Der Februar 2019 war der Monat von Electronic Arts – klar BioWares großes nächstes Game-as-a-Service-Multiplayer-RPG 'Anthem' erschien. Aber Moment, ausgerechnet ein fast parallel erschienenes Free-to-Play-Spiel namens 'Apex Legends' stahl die Show (mittlerweile 50 Millionen Spieler und das am schnellsten wachsende Spiel jemals) und Anthem ging bei Kritikern und Spielern ziemlich unter. Es besteht der Verdacht, dass 'Anthem' einfach schlecht ist und verdientermaßen so abschneidet. Wir schauen uns das ganze in unserem Storyteller-Review an.

Freelancer, ein neuer Auftrag wartet
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Die Javelins unterscheiden sich optisch und spielerisch drastisch voneinander (links: Colossus, rechts: Interceptor). |
Die Welt von 'Anthem' ist eine typische BioWare Welt. Sie hat eine recht dichte Hintergrundgeschichte (bei dieser Art von Spielen gern Englisch »Lore« genannt). Eine unbekannte Macht, die nicht mehr auf dem Planeten ist, hat die Welt nach ihrem Belieben verändert. Zurückgebliebenen sind riesige Maschinen der gottgleichen Shaper. Diese Relikte haben alle eine gewaltige Kraft inne: Die namensgebende Hymne/Anthem der Erschaffung. Diese Welt ist höchst feindlich gesinnt und überall lauernd Gefahren. Nicht nur die Hymne, sondern auch viele Kreaturen lauern auf die Menschen.
Deswegen wurden Exoskelett-Kampfanzüge – ähnlich wie Tony Starks Iron Man Anzug – entwickelt, die Javelins, die natürlich Waffen tragen, aber auch typische Rollenspiel-Fähigkeiten haben. In 'Anthem' spielt man eben diese Freelancer, die Piloten der Javelins (das Geschlecht ist natürlich frei wählbar). Anfangs in einer Einführung erfährt man per Vorgeschichte, die man selbst als unerfahrener Lancer miterlebt, was die Bedrohung ist: Ein sogenannter Cataclysm samt mächtigen Gegnern und die feindliche zweite Menschenfraktion, die Dominion. Danach wählt man einen von vier Javelins:
- Colossus: Die Dampframme, die stark gepanzert ist, ein Schild trägt und stets inmitten der Gegner mit schwerem Gerät kämpft),
- Interceptor: Der Schurke, der nicht viel aushält und entweder mit Scharfschützengewehren von fern draußen kämpft oder mit seinen Klingen gezielt Gegner ausschaltet,
- Ranger: Ein mit Raketen und Granaten bestückter klassischer Fernkämpfer
- Storm: Das Magier-Pendant, das mit Elementarangreifen erhaben über das Schlachtfeld schwebt.
Nun beginnt die Reise durch die Spielwelt. Man fliegt (ja, Iron Man lässt wieder grüßen), springt und kämpft sich durch die Spielwelt. Es gibt viel zu erledigen. „Freelancer, ein neuer Auftrag wartet“ – das hört man oft.
Grafische Opulenz
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In Dialogen ist die Mimik, Gestik und Interaktion zwischen Figuren auf kaum gesehenem Niveau. |
Fliegt man durch die Welt, sieht man die Arbeit der Vielzahl an Artists und Grafikern an. Egal, wo man hinblickt, es sieht wunderschön aus. Die Wassereffekte, die Sonneneinstrahlung oder das bloße Herumfliegen durch die Welt. Dabei kämpft man hier noch gar nicht, denn auch hier wird ein wahres Feuerwerk an Effekten abgebrannt. Explosionen, Blitzschläge und Flammenwerfer zaubern ein buntes Spektakel auf den Bildschirm. Grafisch zeigt Anthem, was es draufhat und ist zumindest am PC erstaunlich gut optimiert. Auf der Konsole (wir haben auch die PS4 Version gespielt) poppen hingegen auch einmal Gegner und Texturen auf. Man merkt, dass das Spiel hier an die Grenzen der noch aktuellen Konsolengeneration stößt.
Der Ton weiß übrigens genauso zu überzeugen. Die Waffen und Fähigkeiten sehen nicht nur verschieden aus, sondern klingen auch noch allesamt distinkt anders. Man hört im Spiel, mit welchen Waffen die Mitspieler schießen und diese Effekte klingen allesamt sehr befriedigend. Die Sprachausgabe ist ebenso auf einem sehr hohen Produktionsniveau und die allesamt recht bekannten Synchronsprecher und Schauspieler zeigen ihr Geschick mit Bravour. Die englische Sprachausgabe weiß wieder besonders zu gefallen, aber auch die deutschen Sprecher zeigen ein äußerst hohes Niveau. Zu erwähnen ist, dass sie manche Begriffe wie Javelin, Cataclysm und Freelancer nicht übersetzen, andere wie Cypher zu Krypter, die fast schon übernatürlich begabten Medien, die die Freelancer per Funksprüche durch Missionen begleiten, jedoch schon. So passiert, dass auf Deutsch manche Begriffe trotzdem auf Englisch sind. Die Fremde der Spielwelt kann diesen Bruch aber gerade noch verzeihen lassen.
Überragendes Spielgefühl
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In 'Anthem fühlt man sich wahrlich mächtig. Das englische Wort "Empowerment" ist ein Synonym für das Spielgefühl. |
Sieht man sich Videos vom Spiel an, sieht das Gameplay ganz nett und ordentlich aus. 'Anthem' ist aber ein typisches Beispiel, das beim wirklichen Spielen noch einen Zahn zulegt. Ich habe den Interceptor gespielt und habe selten ein Spiel erlebt, das Geschwindigkeit und Wendigkeit so gut vermittelt. Stets ist man in Bewegung, wuselt herum und springt durch die Gegend. Was wie pures Chaos aussieht, kann aber durch die gute und präzise Steuerung sehr genau ausgeführt werden. Der Colossus hingegen haut den Gegner sein Schild um die Ohren, schwingt den Flammenwerfer oder schießt endlose Salven mit seiner Gatling in die Gegnerhorden. Der Ranger ist noch der normalste Javelin, der mit Waffen und Raketen die Gegner dezimiert. Für Effekt-Begeisterte ist der Storm die richtige »Klasse«, um in RPG-Jargon zu verfallen. Er schwebt mit dem stärksten Schutzschild über das Kampfgeschehen (während andere Javelins laufen, schwebt er ständig, was ihn schon fast wie einen Superhelden spielen lässt) und schleudert Eis und Blitze auf die Gegnermassen.
Ja, das Fliegen und Herumspringen macht einen Spaß. Und ja, durch die Javelins habe ich mich unglaublich mächtig gefühlt. Man schwebt erhaben über Gegner und zerlegt sie in großen Messen. Gegner sind teilweise so groß wie mehrstöckige Wohnblöcke und trotzdem fühlt man sich nicht schwach und ausgeliefert. Gepaart mit dem Flugmodus macht das Spiel unglaublich Spaß und stellt die derzeitige Konkurrenz ('Destiny' und 'The Division 2' lassen grüßen) deutlich in den Schatten. Das ist aber nicht in allen Aspekten der Fall.
Erstaunlich komplex
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Im Cortex verstecken sich nicht nur lustige und spannende Story-Details, sondern auch grundlegende Spielmechaniken. Trotzdem wird selbst hier einiges nur unzureichend erklärt. |
Weil wir bei den Javelins waren: Hier zeigt sich einer der großen Mängel von 'Anthem'. Es erklärt sich unglaublich schlecht. Das Kombo-System, das aus der 'Mass Effect'-Reihe übernommen wurde, mit Fertigkeiten, die eine Kombo vorbereiten (Primern) und Fertigkeiten, die die Kombo dann auslösen (Detonatoren) wird nirgends im Spiel erklärt. Wer es nicht vorher kennt, oder im Internet nachliest, Infografiken anschaut oder das System in Videos entdeckt, bekommt dieses Schadenspotenzial nicht erklärt. Dabei ist es vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden Pflicht, diese Kombos auszunutzen. Ich bin dabei noch gar nicht darauf eingegangen, dass jeder Javelin einen unterschiedlichen Kombo-Effekt auslöst. Das scheinbar einfache System ist gehörig komplex.
Das trifft eigentlich das ganze Kampfsystem, denn auch die Ausrüstung lässt sich zu unglaublich mächtigen Kombinationen zusammenflicken, die höhere Schwierigkeitsgrade erst ermöglichen oder wie einen Spaziergang anmuten lassen. Hier ist weniger 'Destiny' oder 'WarFrame' das Vorbild, sondern komplexere Action-Rollenspiele wie 'Diablo' oder 'Path of Exile'. Hardcore-Spieler, die gerne Guides lesen oder herumprobieren finden hier eine wahre Zahlenflut, die sich wunderbar (auch mathematisch) auf die Spitze treiben lassen. Der Gelegenheitsspieler hat deswegen eine entsprechende Barriere vor sich, die in niedrigeren Schwierigkeitsgraden aber nicht notwendig ist.
Katastrophale Mängel
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Wenn 'Anthem' funktioniert, ist es ein Fest. Vieles ist leider noch in sehr rohem Zustand. |
Hinweis: Am 12. März kam ein Patch, der viele Probleme, auch angesprochene Fehler, laut BioWare reparieren und/oder verbessern sollte, dieser floss noch nicht in den Test ein. Viele Mängel sind laut Berichten und eigener Erfahrung trotzdem noch drin, weshalb der Eindruck so bestehen bleibt.
Auf technischer Seite zeigt das Spiel leider ungewollt seine Zähne. Es ist nämlich übersät mit Bugs und Problemen. Während manche Spieler (einem Freund geht es derzeit seit dem ersten Patch nach Release so) gar nicht erst mit anderen Spielern zusammen Aufträge begehen können (der berüchtigte Pilot-Error, der einen erst gar nicht in die Mehrspieler-Modi reinlässt), lässt es Konsolen teilweise komplett abstürzen. Das Spiel liest auf allen Plattformen zig Gigabyte von der Festplatte und nimmt quasi die komplette Systemleistung in Anspruch. Dann wären dann noch einige Bugs, die das Schnellspiel-System, das uns schnell in eine von anderen Spielern erstellte beliebige Mission eintauchen und helfen lässt, funktioniert im Endgame (auf Level 30, wo es nur mehr um bessere Items und den zukünftig nachgelieferten Content geht) kaum, weil viele Missionen verbuggt werden und nur ein Missionsabbruch die Sache beenden lässt.
Dazu kommt, dass es, wie schon angesprochen, doch schwieriger für Gelegenheitsspieler ist und nur die unteren Schwierigkeitsgrade wirklich gemeistert werden kann. Diese sperren Gelegenheitsspieler aber gleichzeitig von der besten Ausrüstung (die meisten Meisterwerk-Gegenstände und alle legendären Gegenstände) aus, die die Javelins erst wirklich mächtig werden lässt und nochmal gehörig den Spielspaß nach oben schraubt. Dazu kann man verschieden stehen, ob das gut oder schlecht ist.
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Das ist nur die erste von einigen Herausforderungen, die im Endgame auf Euch wartet. Abwechslungsreichtum findet man noch sehr wenig. |
Ein weiteres großes Problem ist derzeit die Belohnung der Spielzeit. Denn das Endgame ist klarerweise ein großer Grind um bessere Items. Hier kann es auch zu mehr als 100 Stunden Spielzeit kommen und man hat noch immer kein oder zumindest kein gutes legendäres Item gesehen. Dadurch, dass das Endgame per se derzeit noch repetitiv ist und wenig Abwechslungsreiches zu tun gibt (Drei Strongholds, die Dungeons im Spiel, das freie Spiel in der offenen Welt und drei legendäre Aufträge am Tag), ist das für viele Spieler ermüdend. Man muss hier einfach sagen, dass das Spiel ein typischer Live-Service ist und in den nächsten Wochen und Monaten erst noch angereichert wird. Dieser Weg ist aber leider mit noch weiteren, vielen Bugs gepflastert, was dem Spiel mit Pech einen Early-Access-Charme verleiht. Ich muss hier eingestehen, dass ich von Bugs bis jetzt fast komplett verschont wurde, weswegen meine Spielerfahrung deutlich besser ist als das durchschnittlichen Spielerlebnis sein wird.
Ein Kritikpunkt ist aber sicherlich das fragwürdige Gamedesign der vielen Pausen zwischen Missionen. Stets muss man kurz pausieren und verliert den »Flow« des Kampfes. Action-Begeisterte werden schnell die nächste Mission laden und wollen schnellst möglichst aus diesem Leerlauf heraus. Gleichzeitig verhindern das aber die unzähligen Ladebildschirme, die nicht mehr zeitgemäß wirken. Man merkt, dass das Spiel auf technischer Hinsicht alles aus den Geräten abverlangt, denn eine solche Anzahl an Ladebildschirmen ist eine echte Spielspaßbremse. Eine Mission spielen bedeutet nämlich nicht ein Ladebildschirm, sondern zumindest zwei bis zum Start und dann noch einmal zwei bis drei bis zum Ende). Wer die finanziellen Mittel hat, sollte eine SSD in der Konsole oder am PC verbauen und das Spiel dort installieren. Alles andere macht diese Ladebildschirme dann auch noch entsprechend länger.
Herausragend inszenierte aber blasse Story
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Eine der herausragenderen Questreihen dreht sich rund um Mathias. Leider sind diese Highlights nur rar gesät. Die Spielwelt hätte viel mehr Potential als BioWare ausnutzt. |
Kommen wir zum für Storyteller-Reviews wichtigsten Teil: Der Story. Hier wurde gehörig Potenzial gesät, aber dieses Story-Feld wurde nie wirklich geerntet. Die Animationen und Gespräche sehen hervorragend inszeniert aus. Mimik, Gestik und Natürlichkeit der Dialoge ist teilweise auf einem noch nie dagewesenen oder zumindest kaum gesehenen Niveau. Die Dialoge reißen mit, sie machen Spaß, sie zeigen, was in dieser Geschichte stecken hätte können. Konjunktiv! Der meiste Teil der Lore ist nämlich in den für BioWare typischen Kodex-Einträgen (hier Cortex) versteckt und lädt zum fleißigen Nachlesen ein.
Wer dies macht, versteht die Welt auch relativ gut, wenngleich ein paar Logiklücken nicht von der Hand zu weisen sind. Ein Beispiel: Warum heißen die großen Fortbewegungsmittel der Gesellschaft Strider (Läufer), wenn man sie bis auf ein einziges Mal nur rumstehen sieht und diese riesigen vierbeinigen Roboter (Star Wars und die AT-ATs lassen grüßen) starre Objekte in der Umwelt sind. Ebenso ist die Welt zwar mit Feinden geradezu übersäht und hat wunderschöne Wasserfälle. Richtig interagieren kann man mit dieser hingegen nicht, denn NPCs stehen statisch da und reagieren maximal auf ein Zuwinken. Gebäude sind nicht betretbar und allgemein meist eher leere Ruinen, die nur Schauplätze für Kämpfe sind.
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In Fort Tarsis ist das Spiel deutlich langsamer und zeigt die Entwicklung der Geschichte aus der ersten Person. Das hört sich positiv an, ist aber oft ein Bremse für das sonst rasante Gameplay. |
Der Einzelspieler-Hub, Fort Tarsis, lässt sich in First-Person-Ansicht begehen und ist vor allem im Laufe der Hauptstory (die übrigens nur knapp 18 von 30 Stufen einnimmt, dann ist man schon im Endgame-Grind gefangen) äußerst atmosphärisch. Gleichzeitig bewegen sich NPCs nicht herum, sondern stehen, sitzen oder liegen an ihren fixen Orten. Sie sind zwar liebevoll animiert, stehen nicht starr herum und sprechen die Spielfigur beim Vorbeigehen auch an, wirken aber trotzdem wie Kulisse, weil sie ihre fixen Positionen nie verlassen – egal ob Tag oder Nacht, denn auch diesen Wechsel gibt es, genauso wie Wetter.
Eine Wendung vor dem letzten Drittel ist in der Geschichte recht gut gemacht und überrascht auch entsprechend. Die Charaktere sind allesamt sympathisch und nachvollziehbar gestaltet. Die Grundbausteine für eine gute Story wären also da. Gleichzeitig ist schon nach knapp 20 Stunden Schluss und endet geradezu vorhersehbar. Natürlich wird die Zukunft des Spiels vorbereitet, denn die nächste Bedrohung wartet. Immerhin sollen wir das Spiel über Jahre spielen wollen. Es ist aber ganz klar, dass es sicher nicht die Story sein wird, die uns Spielern das schmackhaft machen wird. Sie ist zwar gegenüber der Konkurrenz ('Destiny', 'The Division 2' und mit Abstrichen auch 'WarFrame') wichtiger und sogar besser, das heißt aber bei der schwachen Story-Konkurrenz wenig. Das Gameplay ist hier der Star – vollkommen zurecht. Das wird auch der Gradmesser sein, der das Spiel erfolgreich machen kann. Zumindest wenn die vielen Kinderkrankheiten, die 'Anthem' noch hat, ausgebessert werden. Wenn BioWare und EA das noch zeitnah schafft, kann es noch ein großartiges Spiel für die nächsten Jahre werden. Sonst werden ihnen wahrscheinlich viele Spieler davonlaufen.
Wow, hat mich das Gameplay vom Hocker gerissen. Trotzdem hier eine ganz klare Warnung auf was man sich hier einlässt. Spielerisch ist es eine der rasantesten Erfahrungen der letzten Jahre. Es spielt sich ähnlich flüssig und schnell wie ‘Marvel’s Spider Man‘ zuletzt, bietet eine spielmechanische Tiefe, die sonst komplexe RPGs haben und liefert einen Spielplatz an Möglichkeiten. Gleichzeitig ist es jedoch mit (teilweise) game-breaking Bugs verseucht, die dazu führen können, dass man das Spiel erst gar nicht in vollem Umfang spielen kann. Das erste echte Endgame-Event kommt erst Mitte März (die Shaper-Storms), die herausfordernd und äußerst lohnend sein sollen.
Es ist also noch nicht ganz fertig und auch noch nicht ausgereift. Gleichzeitig ist die Spielmechanik so packend, dass es durchaus empfehlenswert ist – nur nicht uneingeschränkt. Wer Action-RPGs liebt, wo Loot der zentrale Motivationsfaktor ist, sollte definitiv einen Blick hineinwerfen. Origin Access Premier Abonnenten haben sowieso Zugang ohne Mehrkosten. Für Storyteller-Liebhaber heißt es eher davor zu warnen, dass die Story nur sehr dünn gesät ist. Der Weltenbau hat mir persönlich gefallen und lesebegeisterte Spieler, finden sicherlich eine Tiefe, die nur RPGs (vor allem von BioWare) bieten können. Alle anderen können getrost abwarten, ob in Zukunft auch noch auf die Story gesetzt wird und es vielleicht in nächster Zeit interessanter werden. Zumindest im ersten Jahr sind nämlich sämtliche zusätzlichen Inhalte ohne Zusatzkosten zu spielen.
Die äußerst negativen Meinungen und Wertungen kann ich verstehen, denn Fehler gibt es in rauen Mengen. Ist es hingegen eines der schlechtesten Spiele der letzten Jahre und macht keinen Spaß? Keineswegs. Im Gegenteil, es liefert eine der rasantesten und spannendsten Spielerfahrungen der letzten Jahre (wenn nicht länger). Deswegen hat es meiner Meinung keine niedrigere Wertung verdient. Genre-Liebhaber können hier nämlich sehr wohl einen Blick hineinwerfen.
Fazit von Matthias Glanznig: Uneingeschränkt empfehlen kann man 'Anthem' nun wirklich nicht. Das Questdesign ist grausam eintönig, die Story einfallslos und nebensächlich. Für meinen Geschmack ist die Spielwelt obendrein zu abgehoben von der Realität, weshalb ich nie eintauchen konnte, egal wie toll sie optisch aussehen mag. Bei manchen Quests bewegt sich die Zahl der erledigten feindlichen NPCs zudem im dreistelligen Bereich. Wer allein spielt, der ist zwangsläufig der Hauptmagnet für eine Kugel-, Feuer-, Gift-, Eis- und Blitzmassage, die sich gewaschen hat. Eine gewisse Stressresistenz ist da absolut essentiell.
Warum ich dennoch meinen Spaß hatte, liegt am erstaunlich starken Kampfsystem. Es gibt nur wenige Action-Titel, die sich im Kampf derart dynamisch anfühlen. Vorausgesetzt natürlich, man trifft gleich zu Beginn die passende Javelin-Wahl. Nicht jeder Spieler wird mit jeder Variante zurechtkommen und mit dieser Wahl sitzt man ein Weilchen fest - gerade im Fall von 'Anthem' kann das der Sargnagel sein.
Dank Interceptor-Javelin konnte ich die Quest-Monotonie durch rasantes Tempo, Ausweichmanöver und den bunten Wechsel zwischen Nahkampf und Waffengewalt relativ gut ausgleichen. Der Schwierigkeitsgrad ist auf normaler Stufe fair und wer es schwerer/leichter braucht, dem stehen andere Stufen zur Verfügung. Solo hatte ich keine gravierenden Probleme. Wichtig ist lediglich, die diversen Javelin-Komponenten regelmäßig an die aktuelle Stufe der Spielfigur anzupassen.
Bleibt zu hoffen, dass BioWare sich die viele Kritik zu Herzen nimmt! Die Design-Macken bei den Hauptstory-Quests wird das Studio aber kaum ausbügeln können, denn das würde zu viele Änderungen erfordern. 'Anthem' ist somit kein MMO für Story-Fans, doch für Action-Liebhaber dürfte es den Blick trotzdem wert sein.
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Anthem
- Entwickler
- Bioware
- Publisher
- Electronic Arts
- Release
- 22. Februar 2019
- Spielzeit
- 14 bis 18 Stunden für die Hauptstory
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://www.ea.com/de-de/games/anthem
- Sprachen
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- Stichwörter
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