einem bekannten Fan-Adventure als Grafiker tätig, aber ich habe aus genau diesem Grund meine Arbeit dort eingestellt. Mit Timanfaya ist es ungleich schwieriger Interesse zu wecken, in der Anfangsphase habe ich sogar mehrfach beleidigende Mails erhalten, warum ich meine Zeit mit so einem 'Mist' verschwende. Nach Veröffentlichung des Trailers und des Musik-Videos sind zum Glück solche Stimmen verstummt. Aber Grund für mangelnde Popularität ist nicht nur dieser fehlende Fortsetzungs-Charakter, sondern auch der Stil des Spieles. Die verwendete Foto-Technik spricht nicht soviele Leute an wie beispielsweise Comic-Grafik. Natürlich bin ich manchmal darüber traurig, dass im Vergleich zu anderen Fan-Adventures Timanfaya nicht soviel Potential zugetraut wird. Aber das ist schon ok, denn in erster Linie mache ich das Spiel für mich. Auf Timanfaya bin ich stolz, da wirklich alles von mir ist, nichts ist abgekupfert. Ganz unbekannt ist das Projekt auch nicht mehr, der Trailer lief sogar im Fernsehen.
Beinhaltet das Adventure eine tiefgründige Botschaft an den Spieler?
Meiner Meinung nach gibt es kaum Spiele mit einer tiefgründigen Botschaft. Natürlich sind Adventures besser geeignet als Shooter um eine Message rüberzubringen. Andererseits gibt es auch die Comic-Adventures wie TonyTough oder MonkeyIsland, welche vorwiegend Gaudi verbreiten wollen. Jedes Spiel ist anders und ich freue mich immer, wenn es einem Spiel gelingt, etwas Einmaliges zu schaffen, was es in dieser Form noch gar nicht gab. Genau das versuche ich auch mit Timanfaya zu erreichen. Ein 3rd-Person-SightSeeing-Adventure mit Point'Click-Steuerung gibt es meines Wissens nicht und deshalb finde ich die Idee reizvoll. Aber um auf die Frage zurückzukommen: Im Vergleich zu anderen Adventures lege ich in Timanfaya grossen Wert auf soziale Aspekte. Das kann man bereits an der BurnOut-Hintergrundgeschichte erahnen, aber erst im Laufe des Spiels entwickelt sich die eigentliche Botschaft. Es geht zwar nicht um den Sinn des Lebens, aber ich möchte mit Timanfaya (mir) wirklich wichtige Dinge in das (Unter-)Bewusstsein des Spielers rufen. Für das Storyschreiben habe ich mir ein paar Wochen Zeit genommen, denn sie sollte realistisch, unvorhersehbar, einfach und unverbraucht sein. Natürlich gehe ich dadurch das Risiko ein, dass dem einen oder anderen Spieler Timanfaya zu langweilig oder einfach nicht unterhaltsam genug ist. Das wäre zwar schade, aber ist schwer zu ändern. Der Fokus von Timanfaya liegt eindeutig auf der Atmosphäre und dem SightSeeing-Aspekt und nicht auf dem Lösen knackiger Rätsel.
Wie viele Orte werden in etwa zu besuchen sein, wie viele Charaktere wird es geben?
Als SightSeeing-Adventure sind die Orte natürlich besonders wichtig. Es warten einige Sehenswürdigkeiten darauf von dem Spieler erkundet zu werden. Jemand, der schon einmal auf Lanzarote gewesen ist, wird die meisten Plätze wiedererkennen. Die Orte werden alle über eine Karte bereist. Jedes Setting umfasst 2-10 Screens, insgesamt ergeben sich dadurch ca. 50 Screens. Manche Screens sind wichtiger als andere: Während einige Screens nur der Atmosphäre und dem Spiel-Aufbau dienen, gibt es andere mit entscheidenen Hinweisen und mehreren Dialogpartnern. Insgesamt sind ca. 15 Charaktere im Spiel, also Charaktere welche eine relevante Rolle spielen.
Wie schätzst Du die gesamte Spieldauer ein?
Es kommt natürlich darauf an, ob man Erfahrungen mit Adventures oder mit Computerspielen allgemein hat oder nicht. Mein Ziel ist es ja, auch Menschen ohne Computerspiel-Erfahrung anzusprechen. Diese Leute werden sich wohl schon mehrere Stunden mit dem Spiel beschäftigen können. Für versierte Spieler wird Timanfaya wohl nicht mehr als ein netter Abend bedeuten. Die kurze Spielzeit war ein entscheidenes Kriterium bei der Planung von Timanfaya. Eine Spieldauer wie in 'TheLongestJourney' oder 'Syberia' kann ich als Einzelperson in der angepeilten Qualität nicht leisten, jedenfalls jetzt noch nicht ;)
Wie gestaltet sich die Programmierung der Spiel-Engine?
Schon bei der Planung von Timanfaya war mir klar, dass ich das Spiel komplett in Delphi programmiere. Diese Entwicklungsumgebung ist mir beruflich vertraut und bietet mir alle Möglichkeiten. Die Entwicklung ist zwar komplizierter, fehleranfälliger und dauert länger als wenn ich eine bestehende Engine nutze, aber es macht mir so einfach mehr Spass. Ebenfalls habe ich mir mit Delphi kleinere Tools geschrieben, welche mir die Arbeit beim Szenen- und Dialog-Design erleichtern. Auch kleinere Konverter für die Animationen sind so entstanden. Technisch setze ich auf DirectX8 und der FMOD-Schnittstelle auf. Alle Grafiken liegen als PNGs vor, mit integriertem Alpha-Kanal. Gerade bei der Gestaltung der Alpha-Kanäle gebe ich mir besondere Mühe: Alle Personen verfügen über Schatten, es gibt halbtransparente Fenster/Glasscheiben und Wasserfälle hinter denen Frank nur teilweise sichtbar ist. Das Ganze läuft in einer Auflösung von 800*600 in einer Farbtiefe von 16bit oder 32bit. Alle Szenen werden akustisch aufwendig designt: Jedem Screen werden Musik, Umgebungsgeräusche, Schrittgeräusche und andere Effekte mit einer individuellen Lautstärke zugeordnet. Alle Effekte sind echtes Stereo, die Samples sind also ortbar. Bei einem Szenenwechsel blendet die Musik sanft ineinander über. Wir versuchen das Spiel akustisch wie einen Film zu begleiten, also gibt es sowohl Passagen mit dominater Musik als auch mit fast absoluter Stille.
Welche Entwicklungstools werden sonst noch verwendet?
Im grafischen Bereich nutze ich PhotoShop in der Version 5. Zwar habe ich eine neuere Lizenz, aber mit der alten GUI kann ich irgendwie schneller arbeiten. Falls ich demnächst aber auf ein Grafik-Tablett umsteige, werde ich mich wohl an eine neuere Version gewöhnen müssen. Bisher pixele ich meine Grafiken aber noch vollständig mit der Maus. Die meisten Entwürfe wurden auf Papier erstellt und dann am Computer nachkoloriert. 2D-Animationen entstehen relativ umständlich in PhotoShop mittels der Ebenenverwaltung, aber das werde ich in zukünftigen Projekten einstellen, das kostet zuviel Zeit und liefert auch qualitativ nicht das Optimum. Für die paar 3D-Szenen des Spieles, welche man ja schon im Trailer sehen konnte, habe ich mich an zwei Wochenenden in die kostenlose Cinema4D Version eingearbeitet und bin mit dem Ergebnis zufrieden. Aber diese 3D-Szenen sind Ausnahmen, weil ein Wechsel zwischen 2D und 3D ziemlich problematisch in Bezug auf die Spielatmosphäre ist. Im akustischen Bereich nutzt mein Musiker sowohl echte Instrumente als auch Sample-Libraries. Viele Soundeffekte wurden per Mikrofon aufgenommen. Durch diese Eigenproduktionen hört sich Timanfaya sehr individuell an und erhält zusammen mit den Grafiken und Animationen seinen Charme.
Wie viele Personen arbeiten aktiv an dem Spiel mit? Wie wird die Arbeit organisiert?
Timanfaya wollte ich ursprünglich komplett in Eigenregie entwickeln. Den Sound-Bereich habe ich aus Zeit- und Qualitätsgründen komplett an den Musikproduzenten Michael Garbsch abgegeben. Er liefert echt eine super Arbeit ab und wir können uns gut gegenseitig motivieren. Ansonsten kümmere ich mich um alles: Story, Dialoge, Grafiken, Programmierung. Natürlich haben uns viele weitere Personen Unterstützung, Tips und Hinweise gegeben, aber kontinuierlich mit festen Aufgaben arbeiten wir nur zu zweit. Aber auch die freien Mitarbeiter sind teilweise enorm wichtig: für den Song 'At the End of the Day' hatten wir Unterstützung einer Sängerin und eines Bassisten. Und bei den derzeitigen Dialogaufnahmen werde ich nicht nur stimmlich unterstützt, sämtliche Dialoge werden von einem Dialogbuch-Profi korrigiert. Je mehr Leute mitwirken, desto hochwertiger wird zwar das Projekt, aber es braucht auch immer länger bis zur Fertigstellung. Jedes Musikstück, jeder Soundeffekt, Take oder Dialogzeile wird per Mail abgestimmt. Mit Michael tausche ich mich auch mal per Telefon oder persönlichem Treffen aus. Ich habe aber auch schon Sprachaufnahmen per Post (ja, das gibt's auch noch!) bekommen, denn nicht jeder hat eine Breitband-Verbindung. Für grosse Dateien richte ich FTP-Accounts ein, das ist in meinen Augen am einfachsten. Dort haben dann die Bereiche eigene Verzeichnisse. Von allen Daten habe ich natürlich Kopien auf meiner Festplatte. Eine zusätzliche externe Festplatte ist für die schnelle und unkomplizierte Datensicherung zuständig, denn meine kompletten Projektdateien belaufen sich schon auf ein paar Gigabyte. Dazu gehören neben Quellcodes auch sämtliche Mails, Musikstücke, Grafiken, Videos, Entwürfe, Tests, Tools, Sprachaufnahmen und und und. Meistens sichere ich meine komplette Arbeitspartition. Die aktuellsten Dateien, welche ich für die Entwicklung benötige passen zum Glück noch auf eine CD.
Wie weit ist das Spiel bereits entwickelt?
Auf der diesjährigen DUSMANIA konnte man bereits unter meiner Aufsicht die aktuelle Version probespielen. Die Präsentation von Timanfaya vor mehr als 200 Freizeit-Entwicklern war sehr spannend und brachte auch einiges an Motivation. Daher bin ich mit dem Projekt-Fortschritt sehr zufrieden, auch wenn die aktuelle Dialogvorbereitung mir echte Probleme bereitet. Viele Dinge sind schon komplett fertig: Die Hintergrundgrafiken sind finished, die Musiken und die Engine-Programmierung grösstenteils auch. Es fehlen allerdings noch viele Personen-Animationen, Soundeffekte und die meisten Dialoge muss ich für die Synchronsprecher noch mundfertig aufbereiten. Die Sprachaufnahmen selbst befinden sich noch am Anfang und es ist noch nicht für jede Rolle ein Sprecher gesucht und gefunden. Da ich erst im Juli mich dazu entschlossen habe eine Komplett-Synchronisation zu machen, werde ich noch mehrere Monate zur Fertigstellung benötigen. Eine ausführliche Testphase mit Optimierungen wird vor einem Release auch noch notwendig sein, denn manch nervigen Bug schiebe ich noch vor mir her.
Wird es eine (spielbare) Demo geben?
Abweichend von den meisten Fan-Adventures werde ich keine Demo-Version rausbringen (das habe ich aber auch mal von einem Trailer behauptet...). Ich sehe da einfach keinen Sinn drin, nur ein Kapitel einer kompletten Geschichte zu veröffentlichen. Für kommerzielle Spiele sind Demos als Kaufentscheidung sinnvoll, aber bei Freeware-Spielen ist das merkwürdig. Wer über den aktuellen Entwicklungs-Stand auf dem Laufenden gehalten werden will, kann auf meiner Projektseite im Tagebuch die Erstellung verfolgen. Mails oder Fragen im Forum beantworte ich auch gerne, aber ich sehe keinen Grund mich bei der Entwicklung zu hetzen. Auf jeden Fall möchten wir zügig fertig werden, denn nach diesem kleinen Demo-Projekt möchte ich mich mit der gewonnenen Erfahrung grösseren Aufgaben widmen!
Vielen Dank für das Interview!
Martin Lassahn: Timanfaya ist ein SightSeeing-Adventure über die Insel Lanzarote. Das Spiel wird klassisch per Point'n Click mit 3rd-Person gespielt, also wie Runaway oder Syberia. Das Erkunden der Insel ist eingebettet in eine kleine Krimigeschichte: unser Protagonist heisst Frank Gruber und ist seines Zeichens ehemaliger Steuerfahnder. Sein Job schmeckt ihm schon länger nicht mehr und deshalb beschliesst er für unbestimmte Zeit Urlaub zu machen, auf Lanzarote. Leider holt ihn sein Beruf ein, denn ihm wird am Strand ein Angebot gemacht, nach einem Mädchen zu fahnden. Eigentlich möchte er ablehnen, aber die unverhältnismässig hohe Belohnung von 50.000 EUR macht ihn stutzig. Neugierig geworden willigt Frank ein und macht sich auf die Suche nach dem Mädchen. Das Mädchen findet er relativ schnell, aber damit ist sein Abenteuer noch lange nicht vorbei.
Denkst Du, dein Projekt wäre bekannter, wenn du eine Fortsetzung eines bekannten Adventures entwickeln würdest?
Gute Frage. Es stimmt wohl, dass ich mit einer Sam'n Max-Fortsetzung mehr Aufmerksamkeit erregen würde als derzeit mit Timanfaya. Eine Fan-Fortsetzung eines erfolgreichen Spieles ist ein Garant für Publicity, aber als Entwickler kann man schlecht unterscheiden, inwieweit das Interesse der Leistung und nicht dem grossen Namen gilt. Ich war selber bei einem bekannten Fan-Adventure als Grafiker tätig, aber ich habe aus genau diesem Grund meine Arbeit dort eingestellt. Mit Timanfaya ist es ungleich schwieriger Interesse zu wecken, in der Anfangsphase habe ich sogar mehrfach beleidigende Mails erhalten, warum ich meine Zeit mit so einem 'Mist' verschwende. Nach Veröffentlichung des Trailers und des Musik-Videos sind zum Glück solche Stimmen verstummt. Aber Grund für mangelnde Popularität ist nicht nur dieser fehlende Fortsetzungs-Charakter, sondern auch der Stil des Spieles. Die verwendete Foto-Technik spricht nicht soviele Leute an wie beispielsweise Comic-Grafik. Natürlich bin ich manchmal darüber traurig, dass im Vergleich zu anderen Fan-Adventures Timanfaya nicht soviel Potential zugetraut wird. Aber das ist schon ok, denn in erster Linie mache ich das Spiel für mich. Auf Timanfaya bin ich stolz, da wirklich alles von mir ist, nichts ist abgekupfert. Ganz unbekannt ist das Projekt auch nicht mehr, der Trailer lief sogar im Fernsehen.
Beinhaltet das Adventure eine tiefgründige Botschaft an den Spieler?
Meiner Meinung nach gibt es kaum Spiele mit einer tiefgründigen Botschaft. Natürlich sind Adventures besser geeignet als Shooter um eine Message rüberzubringen. Andererseits gibt es auch die Comic-Adventures wie TonyTough oder MonkeyIsland, welche vorwiegend Gaudi verbreiten wollen. Jedes Spiel ist anders und ich freue mich immer, wenn es einem Spiel gelingt, etwas Einmaliges zu schaffen, was es in dieser Form noch gar nicht gab. Genau das versuche ich auch mit Timanfaya zu erreichen. Ein 3rd-Person-SightSeeing-Adventure mit Point'Click-Steuerung gibt es meines Wissens nicht und deshalb finde ich die Idee reizvoll. Aber um auf die Frage zurückzukommen: Im Vergleich zu anderen Adventures lege ich in Timanfaya grossen Wert auf soziale Aspekte. Das kann man bereits an der BurnOut-Hintergrundgeschichte erahnen, aber erst im Laufe des Spiels entwickelt sich die eigentliche Botschaft. Es geht zwar nicht um den Sinn des Lebens, aber ich möchte mit Timanfaya (mir) wirklich wichtige Dinge in das (Unter-)Bewusstsein des Spielers rufen. Für das Storyschreiben habe ich mir ein paar Wochen Zeit genommen, denn sie sollte realistisch, unvorhersehbar, einfach und unverbraucht sein. Natürlich gehe ich dadurch das Risiko ein, dass dem einen oder anderen Spieler Timanfaya zu langweilig oder einfach nicht unterhaltsam genug ist. Das wäre zwar schade, aber ist schwer zu ändern. Der Fokus von Timanfaya liegt eindeutig auf der Atmosphäre und dem SightSeeing-Aspekt und nicht auf dem Lösen knackiger Rätsel.
Wie viele Orte werden in etwa zu besuchen sein, wie viele Charaktere wird es geben?
Als SightSeeing-Adventure sind die Orte natürlich besonders wichtig. Es warten einige Sehenswürdigkeiten darauf von dem Spieler erkundet zu werden. Jemand, der schon einmal auf Lanzarote gewesen ist, wird die meisten Plätze wiedererkennen. Die Orte werden alle über eine Karte bereist. Jedes Setting umfasst 2-10 Screens, insgesamt ergeben sich dadurch ca. 50 Screens. Manche Screens sind wichtiger als andere: Während einige Screens nur der Atmosphäre und dem Spiel-Aufbau dienen, gibt es andere mit entscheidenen Hinweisen und mehreren Dialogpartnern. Insgesamt sind ca. 15 Charaktere im Spiel, also Charaktere welche eine relevante Rolle spielen.
Wie schätzst Du die gesamte Spieldauer ein?
Es kommt natürlich darauf an, ob man Erfahrungen mit Adventures oder mit Computerspielen allgemein hat oder nicht. Mein Ziel ist es ja, auch Menschen ohne Computerspiel-Erfahrung anzusprechen. Diese Leute werden sich wohl schon mehrere Stunden mit dem Spiel beschäftigen können. Für versierte Spieler wird Timanfaya wohl nicht mehr als ein netter Abend bedeuten. Die kurze Spielzeit war ein entscheidenes Kriterium bei der Planung von Timanfaya. Eine Spieldauer wie in 'TheLongestJourney' oder 'Syberia' kann ich als Einzelperson in der angepeilten Qualität nicht leisten, jedenfalls jetzt noch nicht ;)
Wie gestaltet sich die Programmierung der Spiel-Engine?
Schon bei der Planung von Timanfaya war mir klar, dass ich das Spiel komplett in Delphi programmiere. Diese Entwicklungsumgebung ist mir beruflich vertraut und bietet mir alle Möglichkeiten. Die Entwicklung ist zwar komplizierter, fehleranfälliger und dauert länger als wenn ich eine bestehende Engine nutze, aber es macht mir so einfach mehr Spass. Ebenfalls habe ich mir mit Delphi kleinere Tools geschrieben, welche mir die Arbeit beim Szenen- und Dialog-Design erleichtern. Auch kleinere Konverter für die Animationen sind so entstanden. Technisch setze ich auf DirectX8 und der FMOD-Schnittstelle auf. Alle Grafiken liegen als PNGs vor, mit integriertem Alpha-Kanal. Gerade bei der Gestaltung der Alpha-Kanäle gebe ich mir besondere Mühe: Alle Personen verfügen über Schatten, es gibt halbtransparente Fenster/Glasscheiben und Wasserfälle hinter denen Frank nur teilweise sichtbar ist. Das Ganze läuft in einer Auflösung von 800*600 in einer Farbtiefe von 16bit oder 32bit. Alle Szenen werden akustisch aufwendig designt: Jedem Screen werden Musik, Umgebungsgeräusche, Schrittgeräusche und andere Effekte mit einer individuellen Lautstärke zugeordnet. Alle Effekte sind echtes Stereo, die Samples sind also ortbar. Bei einem Szenenwechsel blendet die Musik sanft ineinander über. Wir versuchen das Spiel akustisch wie einen Film zu begleiten, also gibt es sowohl Passagen mit dominater Musik als auch mit fast absoluter Stille.
Welche Entwicklungstools werden sonst noch verwendet?
Im grafischen Bereich nutze ich PhotoShop in der Version 5. Zwar habe ich eine neuere Lizenz, aber mit der alten GUI kann ich irgendwie schneller arbeiten. Falls ich demnächst aber auf ein Grafik-Tablett umsteige, werde ich mich wohl an eine neuere Version gewöhnen müssen. Bisher pixele ich meine Grafiken aber noch vollständig mit der Maus. Die meisten Entwürfe wurden auf Papier erstellt und dann am Computer nachkoloriert. 2D-Animationen entstehen relativ umständlich in PhotoShop mittels der Ebenenverwaltung, aber das werde ich in zukünftigen Projekten einstellen, das kostet zuviel Zeit und liefert auch qualitativ nicht das Optimum. Für die paar 3D-Szenen des Spieles, welche man ja schon im Trailer sehen konnte, habe ich mich an zwei Wochenenden in die kostenlose Cinema4D Version eingearbeitet und bin mit dem Ergebnis zufrieden. Aber diese 3D-Szenen sind Ausnahmen, weil ein Wechsel zwischen 2D und 3D ziemlich problematisch in Bezug auf die Spielatmosphäre ist. Im akustischen Bereich nutzt mein Musiker sowohl echte Instrumente als auch Sample-Libraries. Viele Soundeffekte wurden per Mikrofon aufgenommen. Durch diese Eigenproduktionen hört sich Timanfaya sehr individuell an und erhält zusammen mit den Grafiken und Animationen seinen Charme.
Wie viele Personen arbeiten aktiv an dem Spiel mit? Wie wird die Arbeit organisiert?
Timanfaya wollte ich ursprünglich komplett in Eigenregie entwickeln. Den Sound-Bereich habe ich aus Zeit- und Qualitätsgründen komplett an den Musikproduzenten Michael Garbsch abgegeben. Er liefert echt eine super Arbeit ab und wir können uns gut gegenseitig motivieren. Ansonsten kümmere ich mich um alles: Story, Dialoge, Grafiken, Programmierung. Natürlich haben uns viele weitere Personen Unterstützung, Tips und Hinweise gegeben, aber kontinuierlich mit festen Aufgaben arbeiten wir nur zu zweit. Aber auch die freien Mitarbeiter sind teilweise enorm wichtig: für den Song 'At the End of the Day' hatten wir Unterstützung einer Sängerin und eines Bassisten. Und bei den derzeitigen Dialogaufnahmen werde ich nicht nur stimmlich unterstützt, sämtliche Dialoge werden von einem Dialogbuch-Profi korrigiert. Je mehr Leute mitwirken, desto hochwertiger wird zwar das Projekt, aber es braucht auch immer länger bis zur Fertigstellung. Jedes Musikstück, jeder Soundeffekt, Take oder Dialogzeile wird per Mail abgestimmt. Mit Michael tausche ich mich auch mal per Telefon oder persönlichem Treffen aus. Ich habe aber auch schon Sprachaufnahmen per Post (ja, das gibt's auch noch!) bekommen, denn nicht jeder hat eine Breitband-Verbindung. Für grosse Dateien richte ich FTP-Accounts ein, das ist in meinen Augen am einfachsten. Dort haben dann die Bereiche eigene Verzeichnisse. Von allen Daten habe ich natürlich Kopien auf meiner Festplatte. Eine zusätzliche externe Festplatte ist für die schnelle und unkomplizierte Datensicherung zuständig, denn meine kompletten Projektdateien belaufen sich schon auf ein paar Gigabyte. Dazu gehören neben Quellcodes auch sämtliche Mails, Musikstücke, Grafiken, Videos, Entwürfe, Tests, Tools, Sprachaufnahmen und und und. Meistens sichere ich meine komplette Arbeitspartition. Die aktuellsten Dateien, welche ich für die Entwicklung benötige passen zum Glück noch auf eine CD.
Wie weit ist das Spiel bereits entwickelt?
Auf der diesjährigen DUSMANIA konnte man bereits unter meiner Aufsicht die aktuelle Version probespielen. Die Präsentation von Timanfaya vor mehr als 200 Freizeit-Entwicklern war sehr spannend und brachte auch einiges an Motivation. Daher bin ich mit dem Projekt-Fortschritt sehr zufrieden, auch wenn die aktuelle Dialogvorbereitung mir echte Probleme bereitet. Viele Dinge sind schon komplett fertig: Die Hintergrundgrafiken sind finished, die Musiken und die Engine-Programmierung grösstenteils auch. Es fehlen allerdings noch viele Personen-Animationen, Soundeffekte und die meisten Dialoge muss ich für die Synchronsprecher noch mundfertig aufbereiten. Die Sprachaufnahmen selbst befinden sich noch am Anfang und es ist noch nicht für jede Rolle ein Sprecher gesucht und gefunden. Da ich erst im Juli mich dazu entschlossen habe eine Komplett-Synchronisation zu machen, werde ich noch mehrere Monate zur Fertigstellung benötigen. Eine ausführliche Testphase mit Optimierungen wird vor einem Release auch noch notwendig sein, denn manch nervigen Bug schiebe ich noch vor mir her.
Wird es eine (spielbare) Demo geben?
Abweichend von den meisten Fan-Adventures werde ich keine Demo-Version rausbringen (das habe ich aber auch mal von einem Trailer behauptet...). Ich sehe da einfach keinen Sinn drin, nur ein Kapitel einer kompletten Geschichte zu veröffentlichen. Für kommerzielle Spiele sind Demos als Kaufentscheidung sinnvoll, aber bei Freeware-Spielen ist das merkwürdig. Wer über den aktuellen Entwicklungs-Stand auf dem Laufenden gehalten werden will, kann auf meiner Projektseite im Tagebuch die Erstellung verfolgen. Mails oder Fragen im Forum beantworte ich auch gerne, aber ich sehe keinen Grund mich bei der Entwicklung zu hetzen. Auf jeden Fall möchten wir zügig fertig werden, denn nach diesem kleinen Demo-Projekt möchte ich mich mit der gewonnenen Erfahrung grösseren Aufgaben widmen!
Vielen Dank für das Interview!
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Timanfaya: Verschollen in den Feuerbergen
- Entwickler
- Human Head Studios
- Release
- 23. März 2008
- Webseite
- http://www.timanfaya-game.de/
- Art
-
Fanadventure
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Schlagwort: Fanadventure
- Schlagwort: Interviews
3 Kommentare
Auch wenn es schon verdammt lange her ist (zumindest für das Computer-Zeitalter) war es eines der ertsen Fan-Adventures, das ich je gespielt habe und fand es damals wie heute echt großartig. Leider läuft es auf neuren PCs und Betriebssystemen nicht mehr und man muss eine VM benutzen.
Aber ganz große und tolle Story. Danke für die Zeit und großartige Mühe dafür.
Falls jemand probleme hat diesen Game zu spielen:
Roland=r-oi-land77@web.de
Lg an alle Adventure Player