Wer kennt sie nicht, die unangefochtene Meisterautorin unzähliger Krimis, einer ausgefeilter und durchdachter als der andere: Agatha Christie. Eines ihrer literarischen Werke dient nun als Vorlage für ein Computerspiel, genauer gesagt ein Adventure. Dass sich Literatur allgemein als Vorlage gut eignet, zeigten schon diverse Spiele von oder mit 'Sherlock Holmes' oder auch das jüngst erschienene Abenteuer 'In 80 Tagen um die Welt', dessen Grundlage der gleichnamige Roman von Jules Verne darstellt. In diesem Falle handelt es sich um um 'Agatha Christie: And then there were none' aus dem Hause TAC, was in der Deutschen Version mit 'Und dann gab's Keines mehr' übersetzt wurde. Die Entscheidung darüber, ob diese Eindeutschung richtig oder falsch ist, bleibt jedem selbst überlassen. Dennoch wollen wir uns hier vermehrt auf die inneren Werte des Abenteuers konzentrieren, deshalb nun ein kleiner Einblick in die Geschichte, Spielverlauf, und natürlich Herz und Nieren, bzw. Sound und Grafik. Der Butler war's – Oder doch das unscheinbare Mädchen?
Zehn Personen werden von einem ominösen Gastgeber auf eine einsame Insel gelockt. Niemand kennt den Anderen, doch alle haben irgendwie schon von einander (nichts Positives) gehört. Jeder Gast besitzt sein eigenes dunkles Geheimnis. Auf dem Anwesen mit dem Namen Shipwreck Island wartet man auf die Hausherren, die sich jedoch nicht blicken lassen. Stattdessen bezichtigt der Unbekannte jeden Gast via Schallplatte des Mordes. Durch schlechtes Wetter und ein versenktes Boot völlig abgeschnitten von der Außenwelt sind die "Angeklagten" gezwungen, sich mit der Vergangenheit auseinander zu setzen, bis... nach und nach Konflikte entstehen und die Gäste weniger werden...
Der Spieler schlüpft nun in die Rolle des Bootsfahrers Patrick Narracott, der alle Gäste zur Insel gebracht hat, und der versucht, dem Geschehen auf die Schliche zu kommen. Zwar kommt diese Figur im Roman nicht vor, dennoch ist die Lösung recht gelungen, denn sonst wäre es kaum möglich, das Abenteuer von einer objektiven Seite zu erleben. Wer die Geschichte kennt und das Buch schon gelesen hat, wird sich im Spiel relativ schnell zurechtfinden, denn der Verlauf des Spieles hält sich sehr eng an das Original. Dennoch:
Das Ende wird zumindest den Krimi-Leser überraschen.
Bring den Mörder per Mausklick zur Strecke!
Ganz gewohnt in Point and Click-Marnier wird 'Agatha Christie: Und dann gab's Keines mehr' bedient. Die linke Maustaste steuert den Protagonisten durch das Haus und über die Insel. Bei Veränderung des Zeigersymbols lässt sich interagieren, sprechen oder etwas einsammeln. Die rechte Maustaste hingegen öffnet und schließt nur das Inventar. Die Tastatur wird einzig und allein für das eintippen eines Spielstand-Namens beim Abspeichern benötigt. So soll es sein. Zu jedem Zeitpunkt lässt sich Patrick ohne Probleme durch das Spiel manövrieren, die Laufwege sind intelligent gesetzt und lassen sich notfalls auch spontan noch ändern, wenn man z.B. nicht zur Tür und das Zimmer verlassen, sondern schnell noch einen Schrank inspizieren will.
Der scharfe Blick eines Detektivs
Leider bemerkt man es schon beim Intro: Etwas gar steif wirken die Darsteller, unrunde Gesichtszüge und Bewegungen (v.a. beim Sprechen) hinterlassen einen faden Beigeschmack. Dabei wurde bei der Ausstattung der Räume, Hintergründe und Gegenstände auf liebevolle und feinste Details geachtet. Jedes Zimmer besitzt zwei oder mehr Perspektiven, die das Auge mit Mobiliar, Muster und Beleuchtung verwöhnen. Schade, dass den Figuren dieser Detailreichtum erspart geblieben ist. Da hilft auch keine Anti-Aliasing-Unterstützung mehr, die dreidimensionale Objekte bei gegebener Hardware des Computers schön abrundet.
Was wäre eine dramatische Szene ohne passende Musik?
Schon bei der Installation fängt es an, einem kalt den Rücken herunter zu laufen. Langsame und spannende Klaviertöne untermalen die Bewegung des Forschrittsbalkens. Auch im Spiel, von Ort zu Ort unterschiedlich, vernimmt man ständig eine Melodie, die einem keine Ruhe lässt. Zwar hätte etwas Abwechslung der Harmonien nicht geschadet, doch die Atmosphäre stimmt genau, und wird durch die Musik zusätzlich bestärkt. An einer Stelle kann man auch ein Radio reparieren und einschalten, leider hält man diese Art von Musik nicht lange aus, und muss aus Rücksicht auf seine Ohren beherzt den Ausschalter klicken. Es dient auch weniger der Unterhaltung, sondern dem weiteren Spielverlauf.
Natürlich wurde auch auf Soundeffekte und Sprache nicht verzichtet. Wunderschön knarzende Türen vermitteln ein unbehagliches Krimi-Feeling. Im Freien allerdings hätte eine Überarbeitung der Insektengeräusche nicht geschadet. Dafür entschädigt die Synchronisation, die zu jeder Zeit absolut professionell und durchdacht wirkt. Jede Person hat eine passende Stimme erhalten, die je nach Gemütszustand auch in Betonung und Stimmlage variiert. Fast perfekt also, wären da nicht die vielen Grammatik und Rechtschreibfehler in den Untertiteln. An einer fortgeschrittenen Stelle im Spiel spricht der Arzt Dr. Armstrong mitten im Dialog sogar einige Sätze Englisch. Das hätte beim Beta-Test auffallen müssen. Zusätzliches Manko: Selbstgespräche des Protagonisten, z.B. beim erneuten Untersuchen eines Gegenstandes, obwohl dieser bereits inspiziert wurde, lassen sich nicht abbrechen. Das kostet Zeit, und lässt den Spieler die Standard-Texte in- und auswendig lernen.
Schlussfolgerungen und Rate-Spielchen
Zu Beginn macht man sich erst mit allen beteiligten Personen vertraut. Man lernt Haus und Umgebung kennen, und sammelt nach Kapitel 1 erste Hinweise. Allerdings setzt sich das Sammeln mehr und mehr fort, das Inventar wird vor Allem für Anfänger unübersichtlich groß und beherbergt viel zu viele Gegenstände. Zwar lassen sich einige logisch kombinieren oder zerlegen, doch für die ersten Kapitel ist das weitaus mehr Information als nötig. Ebenso wirkt alles sehr dialoglastig. Es bleibt wenig Platz für eigene Initiative, die wenigen knackigen Rätsel wirken zumeist etwas weit an den Haaren herbeigezogen (Stichwort "Apfelmost und Dornensträucher"...). Zu oft wünscht man sich in Planlosigkeit einen Blick in eine Komplettlösung, zu wenige konkrete Aufgaben erwarten den Spieler, die Erfolgserlebnisse vermitteln, zu oft besucht man alle Zimmer noch einmal, um vielleicht doch noch einen Inventargegenstand zu ergattern. Hier hätte mehr drin sein müssen.
Viele Kritikpunkte machen noch kein schlechtes Adventure! Zweifelsohne ist der Anteil an negativen Aspekten hoch und das Spiel deshalb nicht für ungeübte Neulinge zu empfehlen. Wer jedoch Spass daran hat, sich für das Spiel Zeit zu nehmen, und viel nachzudenken, für den ist auch ein hoher Unterhaltungswert geboten. Vor allem das, oder besser gesagt, die Enden unterscheiden sich maßgeblich von der Romanvorlage und bieten eine gelungene Abrundung für die undurchsichtige Mordserie. Ganze vier (!) verschiedene Endsequenzen werden geboten, je nachdem, wie sich der Spieler in den letzten Spielminuten verhalten hat. Speichern ist angesagt! Obendrein gibt es nach der Lösung eines letzten leichteren Rätsels noch das tatsächliche Ende zu begutachten, wie es Agatha Christie wirklich geschrieben hat. Pluspunkte für diese Innovation!
Somit bleibt abschließend zu sagen, dass 'Agatha Christie: Und dann gab's Keines mehr' nicht Jedermanns Geschmack sein mag, doch es ist dennoch spielenswert. Es ist ein normales Adventure, leider nicht gut, aber auch nicht schlecht.
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Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr
- Entwickler
- AWE Games
- Publisher
- The Adventure Company
- Release
- 28. November 2005
- Spielzeit
- 8 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.agathachristiegame.com/attwn/index.html
- Sprachen
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- Stichwörter
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