Komplettlösungen: Broken Age:

Broken Age - Lösung


ACHTUNG: Diese Lösung bezieht sich auf die vor vielen Monaten veröffentlichte erste Episode von 'Broken Age'. Die Lösung zur Ende April erschienenen zweiten Hälfte werden wir bei Gelegenheit später nachreichen.

 

 

ABSCHNITT: VELLA UND DAS MONSTER

 

 

1. Feierlichkeiten bei Vella

 


1.1 Vellas im Kreis der Familie

Zu Beginn sehen wir die Protagonistin Vella, die am Baum ein Nickerchen macht. Klicken wir nun einige Male auf sie, um sie zum Aufwachen bewegen. Links im Bild sehen und hören wir ein kleines Mädchen. Bewegen wir Vella zu ihr und klicken das kleine Mädchen an. Nach einem kurzen Gespräch geht es weiter hinunter und hinein ins erste Haus rechts.

Im Haus ist alles dunkel. Lassen wir Vella nun ein paar Schritte in die Finsternis gehen und werden von der Familie überrascht. Der Anlass ist jedoch getrübt, denn zur Feier des Tages fehlt ein spezielles Messer. Ein Familienmitglied dürfte es versteckt haben, fragt sich bloß wer und warum. Ein erster Hinweis deutet in Richtung Großvater. Ehe wir ihn befragen, können wir uns den Raum näher umsehen und auch mit Großmutter plaudern und so Informationen über das Fest, das Monster und die Auswahl der Kandidaten erhalten.

Sobald wir genug wissen, widmen wir uns dem Großvater vor dem Fenster. In jedem Fall sollten wir ihn fragen, ob er einen Cupcake möchte. Prompt rutscht ihm dann nämlich heraus, dass er das Messer versteckt hat - aber leider nicht wo gena. Vielleicht bringt diese Süßigkeit die Wahrheit ans Licht. Einen Cupcake finden wir im linken unteren Bildrand und klicken darauf. Benutzen wir den Cupcake im Inventar mit dem Großvater und bieten ihm an, den Cupcake zu teilen. Flott zückt er das versteckte Messer, und teilt die Süßigkeit. Doch rutscht das Messer ihm aus der Hand, weshalb wir es nehmen können (es steckt nahe beim Fenster fest). Das Messer reichen wir Vellas Mutter.


1.2 Mog Chothra und das große Fressen

Vella und weitere Auserwählte sollen in der nächsten Szene Mog Chothra geopfert werden. Während der zeremonialen Opferung dreht ein eigenartiger Vogel seine Runden. Vorerst können wir lediglich von rechts nach links mit all unseren Nachbarinnen plaudern. Dann folgt der Auftritt von Mog Chothra.

Irgendwie sollten wir Vella rechtzeitig aus den Fängen des Monsters retten... nur wie? Eventuell kann der Vogel für uns nützlich sein, aber derzeit bekommen wir ihn noch nicht zu Fassen. Mit unserer linken Nachbarin mit der Fleischkeule unterhalten wir uns gleich mal. Die Fleischkeule scheint für den Vogel nämlich sehr anziehend zu sein. Sprechen wir sie auf die Fleischkeule an und schlagen ihr einen Tauschhandel vor. Vielleicht ist sie ja für etwas zu Trinken zu begeistern? Noch haben wir aber nicht das Passende im Inventar. Mit unserer rechten Nachbarin sprechen wir danach und fragen sie nach einem Schluck Wasser. Kurz darauf erhalten wir eine Flasche Wasser, die Vella allerdings gleich wieder zurück gibt. Im Gegenzug dafür wird unser Inventar um ein nasses Korsett reicher. Fragen wir die rechte Nachbarin erneut nach der Flasche Wasser und können diese nun endgültig behalten. Die Flasche benutzen wir mit unserer linken Nachbarin. Dann benutzen wir das trockene Handtuch mit ihr und erhalten die Fleischkeule. Die Keule zieht prompt den seltsamen Vogel an. Das nasse Korsett benutzen wir mit dem fliegenden Geschöpf, um uns dann am Vogel festzuhalten. Um davon zu fliegen, müssen wir unsere Protagonisten jedoch noch irgendwie befreien. Nur wie? Auch hier liegt die Lösung letztlich nahe.  Benutzen wir das Messer mit ihrer Bekleidung, kann uns der Vogel in die Freiheit tragen...

 

2. Gestrandet in Wolkenheim

 

 

2.1 Wolkenschuhe für Vella

Vella landet in Wolkenheim, einem Ort mitten in den Wolken. Am Hauptplatz in der kleinen Wolkengemeinde können wir beliebig mit den beiden Gestalten in der Mitte neben dem kleinen Brunnen plaudern, wie auch mit der Schuhmacherin, die prompt ihr Messer verliert. Ohne dieses Werkzeug kann sie vorerst keine neuen Wolkenschuhe machen. Schade, denn die bräuchten wir hier dringend! Anschließend folgen wir dem unteren rechten Weg und benutzen die lange Leiter hinunter. Wir erreichen einen seltsam geschmückten Ort. Rechts sehen wir eine traurige Frau, mit der wir sogleich plaudern und zwar über ihr Outfit und ihre Schuhe. Siehe da, schon haben wir Wolkenschuhe, die wir sogleich mit Vella benutzen. Danach gehen wir wieder nach links und die Leiter hinauf.


2.2 Der Vogel Jesse und das goldene Ei

Am Hauptplatz in der kleinen Wolkengemeinde können wir uns mit den beiden Gestalten neben dem kleinen Brunnen unterhalten und dabei v.a. einiges über den Vogel mit dem goldenen Ei erfahren (Jesse). Diese Hinweise sind nützlich, wenn es darum geht, ein goldenes Ei zu ergattern. Haben wir alle Fragen betreffend Jesse gestellt, erfahren wir, dass ein gewisser Gus etwas damit zu tun haben könnte. Vorerst kommen wir an den Vogel allerdings nicht heran, denn dazu bräuchten wir eine Leiter. Mal sehen, ob wir die irgendwo finden.

Folgen wir jenem Pfad, der nach rechts-oben führt und gelangen zur kleinen M'ggie, mit der wir kurz plaudern. Wir fragen sie, was sie denn so tut, wie sie an die hochgelegenen Eier herankommt und ob sie uns ihre Leiter borgt. Das bringt uns eine Leiter ein. Wir gehen wieder ganz zurück nach links, zum Vogel mit dem goldenen Ei. Benutzen wir die Leiter mit der Wolke beim Vogel, können wir so zu diesem Tier hinaufklettern. Allerdings gibt Jesse ihr Ei nicht her.

Auf derselben Ebene folgen wir dem Weg nach links und erreichen einen riesigen Baum mitten in den Wolken. Gehen wir direkt zum Loch um den Baumstamm, fallen wir eine Etage tiefe. Dort hören wir jemanden schreien. Es ist Gus. Die Stimme kommt von rechts, also ab dorthin. Mit ihm können wir uns zwar unterhalten, doch hilft es uns letztlich noch nicht viel. Hinter ihm befindet sich Jesses richtiges Ei, aber er lässt uns nicht vorbei.  Deshalb gehen wir zurück zum Baumstamm und klicken in das Innere des Baumes, um wieder eine Etage höher zu gelangen. Rechts sehen wir zwei Löcher in den Wolken. Das ganz rechte Loch führt uns leider nicht ganz zum Ei. Das andere Loch in den Wolken, lässt uns aber direkt auf Gus fallen, womit dieser elegant aus dem Weg geräumt ist. Der Weg ist jetzt frei, um sich Jesses echtes Ei zu holen. Damit gehen wir zum Vogel zurück und geben Jesse ihr Ei zurück, um im Gegenzug das goldene Ei nehmen zu dürfen. Die Leiter benutzen, um wieder hinunter zu gelangen.


2.3 Das zweite goldene Ei finden...

Gehen wir am zentralen Platz der Wolkengemeinde den rechten oberen Weg entlang zu M'ggy. Rechts hinter ihr sehen wir etwas Glitzern und zwar das Messer von Vellas Mutter. Benutzen wir die Leiter mit dem Nest und packen das Messer ins Inventar. Folgen wir nun dem Pfad in der Mitte weiter geradeaus und gelangen so zu einem weiteren Nest mit einem goldenen Ei. Benutzen wir die Leiter mit dem Nest. Allerdings macht uns hier ein Vogel einen Strich durch die Rechnung und sabotiert den Halt der Leiter. Wir brauchen also etwas, damit die Leiter auch ohne Halt stabil auf dem Boden steht. Wie wäre es mit Wolkenschuhen?  Gehen wir wieder zurück, an M'ggy vorbei und zum Hauptplatz der Wolkengemeinde, wo wir das Messer an die Wolkenschuhmacherin übergeben. Dafür erhalten wir Wolkenschuhe, die wir sogleich mit der Leiter benutzen. Damit geht es zurück zum Vogel mit dem zweiten goldenen Ei und erneut benutzen wir die Leiter mit dem Nest, diesmal mit Erfolg.


2.4 Das dritte Ei von Lightbeard

Kehren wir zum Hauptplatz von Wolkenheim zurück. Der linke untere Weg, führt uns zu jener Stelle mit den Opferschüsseln. Dort können wir schon mal unsere bisher gesammelten Eier hineinlegen und damit einiges an Gewicht loswerden. Dann gehen wir die Leiter hinauf. Oben sehen wir den schlafenden Guru Lightbeard, den wir sogleich mit einem frechen 'Hi!' wecken. Plaudern wir mit ihm über unsere geplante Flucht und über sein goldenes Ei - solange bis sein Ei herunterfällt. Ist das passiert, beenden wir das Gespräch und gehen wieder hinunter. Das Ei nehmen wir und legen es in die Opferschüssel, wodurch wir viel Gewicht an einem Punkt konzentrieren. Benutzen wir nun die Leiter und verlassen diesen Ort - dank des Gewichts der goldenen Eier - nach Unten.


3. Vella schlägt zurück


Zunächst sucht Vella eine Möglichkeit, um Mog Chothra wieder zu finden und ein letztes Mal herauszufordern. Eine weitere Festivität für das Monster wäre dazu die ideale Gelegenheit. Allerdings fehlt uns noch eine geeignete Waffe...


3.1 Opfergabe für das Monster werden

Nach dem Abgang aus der Wolkengemeinde befindet sich Vella im Haus eines Holzfällers, den wir kurz darauf im unteren Stockwerk antreffen. Plaudern wir mit ihm. Offenbar hat er Angst vor einem sprechenden Baum in der Umgebung. Vorerst benötigen wir seine Hilfe aber noch nicht.

Verlassen wir das Haus durch die Türe und folgen dem Weg nach rechts, bis zum nächsten Schauplatz. Dort sehen wir jenen sprechenden Baum, der dem Holzfäller offenbar einigen Kummer bereitet. Gehen wir zunächst jedoch weiter nach rechts und gelangen zu einem Platz, wo zufälligerweise ein Fest für Mog Chothra vorbereitet wird. An diesem Ort sehen wir auch schon zwei Auserwählte, die eitel und zufrieden auf den großen Augenblick warten.

Wie werden wir in den erlesenen Kreis aufgenommen? Vor Ort sehen wir auch noch einen etwas älteren Herren mit einem kübelartigen Hut. Sprechen wir ihn als Bürgermeister an und rechtfertigen diese Anrede sogleich damit, dass er eben wie ein Politiker aussieht. Plaudern wir mit ihm auch darüber, dass wir uns dem Monster opfern möchten. Er meint allerdings, dass wir nicht den nötigen Geruch hätten. Zufälligerweise sehen wir neben den beiden Mädchen eine Flasche Parfüm. Noch ist sie außer Reichweite. Sehen wir uns in der Umgebung weiter um.

Es gibt rechts unten eine Treppe, die nach rechts hinauf führt. So gelangen wir zu einem von zwei Gestalten bewachten Eingang. Fragen wir sie im Gespräch, ob wir ihnen etwas bringen können, zum Beispiel geweihtes Tränengas. Daraufhin erhalten wir den Spray zum Auffüllen. Wieder zurück zum Platz der Festivitäten. Dort benutzen wir den Spray mit jener Stelle mit Fischködern im Wasser, wo einige Möwen sitzen. Anschließend benutzen wir den nun aufgefüllten Spray mit den beiden überheblichen Mädchen, wodurch diese von Möwen angegriffen werden. Nehmen wir das eigenwillig duftende „Parfüm“ und benutzen es sogleich mit Vella. Sprechen wir den Bürgermeister jetzt erneut darauf an, dass wir uns freiwillig als Gabe für das Monster melden. Zwar ist er dank unseres Gestanks einverstanden mit diesem Vorschlag, allerdings kann das Fest aus technischen Gründen noch nicht stattfinden...


3.2 Das Fest retten

Jener Platz für die Opfergabe wird offenbar immer vom Wasser weggeschwemmt und solange dieses Problem nicht gelöst ist, wird das Fest nicht stattfinden. Es bräuchte also vielleicht irgendeine besondere Flüssigkeit, die mehr Halt verschafft. Wo wir die wohl finden? Sprechen wir den Bürgermeister bei dieser Gelegenheit auf seinen kübelartigen Hut an und bemerken, dass dieser besonders schick aussähe. Nach dieser Bemerkung erhalten wir prompt den Kübel. Gehen wir nun zum Wasser links und nehmen das Treibholz. Damit gehen wir wieder zurück zum Holzfäller. Betrachten wir links die Axt und sprechen mit ihm darüber und können sie sogleich an uns nehmen. Dem Holzfäller geben wir das Treibholz und erhalten dafür einen Stuhl. Mit dem Stuhl gehen wir zum sprechenden Baum (d.h. wir verlassen das Haus nach rechts, gehen den Weg entlang und nach rechts zum Ort mit dem Baum). Zunächst benutzen wir die Axt mit dem Baum und bereuen diese Aktion sofort. Am Mundwinkel des Baumes fällt uns eine dicke Flüssigkeit auf. Können wir sie eventuell zum Stabilisieren des Zeremonie-Platzes nutzen? Den Versuch ist es wert! Der Baum rückt diese Flüssigkeit allerdings nicht freiwillig heraus. Durch gezielte Provokation könnten wir dem Ziel allerdings nahe kommen. Benutzen wir zunächst den Kübel mit dem Baum und dann den Stuhl mit dem dem Baum und erhalten so einen Kübel voll mit der Flüssigkeit des Baumes. Damit gehen wir zum Bürgermeister und reichen ihm den Kübel. Dem Fest steht nun fast nichts mehr im Wege. Nun ja, eine effektive Waffe fehlt allerdings noch...


3.3 Eine Waffe gegen Mog Chothra

Gehen wir am Bürgermeister und den beiden Auserwählten vorbei und nach rechts die Treppe hinauf zum bewachten Eingang. Befragen wir sie ausführlich und werden dann mit einem Rätsel konfrontiert. Können wir es lösen, dürfen wir eintreten. Die Lösung wartet jedoch in der Wolkengemeinde.

Gehen wir also zurück zum Haus des Holzfällers, hinauf in den ersten Stock und dann nach links die Leiter hinauf. So gelangen wir wieder zurück zur Wolkengemeinde. Nun gehen wir zum riesigen Baum in den Wolken. Dieser trägt nämlich ein paar Äpfel. Suchen wir einen niedrig gelegenen Zweig (also ganz links im Bild) und klicken ihn an. Ein Apfel fällt dadurch herab, landet aber eine Etage tiefer. Durch das Loch beim Baumstamm gelangen wir nach unten und gehen ganz nach links, wo wir ein Nest finden, in dem der Apfel liegt. Nehmen wir den Apfel und gehen damit wieder zurück zu den beiden Wächtern. Benutzen wir den Apfel mit den Wächtern und können eintreten.

Drinnen sehen wir rechts ein Pult mit einer seltsamen Form. Sie kommt uns vertraut vor. War im Haus des Holzfällers nicht etwas ähnliches? Gehen wir zurück ins Haus des Holzfällers und betrachten ein seltsames Kunstwerk links hinter dem verstörten Bewohner. Sprechen wir ihn danach auf dieses Kunstwerk an und ärgern ihn solange damit, bis er uns das Stück freiwillig überlässt. Ehe wir das Haus verlassen, gehen wir noch eine Etage höher und klicken das gelbe Glas vom Fenster an und erhalten es. Mit diesen Gegenständen gehen wir zurück zum bewachten Eingang und hinein.

Im Inneren benutzen wir das Kunstwerk mit der ähnlich aussehenden Form im rechten Pult. Nach einem kurzen Gespräch sehen wir uns wieder im Raum um. In der Mitte fallen uns zwei Kristalle auf, die wir natürlich jeweils benutzen. Vella packt einen Kristall ins Inventar und ruiniert das untere Stück unwiederbringlich. Benutzen wir nun das gelbe Glasstück, aus dem Haus des Holzfällers, mit dem oberen Steckplatz und den Kristall in den unteren Steckplatz. Dadurch erhalten wir endlich unsere Waffe für den finalen Kampf.


3.4 Mog Chothra besiegen

Gehen wir zum Bürgermeister zurück und sprechen ihn auf das Fest an. Wenig später sollte die Zeremonie starten, wo wir erneut auf Mog Chothra treffen - endlich. Mit dem Todesstrahl schießen wir nach und nach die Beine des Monsters weg und zwar alle, bis auf eines. Lassen wir uns nun vom Monster fangen und benutzen dann die Leiter mit dem Mund des grausamen Geschöpfs. Schießen wir zuletzt in den offenen Mund und haben gesiegt...

 



ABSCHNITT: SHAY UND DAS RAUMSCHIFF


1. Die tägliche Routine


1.1 Morgenstund hat Gold im Mund... oder Frühstücksflocken

Am Frühstückstisch können wir uns ja nach Laune eine Mahlzeit aussuchen (unsere Wahl ist relativ egal). Danach packen wir den Löffel ins Inventar und benutzen ihn mit den Frühstücksflocken. Nach dem Alarm sollen wir eine Entscheidung treffen und uns um eine beliebige Mission kümmern. Die Reihenfolge ist dabei nicht erheblich.


1.2 Mission: Hilfe für Lawinenopfer

Den Löffel benutzen wir mit dem Eis, um die Lawinenopfer zu retten.


1.3 Mission: Der führerlose Zug

Shay fährt mit dem Zug die Strecken entlang. Allerdings fehlt am Weg ein Verbindungsstück. Letztlich reicht es hier aber, auf die Mundöffnung des gegenüberliegenden schlafenden Hügels zu klicken und schon streckt der seine Zuge heraus und wir können durchfahren.


1.3 Mission: Freundschaft

Hier sprechen wir einfach das knuddelige Wesen in der Mitte des Raumes an und schon ist die Herausforderung gelöst.


1.4 Mission: Der Fremdkörper auf dem Raumschiff

Bei dieser Mission gehen wir lediglich ganz nach rechts und klicken den Fremdkörper an.


2. Ein geheimnisvoller Freund


2.1 Mission: Der führerlose Zug Teil 2

Diesmal klicken wir einmal auf den schlafenden Hügel, damit er die Zunge herausrollt und dann gleich nochmal, damit er sie wieder einrollt und wird in den Abgrund rollen. Immerhin treffen wir auf einen geheimnisvollen haarigen Fremden namens Marek und erhalten einen seltsamen Schraubenzieher. Wofür der wohl gut sein soll?

 


2.2 Doppelgänger für Shay

Shay hat endlich die Möglichkeit, sich alleine im Raumschiff zu bewegen. Mit ein paar Klicks auf der Maus, bringen wir ihn zum Aufstehen. Sehen wir uns also im Schlafzimmer um. Rechts finden wir einen Druckluftkanister (rechts neben dem ersten blinkenden Bildschirm). Noch weiter rechts sehen wir in unten einen Lüftungsschacht, der durch seltsame Schrauben gesichert ist. Den seltsamen Schraubenzieher aus dem Inventar benutzen wir sogleich mit dem Luftungsschacht. Klicken wir nun wieder auf den Lüftungsschacht und erhalten ein ein aufblasbares Schlauchboot.  Den Lüftungsschacht können wir ab nun betreten. Noch weiter rechts finden wir eine Tür. Allerdings haben wir in beiden Fällen das Problem, dass uns der Computer am Verlassen des Raumes hindert. Irgendwie müssen wir das verhindern! Benutzen wir den Druckluftkanister mit dem vermeindlichen Schlauchboot und erhalten so ein aufblasbares Double für Shay. Das Double benutzen wir jetzt mit dem Bett und verschwinden durch den Lüftungsschacht.

 


2.3 Rettung der Kreaturen

Im unteren Teil des Raumschiffes erhalten wir Instruktionen von unserem haarigen Freund Marek und eine Sternkarte. Verschwinden wir sogleich durch den linken Lüftungsschacht. Die Sternkarte aus dem Inventar benutzen wir mit dem Raumweber in der Kommandozentrale. Klicken wir dann gleich nochmal auf den Raumweber, um mit dem Raumschiff ans Ziel zu gelangen. Gehen wir nun wieder durch den Lüftungsschacht zurück zu Marek. Mit ihm sprechen wir erneut und bald darauf sollen wir das Steuerpult benutzen. Zuerst klicken wir auf dem Steuerpult die linke obere Taste und danach drücken wir die untere Taste und zwar sobald der bewegte Greifarm einen Punkt in der Mitte über der Kreatur erreicht. Geschafft, die Kreatur wäre gerettet. Danach bedienen wir erneut das Steuerpult. Diesmal müssen wir allerdings den Greifarm erst mittels Richtungstasten positionieren und eine Kreatur suchen, die wir retten wollen. Haben wir sie gefunden, aktivieren wir den Greifarm wieder im richtigen Moment. Danach wiederholen wir diesen Ablauf. Erneut drücken wir den unteren Knopf, sobald er Greifarm direkt über der Kreatur schwebt. Am Ende erhalten wir eine weitere Sternkarte und gehen erneut durch den linken Lüftungsschacht. Benutzen wir die neue Sternkarte mit dem Raumweber und klicken ihn kurz darauf erneut an. Damit gehen wir wieder zurück durch den Lüftungsschacht in den unteren Teil des Raumschiffs. Erneut bedienen wir das Steuerpult um Kreaturen zu finden und zu retten. Das simple Prinzip ist dasselbe, wie in Abschnitt (2) beschrieben.


3. Es lebe der Widerstand


3.1 Hemmen wir den Fusionsorb

Gehen wir im Schlafzimmer einfach wieder durch den Lüftungsschacht hinunter und plaudern mit unserem geheimnisvollen Freund Marek über den Sabotage-Plan. Fragen wir ihn doch, wie das mit den Schilden funktionieren soll. Nun bekommen wir von ihm einen Omikronhemmer, den wir auf dem Fusionsorb platzieren sollen. Ansonsten sollten wir auch über die Luftschleuse sprechen, sonst müssen wir später noch einmal mit Marek darüber sprechen.  Auch über Alpha Diaboli sollten wir sprechen, damit wir eine Sternenkarte dorthin bekommen.

Für den Fusionsorb brauchen wir allerdings auch noch einen geeigneten Anzug, sonst können wir uns dem Gerät nicht nähern. Gehen wir zunächst wieder zurück durch den linken Lüftungsschacht und am Raumweber vorbei durch die linke Türe. Wir befinden uns jetzt in einem Raum, wo wir das riesige Gesicht unserer virtuellen Mutter sehen, mit der wir uns kurz unterhalten. Gehen wir danach durch die ganz rechte Türe und erreichen einen Gang, dem wir nach rechts bis ans Ende folgen. Die ganz rechte Tür klicken wir an. Nun sehen wir einen weiteren Gang. Gleich am Anfang klicken wir auf das blinkende Dreieck neben der linken Tür. Das ist einer von mehreren Teleportern im Raumschiff.  Damit gelangen wir in einen Raum mit drei Teleport-Türen. Uns fällt auf, dass Shays Kopf durch diesen Transport etwas geschrumpft ist. Wozu das wohl gut sein soll? Betreten wir die linke Teleport-Tür.  Shays Kopf wurde dadurch sogar sogar noch kleiner.  Den nun folgenden Raum durchsuchen wir und nehmen Schutzhelm und Schutzanzug an uns.  Das Problem mit dem Helm ist jedoch, dass er ziemlich klein ist. Vielleicht helfen uns hier die Nebenwirkungen der Teleporter?


Damit gehen wir weiter durch den Lüftungsschaft rechts und schnurstracks durch Mareks Schlafgemach, womit wir wieder bei unserem haarigen Freund wären. Nun gehen wir einmal mehr durch den linken Lüftungsschacht, am Raumweber vorbei und durch die linke Türe. Damit wären wir wieder im Raum mit dem großen Gesicht der virtuellen Mutter. Diesmal marschieren wir allerdings durch die Türe neben der rechten Türe (mit dem grünen Dreieck).  Bei den drei Teleportern wählen wir diesmal die mittlere Türe und gelangen so zum nächsten Raum. Hier gehen wir nach links. Nun sollten wir den kleinen Schutzhelm mit Shay benutzen.  In dieser Montur können wir nun den nächsten Raum betreten und gehen hinunter zum Fusionsorb. Den Omikronhemmer benutzen wir jetzt mit dem Fusionsorb.

 


3.2 Kontrolle über das Raumschiff

Für den weiteren Plan ist es erforderlich, dass Shay frei durch den Weltraum schweben kann. Dazu brauchen wir Sauerstoff (den haben wir schon im Inventar), ein Antriebsmittel und ein Messer (um den Schlauch durchzuschneiden). Auch Grabsch-Gary sollten wir uns für die folgenden Aufgaben besorgen, sofern wir ihn noch nicht im Inventar haben.

Gehen wir nun wieder in jenen Raum, mit dem riesigen Gesicht unserer künstlichen Mutter und danach durch die ganz rechte Türe. Hier sehen wir eine etwas größere Türe, auf der Schlagsahne gemalt ist. Betreten wir sie und gelangen so an jenen Ort, wo die Lawinenopfer-Mission gespielt wird.  Rechts sehen wir eine Schlagsahnekanone, die für uns relevant ist und die wir einfach so mitnehmen können. Damit verlassen wir den Raum auch schon. Marschieren den Gang weiter nach rechts. Am Ende sehen wir zwei Türen, den linken Eingang wählen wir aus.  Dort sehen wir das seltsame Männchen, mit dem wir schon bei Mission-Freundschaft Bekanntschaft geschlossen haben. Plaudern wir kurz mit ihm und bieten unsere Hilfe an. Unser selbstloser Akt bringt uns eine Stricknadel ein. Verlassen wir den Raum.

Wer Grabsch-Gary noch nicht im Inventar hat, geht jetzt durch die rechte Tür, wo uns ein weiterer Gang erwartet und dann weiter nach rechts bis zur Türe mit der Sonne.  Nun betreten wir die rechte Türe gelangen so zur Luftschleuse – sollte sie geschlossen sein, müssen wir zu Marek zurück und ihn auf die Luftschleuse ansprechen – und noch weiter nach rechts, bis wir uns im Weltraum befinden. Auch diesen Ort kennen wir bereits von den Missionen. Wer diese Mission ein zweites Mal gemacht hast, hat bereits ein Geschenk erhalten (Grabsch-Gary). Wer es noch nicht hat, sollte diesmal auf die Pflanze klicken und es sich so holen.

Mit dieser Ausrüstung gehen wir zurück zum Raumweber (nach links und dann im Raum mit dem großen Gesicht die mittlere Tür), den wir mit der Sternkarte nach Alpha Diaboli beordern.  Allerdings will das nicht recht klappen und so brauchen wir eine andere Strategie. Versuchen wir die Gemütliche Sternengruppe  und steigen die Leiter hinunter. Die Stricknadel benutzen wir mit dem Teppich und versuchen den Kurs an die Sternkarte nach Alpha Diaboli anzupassen (durch einen Klick auf die Karte, können wir sie uns ansehen). In der obersten Reihe kreuzen wir das ganz linke Feld an, in der mittleren Reihe das vorletzte Feld rechts und in der unteren Reihe wieder das ganz linke Feld am Anfang. Damit sollte es uns nach Alpha Diaboli verschlagen.

Mit diesem Erfolg verlassen wir den Schauplatz mit dem Raumweber wieder durch die linke Türe und gehen dann im Raum mit dem großen Gesicht der virtuellen Mutte r durch die ganz linke Türe. Den ersten Eingang betreten wir und gelangen so in die Küche, wo wir uns im linken unteren Abschnitt des Bildes ein Messer holen.

 


3.3 Hinaus in den Weltraum

Ausgestattet mit Messer, Sauerstoff, Schlagsahnekanone und Grabsch-Garry steht unserem kleinen Ausflug in den Weltraum nichts mehr im Wege. Gehen wir also zur Luftschleuse zurück, die uns in den Weltraum bringt (d.h. Zurück in den Raum mit dem großen Gesicht, durch die ganz rechte Türe, nochmal die ganz rechte Türe und durch die Luftschleuse nach rechts hinaus in den Weltraum).  Benutzen wir zuerst den Druckluftkanister, dann die Schlagsahnekanone und zuletzt das Messer (die letzteren beiden Schritte können auch in umgekehrter Reihenfolge erfolgen). In dieser Montur können wir den Weltraum ungehindert unsicher machen. Fliegen wir nach links hinauf, bis wir zu einem Eingang kommen, der zur manuellen Steuerung der Greifarme dient. Benutzen wir das Messer mit der kleinen Abdeckung und dann Grabsch-Garry damit, der zufälligerweise genau die richtige Anzahl an Armen hat, um alle Ventile zu bedienen. Mehr können wir im Weltraum nicht anstellen und deshalb gehen wir wieder zurück ins Raumschiff und zu Marek, mit dem wir uns nun unterhalten sollten. Erneut retten wir ein paar Kreaturen. Drücken wir zunächst die linke obere Taste und retten die folgenden Kreaturen nach dem gewohnten Muster. Bis dieser Abschnitt erledigt ist.

geschrieben von Matthias Glanznig



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Kommentare 5
Schlecht
19.05.2015, 18:59

Das ist keine Komplettlösung da fehlt ja die hälfte richtig schlecht.

Mikej
19.05.2015, 20:24

Die Lösung bezieht sich auf die vor vielen Monaten erschienene erste Episode des Spiels und sie ist deshalb schon etwas älter. Der zweite Teil ist erst Ende April des Jahres erschienen und ich bin seither noch nicht dazugekommen, diesen Teil zu spielen.

Indiana
23.05.2015, 12:30

Never Feed... :wall:

Jupp
06.10.2015, 16:33

Super Guide. Grade jetzt wo es das Spiel kostenlos für PlayStation Plus Mitglieder gibt. ;)

Trotzdem fehlt die hälfte
11.10.2015, 01:13

-.-


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