Die 1920er Jahre, San Francisco, eine junge ehrgeizige Privatdetektivin und ein Mord – die Zutaten für die visuelle Erzählung 'A Case of Distrust' klingen vielversprechend. Auch die Aussicht, mit damals brennenden Themen wie Emanzipation oder Rassismus konfrontiert zu werden, während man versucht, einen Mord zu lösen, war für uns spannend genug, um das Abenteuer genauer unter die Lupe zu nehmen.

Eine Frau behauptet sich
![]() |
Phyllis behauptet sich in einer Männerwelt. |
Wir spielen Phyllis Cadence Malone, eine frühere Polizistin, die sich inzwischen als Privatdetektivin durchs Leben schlägt. Das funktioniert im San Francisco des Jahres 1924 mehr schlecht als recht, denn Phyllis hat mit einer Menge Vorurteilen zu kämpfen – eine Frau in einem Männerberuf? Ja klar. Die Kunden bleiben aus, lediglich eine streunende Katze schaut regelmäßig bei Phyllis vorbei, in der Hoffnung auf etwas Futter.
Eines Tages steht jedoch der leicht schmierige Connor Green vor Phyllis' Tür. Er glaubt, dass ihm jemand ans Leder will, weil er illegal mit Alkohol handelt und generell nicht unbedingt das ist, was man einen Mann mit blütenweißer Weste nennen würde. Ein Drohbrief ohne Absender ist für Green Hinweis genug, dass ihm jemand an den Kragen will, und praktischerweise weiß er auch, wer das sein könnte: ein Barbier, den er als Konkurrenten sieht.
Da Phyllis ohnehin nichts Besseres zu tun hat, nimmt sie den Fall an und macht sich an die Ermittlungen. Schnell stellt sich heraus: Green war nicht ganz ehrlich zu unserer Heldin, und auch die anderen Charaktere, denen wir im Laufe der Geschichte begegnen, scheinen etwas zu verbergen. Dann passiert auch noch ein Mord, und unversehens findet sich die Ex-Polizistin allein auf weiter Flur mitten in einem Wust aus Mord, Totschlag und Mafia. Die Polizei selbst macht keinen Finger krumm. Schließlich handelt es sich bei dem Toten nur um einen Gangster, da muss man nicht ermitteln. Soll die Unterwelt das doch bitteschön mit sich selber ausmachen. Es liegt nun an Phyllis, den Fall aufzuklären und so gleichzeitig ihre Zukunft als Privatdetektivin zu sichern.
Noir-Elemente sorgen für Flair
![]() |
Unser Klient macht sich Sorgen. |
Zugegeben: Die Story ist nicht unbedingt neu, sie lebt aber von den Noir-Elementen, der immer wieder aufpoppenden Problematik einer weiblichen Privatdetektivin, die nicht von allen Charakteren ernst genommen wird und die sich bisweilen auch gegen Widerstände durchsetzen muss. Auch die zeitgenössischen Einsprengsel tragen mehr zur Story bei, als man vermuten würde. Wenn wir beispielsweise mit dem Taxi unterwegs sind, können wir Phyllis mit dem Fahrer sprechen lassen und so spannende Informationen über die 1920er Jahre erhalten.
Das funktioniert teilweise auch im Gespräch mit anderen Charakteren oder durch das Lesen der Zeitung, und dadurch erhält das Spiel auch gleich mehr Tiefe sowie Atmosphäre. Dabei kann man selbst steuern, wie weit man in das Drumherum eintauchen möchte. Unterhält man sich mit jedem Taxifahrer und liest jede Zeitung, dann häuft man logischerweise mehr Details an als wenn man nur im Taxi sitzt und aus dem Fenster starrt. Für den Fortgang der Geschichte sind diese Details zwar nicht wichtig, sie helfen aber dabei, ein lebhafteres Bild der Epoche zu zeichnen und verleihen manchen Äußerungen den richtigen Kontext.
Ästhetik in schönen Schattierungen
![]() |
Jeder Schauplatz hat seine eigene Farbwelt. |
Optisch ist 'A Case of Distrust' mal was völlig Anderes: Jeder Screen hat seine eigene Farbwelt, die sich in der Regel an einem Detail orientiert. So trägt etwa der Barbier einen Anzug in Pink und Lila, wodurch sein Geschäft ebenfalls in Schattierungen dieser beiden Farbtöne getaucht wird. Die Frau unseres Auftraggebers wiederum trägt etwas Blaues an ihrer Kleidung – sie und ihre Umgebung erscheinen daher in Blautönen. Die Grafik ist minimalistisch, aber extrem ästhetisch ausgefallen: Gesichter werden abstrahiert und ohne Augen dargestellt – laut Abspann standen für die verschiedenen Gesichter reale Menschen Pate, die für das Spiel verfremdet wurden -, in Räumen können wir die Umrisse von Einrichtungsgegenständen, Personen oder Deko-Elementen erkennen. Anklickbare Elemente färben sich weiß, sobald wir mit der Maus darüberfahren.
Animationen gibt es nur sehr wenige, meist, wenn wir uns länger mit einem anderen Charakter unterhalten und dieser den Gesichtsausdruck wechselt, wobei das eher mit einer Art Überblendung als mit einer sichtbaren Animation dargestellt wird. Wenn wir von A nach B reisen wollen, fährt ein Taxi vor der Silhouette der Stadt vor, und wenn wir in einem Raum auf eine Person klicken, um mit ihr zu sprechen, wird auf das Gesicht der Person gezoomt, ebenfalls mit einer Überblendung, die passend zum Genre mit Hilfe einer Lupe dargestellt wird. Das passt hervorragend zu dem eigenwilligen Grafik-Stil des Spiels, der mir persönlich sehr zugesagt hat, auch, weil das eine andere Optik ist als gewohnt.
In Sachen Geräuschkulisse bekommen wir Noir-typische Musik zu hören – viel Saxophon und Klavier, hie und da ein Xylophon, wobei die Musik je nach Schauplatz wechselt, die Atmosphäre unterstreicht und sich nie in den Vordergrund drängt. Die unterstützenden Hintergrundgeräusche beschränken sich auf ein absolutes Minimum – das kann das Geräusch einer Tür sein, die sich öffnet oder schließt, oder der Motor des Taxis, mit dem wir unterwegs sind. Eine Sprachausgabe gibt es nicht, dafür aber jede Menge zu lesen.
Minimalistisches Gameplay
![]() |
Im Notizbuch halten wir Beweise und Konversationen fest. |
Damit kommen wir zum Gameplay. Dieses gibt sich ebenso minimalistisch wie Grafik und Sound: Die linke Maustaste ist völlig ausreichend, und im Grunde tun wir nicht viel mehr, als uns durch sehr viel (englischen) Text zu klicken. Das betrifft nicht nur die Dialoge, auch Szenerien werden textlich beschrieben. Dazu verfügen wir über ein Notizbuch, in dem der Fall zusammengefasst ist. Auf weiteren Seiten finden wir die Beweise, die wir an den unterschiedlichen Schauplätzen ausmachen konnten, sowie die Aussagen der einzelnen Charaktere.
Sowohl Beweise als auch Aussagen können wir in Dialogen mit anderen Figuren benutzen, um an Informationen zu gelangen – das ähnelt etwas dem Vorgang in einem klassischen Adventure, bei dem man einem Charakter jeden Inventargegenstand, den man gerade mit sich herumschleppt, zeigt in der Hoffnung, dass man so wieder ein Stück weiterkommt. Es lohnt sich tatsächlich, auch die scheinbar abstrusesten Beweisstücke und Aussagen mit anderen Figuren auszuprobieren. Man erhält so nicht nur jede Menge Informationen, sondern bekommt am Ende einen entscheidenden Hinweis zugespielt, der den Fall entscheidet.
Man kann natürlich hergehen und jeden einzelnen Charakter des Mordes bezichtigen. Das sollte man sich jedoch sehr gut überlegen, denn im Fall einer Anschuldigung müssen wir Tatwaffe, Motiv und Gelegenheit nachweisen können. Fehlt auch nur eines dieser Elemente, kann es uns passieren, dass der betreffende Charakter nicht mehr oder nur noch äußerst ungern mit uns spricht – verständlich, schließlich wird niemand gerne ungerechtfertigt des Mordes beschuldigt. Im schlimmsten Fall lässt eine falsche Anschuldigung eine wertvolle Informationsquelle versiegen; eine Sackgasse, die das Beenden des Spiels verhindert, ist mir in diesem Zusammenhang allerdings nicht untergekommen.
'A Case of Distrust' ist die gut gelungene Umsetzung eines Krimi Noir im San Francisco der Roaring Twenties mit allem, was dazu gehört: Mafia, Prohibition, illegales Glücksspiel und mittendrin eine Privatdetektivin, die aufgrund ihres Geschlechts immer wieder mit Vorurteilen zu kämpfen hat. Die Einbettung in die historischen Rahmenbedingungen ist ebenso gut gelungen wie die sehr eigenwillige Grafik, die mit unterschiedlichen Farbschattierungen und sehr geradlinigen, schnörkellosen Zeichnungen sowie stilisierten Gesichtern punktet. Untermalt wird der Krimi von einem Noir-typischen Soundtrack, den ich genau so erwartet hatte. Etwas mehr Gameplay wäre vielleicht wünschenswert gewesen, hätte aber andererseits dem Minimalismus der Optik widersprochen. Empfehlenswert: sehr gute Englisch-Kenntnisse. Deutsche Untertitel bzw. Texte gibt es nicht, sprachlich scheut das Spiel auch vor Slang-Ausdrücken nicht zurück, die man wiederum in den zeitlichen Kontext einbetten muss. Je nachdem, wie gründlich man sich mit den übrigen Charakteren unterhält oder wie viele Konversationen man im Taxi führt, kann man zwischen zwei und vier spannende Stunden mit 'A Case of Distrust' verbringen.
-
A Case of Distrust
- Entwickler
- The Wandering Ben
- Publisher
- The Wandering Ben
- Release
- 8. Februar 2018
- Spielzeit
- 4 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.acaseofdistrust.com/
- Art
-
Independent
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- A Case of Distrust im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)