Reviews: Armikrog:

Armikrog


1996 konnte 'The Neverhood' viele Adventure-Fans begeistern. Mike Dietz und Ed Schofield waren für die Animationen zuständig. 2009 gründete dieses Duo Pencil Test Studios, um selbständig arbeiten zu können. Zunächst war man nicht mit eigenen Spielen beschäftigt. Der Crowdfunding-Erfolg vieler Adventure-Kampagnen sollte diesen Zustand jedoch ändern und die Idee zu 'Armikrog' nahm Formen an, welches als spiritueller Nachfolger zu 'The Neverhood' präsentiert wurde. Da wie dort gehen sowohl die Charaktere, als auch die Umgebung auf Knetmasse und Stop-Motion-Technik zurück. Zwei Jahre nach der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne ist 'Armikrog' fertig. Ob es den hohen Erwartungen gerecht wird, nehmen wir im Review unter die Lupe.

 

 

Armikorg

 


Absturz in wichtiger Mission

Armikrog

Nur beim Erzählen der Vorgeschichte wird auf Knetmasse verzichtet

Tommynaut und sein vierbeiniger Begleiter Beak-Beak (im Deutschen: Schnapp-Schnabel) reisen in einer überlebenswichtigen Angelegenheit durch den Weltraum: es geht nämlich darum, eine Energiequelle zur Rettung des Heimatplanetens zu beschaffen. Lange hatte der Raumfahrer im Schatten seiner Brüder gelebt, die mit dieser Herausforderung kein Glück hatten, wodurch sämtliche Hoffnungen nun auf ihm ruhen. Verheißungsvoll beginnt die Reise jedoch nicht, nämlich mit einer Bruchlandung auf einem fremden Planeten. Besser wird die Situation auch dann nicht, wenn ein gefräßiges Riesenungeheuer die geknetete Bühne betritt. Nach einer wenig entspannten Jogging-Einlage, die das Intro prägt, landet das Duo in einer zunächst verlassen scheinenden Festung. Dort beginnt unser Abenteuer.

 

Was mit den Bewohnern geschehen ist, zählt in den folgenden vier bis sechs Stunden zu jenen Dingen, die wir in Erfahrung bringen können. Obgleich es bei 'Armikrog' eine Story gibt, ist diese sehr simpel gestrickt. Wer sich die Mühe macht, in einem Raum der Festung sämtliche Inschriften zu lesen, kann immerhin einiges zur Vorgeschichte des Planeten lernen und eine handvoll animierter Sequenzen bringt uns das Schicksal der Bewohner näher. Die komplette Erzählung ließe sich dennoch problemlos in drei, vier Sätze zusammenfassen, ohne viel auszulassen. Außer Einzeilern haben die Charaktere jedenfalls wenig zu melden und Sympathie entsteht vorwiegend durch die interessante Art der Visualisierung. Das narrative Ziel wird schon im Intro klar abgesteckt und die folgenden Stunden sind gekennzeichnet durch eine bunte Abfolge von Rätseleinlagen, die darauf hinarbeiten.


Rätsel vor Story

Armikrog

Wer Schieberätsel ablehnt, wird keine Freude mit Armikrog haben

Über weite Strecken gleicht 'Armikrog' einem Escape-the-Room-Spiel der etwas besseren Sorte. In jedem Level wartet ein ähnliches Prinzip: finde einen Teil, um den Generator in Gang zu setzen, aktiviere die Stromversorgung, entdecke den Hebel zu einem Schalter, öffne die Tür zum nächsten Abschnitt. Der Weg zum Ziel ist mitunter an simple Schiebeaufgaben gekoppelt. In anderen Situationen geht es wiederum darum, zuvor gesehene Symbole zu reproduzieren. Der Großteil der Aufgaben ist relativ leicht zu lösen, sofern - und darin besteht die eigentliche Schwierigkeit - man nichts übersehen hat. Längere Laufwege können damit einhergehen, was auf Dauer nicht sonderlich erfüllend ist, zumal die Umgebung weniger wie ein lebendiger Ort anmutet, als wie ein künstlicher Rätselparkour. Manches davon ist unterhaltsam, doch 'Armikog' erweist sich in diesem Punkt nicht unbedingt als kreatives Feuerwerk.

 

Tommynaut ist die Hauptfigur. Schwer zugängliche Räumlichkeiten sind jedoch dem jederzeit spielbaren blinden Hund Beak-Beak vorbehalten und niedrig gelegene Schalter fallen ebenso in dessen Territorium. Meistens zumindest, denn konsequent wird dieses Prinzip nicht immer umgesetzt. Auch so darf man sich über manche Gamedesign-Entscheidungen wundern. Zum Beispiel wenn es darum geht, Gleise zu positionieren: Bei einer dieser Aufgaben sieht man beim Bedienen des Schalters nicht, was mit den Gleisen passiert und muss extra hin und herfahren, obwohl Gleis und Schiene eigentlich recht eng beisammen liegen und problemlos in einen übersichtlichen Schauplatz gepasst hätten. Mehr als fragwürdig ist obendrein ein Baby-Rätsel, bei dem mehrere Objekte richtig zu platzieren sind, bis keines davon mehr herabfällt. Damit sieht man sich im Point&Click-Adventure leider gleich dreimal konfrontiert. Übrigens ist es nicht möglich, zwischen den beiden Knetfiguren zu wechseln, sobald sie sich in unterschiedlichen Räumen befinden. Auch dadurch wirkt das Spiel manchmal umständlicher als notwendig.

 

 

Optisch und musikalisch ansprechend, unfertig wirkende Umsetzung

Armikrog

'Armikrog' mag toll aussehen, doch der Motor läuft oft nicht rund

Was die grafische Umsetzung anbelangt, ist 'Armikrog' schick anzusehen. Die Arbeit mit der Knetmasse ist ein Kunstwerk für sich und die Stop-Motion-Technik wurde gekonnt eingesetzt. Auch an der Sprachausgabe gibt es wenig zu rütteln. Zwar gibt es nicht viel Text, doch die Besetzung kann sich durchaus hören lassen: Jon Heder ('Napoeon Dynamite'), Rob Paulsen ('Pinky and the Brain') und Michael J. Nelson ('Mystery Science Theater 3000'). Hervorzuheben ist des weiteren der stimmungsvolle Soundtrack von Terry Taylor, der unter anderem 1960er-Jahre-Pop mit psychodelischen und experimentellen Elementen kombiniert, ohne komplett andere Weg zu gehen, als 'The Neverhood'. Am liebsten würde man die Lautstärke ordentlich aufdrehen, was aber nicht möglich ist, denn diese eigentlich essentielle Option fehlt derzeit im Menü.

Leider fühlt man sich im Spielverlauf manchmal wie ein Beta-Tester: Hotspots sind vereinzelt nicht nutzbar, die Speicherfunktion kann schon mal ihren Dienst verweigern, ähnlich wie die hin und wieder stumm bleibende Sprachausgabe und bei den deutschen Untertitel scheinen Zeilen vergessen worden zu sein. Gewöhnungsbedürftig ist die Speicherfunktion ansonsten auch im Hinblick auf das nicht intuitiv gestaltete Menü. Die Speicherstände findet man unter "Optionen" (wo sonst nur die Untertitel aktivierbar sind). Wer einen bereits gesicherten Speicherstand aktualisieren möchte, bekommt kein Feedback, ob dieses Unterfangen erfolgreich war und bei den Speicherständen ist kein Datum ersichtlich. Das Spiel informiert auch nicht darüber, welche Gegenstände die Spielfigur bereits gesammelt hat (es gibt kein Inventar). Unvorteilhaft ist das womöglich für jene Personen, die zwischendurch mal ein paar Tage eine Pause einlegen möchten/müssen. All das mag schlimmer klingen, als es in der Praxis dann tatsächlich ist, ärgerlich bleibt es trotzdem und kann die bunte Knobelei unnötig erschweren.


Galerien

Fazit:

Wertung: 67%

Die Knetfiguren sind toll in Szene gesetzt und auch was den Soundtrack anbelangt, bin ich sehr angetan. Leider kann das nur bedingt über die in vieler Hinsicht unausgereifte technische Umsetzung hinwegtrösten. Abzuwarten bleibt, wie viel das Studio mit Updates nachbessern wird können. Luft nach oben hätte das Point&Click-Adventure zudem bei der Story und im Rätselbereich. Die Geschichte ist austauschbar und die kognitiven Herausforderungen sorgen angesichts uninteressanter Schiebeübungen und dergleichen mitunter für Langeweile. Ohnehin fühlt man sich bei 'Armikrog' eher wie auf einem bunten Rätselparkour, den man gemütlich auf und ab läuft, und es ist spürbar, dass die Macher sich im visuellen Bereich wohler fühlen. Warum ich den Ausflug mit Tommynaut und Beak-Beak am Ende dennoch nicht bereut habe, liegt auch tatsächlich in erster Linie am charmanten Stil, der sich von der typischen Spielekost abhebt. Viel mehr sollte man sich aber nicht erhoffen.

geschrieben am 06.10.15, Matthias Glanznig

Systemanforderungen Weitere Links
Minimum PC -> Windows XP/Vista/7/8/10; DX9 taugliche Grafikkarte (ab Shader Model 2.0); Prozessor: Pentium 4 oder besser; Speicher: 512 MB RAM. Zur Projektseite bei Kickstarter
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