Heaven's Hope:

Interview mit Seçkin (Mosaic Mask Studios)

'Heaven’s Hope' – das ist der Name des Erstlingswerk des jungen Entwicklerteams der Mosaic Mask Studios aus Hannover. Während der gamescom hatten wir die Gelegenheit, mit Gamedesigner Seçkin über sein Erstlingswerk zu sprechen.



Adventure Corner: Vielleicht könntest Du dich unseren Lesern kurz vorstellen und uns verraten, was Deine Aufgaben bei den Mosaic Mask Studios sind.

Seçkin: Mein Name ist Seçkin und ich komme aus Hannover, genau wie unser neu gegründetes Studio Mosaic Mask Studio. Das ist noch relativ jung, sozusagen noch in Gründung. Dazu kann man sich demnächst auch im Internet etwas mehr anschauen. Die Homepage von dem Spiel, 'Heaven’s Hope', kennt ihr ja schon. Das ist unser Projekt, was wir hier aktuell versuchen bekannt zu machen. Auf der anderen Seite haben wir aber auch Termine mit Publishern. Schauen wir mal, was dabei herumkommt, wir sind da ganz zuversichtlich. Heute Morgen hatte ich schon ein paar Termine und es sieht ganz gut aus. Wir wollen kein Pitching machen, dafür ist es einfach von der Zeit her zu kurz, und ich finde auch nicht der richtige Ort. Wir machen das dann bei den Firmen direkt.

Adventure Corner: Um was geht es in 'Heaven’s Hope' und was erwartet die Spieler? Ist es ein klassisches Adventure oder geht Ihr Richtung Casual-Adventure? Nach dem, was wir bisher auf der gamescom gesehen haben, bekommen wir langsam Angst, dass es keine richtigen Adventures mehr gibt.

Seçkin: Nein, wir machen ein richtiges Adventure. Das sieht erst einmal relativ klassisch aus, weil es ein 2,5D-Adventure sein wird. Das heißt, wir werden zweidimensionale Backgrounds benutzen und dreidimensionale Charaktere vorne herumlaufen oder agieren lassen. Insofern sind wir tatsächlich ein richtiges Adventure.

Adventure Corner: Kannst Du uns etwas über die Handlung und die Geschichte von 'Heaven’s Hope' erzählen?

Seçkin: Ja, gerne. Die Story ist ganz witzig. Der Protagonist ist ein Engelsanwärter, der vom Himmel auf die Erde des 19. Jahrhunderts herabfällt. Jetzt muss er zusehen, mal ganz grob gesprochen, wie er wieder zurückkommt. Er ist natürlich nicht ganz unabsichtlich gefallen, das wird sich aber erst im späteren Verlauf der Story entwickeln. Er muss zusehen, dass er so schnell wie möglich wieder zurückkommt, weil er im Himmelsreich seine Prüfung ablegen muss, damit er endlich nicht mehr ein Engelsanwärter, sondern ein richtiger Engel wird. Das ist sehr, sehr humorvoll, weil wir ein paar Aspekte der Geschichte auch ein bisschen miteinander verknüpfen wollen. Das heißt, diese Stadt, die auch genauso heißt wie das Spiel, befindet sich im England des 19. Jahrhunderts und lebt relativ autark. Die haben noch nicht ganz mitbekommen, dass es die Inquisition nicht mehr gibt (lacht). Insofern ergibt sich da eine ganz gute Basis für die Story, sodass wir quasi haben: Engelsanwärter fällt vom Himmel herab und sagt „Ich bin ein Engel“ und die Inquisition sagt, das ist Ketzerei, das geht nicht. Ab auf den Scheiterhaufen, du musst verbrannt werden! Um es mal ganz grob abzureißen.

Adventure Corner: Wer hatte die Idee zu dem Spiel?

Seçkin: Die Idee zu dem Spiel, der Story und wie alles aufgebaut sein soll kommt tatsächlich von mir. Das ist alles auf meinem Mist gewachsen (lacht).

Adventure Corner: Wir konnten ja bereits einige Grafiken von dem Spiel sehen, die einen tollen Eindruck machen. Ihr arbeitet bei der Grafik und in anderen Bereichen ja auch mit bekannten Größen zusammen. Wie ist da der Kontakt entstanden und wer ist alles dabei?

Seçkin: Ich hatte früh Kontakt zu einem 2D-Artist, mit dem wir versucht haben, die ersten Screens zu machen. Das hat nicht ganz funktioniert, weil derjenige einen ganz anderen Stil hatte. Ich habe Helge Balzer durch andere Projekte kennengelernt, er ist ja auch nicht ganz unbekannt in der Branche, und habe dann einmal angefragt, weil ich seinen Stil sehr gut finde. Wir wollen auch ein bisschen dieses Düstere mit hinein nehmen. Es ist zwar humorvoll, aber auch skurril und ein Ticken düster. Und der Stil von Helge hat da wunderbar gepasst. Er ist dann auch derjenige, der die kompletten 2D-Hintergründe fertigen wird. Der Pedro (Pedro Macedo Camacho, Anm. d. Red.) hat ja die Musik zu 'A Vampyre Story' und auch für 'Ghost Pirates of Vooju Island' gemacht. Und die Musik die er für 'A Vampyre Story' gemacht hat, war einfach phänomenal. Und so ist der Kontakt dann zu ihm entstanden. Witzigerweise spreche ich auch ein bisschen portugiesisch und so ging das relativ fix (lacht).

Adventure Corner: Wie weit seid Ihr denn mit der Entwicklung von dem Spiel?

Seçkin: Also aktuell ist es so, dass wir sehr viel Content produzieren. Das heißt, wir haben den Bereich Artworks für die Screens, das werden ungefähr 40 sein, im Prinzip abgeschlossen. Aber das ist noch eher im Scribble-Status und somit noch nicht final. Das gehen wir jetzt demnächst an. Und die Story, vielleicht dazu noch einmal kurz etwas, werden wir mit dem Falko Löffler, der jetzt auch im Team und keine unbekannte Größe ist, zusammen ausarbeiten. Das Rätseldesign werden wir auch schon angehen. Was wir noch nicht gemacht haben, sind die 3D-Charaktere. Wir bereiten aber im Hintergrund schon eine Demo vor. Die soll, ich sage das mal vorsichtig, bis Ende des Jahres auch stehen. Zumindest, dass man einmal auf zwei Screens seinen Charakter bewegen, ein paar Gegenstände einsammeln und vielleicht eine kurze Konversation mit einem NPC führen kann. Da müssen wir noch einmal schauen, inwieweit wir das hinbekommen.

Adventure Corner: Die Demo ist aber eher für die Publisher und nicht für die Spieler selbst?

Seçkin: Die ist für die Publisher, genau.

Adventure Corner: Spieler müssen also noch etwas länger warten.

Seçkin: Ein ganz kleines bisschen noch, ja (lacht).

Adventure Corner: Du bist IT-Projektmanager - Das hat nicht ganz so viel mit Abenteuerspielen zu tun. Wie bist Du auf die Idee gekommen, ein eigenes Adventure zu machen?

Seçkin: (lacht). Ja das kommt daher, weil ich selbst leidenschaftlicher Spieler bin. Angefangen hat es mit dem Commodore 64, quasi der klassische Weg. Ich habe dann auch alle LucasArts-Titel gespielt und war damals schon immer auf Adventure getrimmt. Insofern ist das so mein Steckenpferd.

Adventure Corner: Wie hast Du die anderen Leute von Deiner Idee überzeugt? Ich kann mir vorstellen, dass das ziemlich schwierig ist. Hast du sie einfach angeschrieben und gesagt: „Hallo, da bin ich und das will ich machen!“, und die sagen dann „Ja, wir sind dabei.“?

Seçkin: Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Aber die Leute, die jetzt mitmachen, machen wirklich mit, weil sie die Idee sehr gut finden. Das trifft jetzt auch auf alle zu. Wir haben uns zusammengesetzt und darüber gesprochen. Dann habe ich ihnen ein bisschen was gezeigt, wie ich mir das vorstelle. Sie waren eigentlich begeistert davon und haben gesagt „Jawohl, da will ich mitmachen.“ Insofern macht das auch Mut und Hoffnung, dass wir das irgendwie demnächst unter einen Publisher bekommen.

Adventure Corner: Das klingt ja eigentlich schon ganz gut. Gibt es sonst noch etwas, was Du uns über das Spiel erzählen möchtest? Vielleicht etwas, worauf wir uns freuen können oder was Euer Spiel besonders macht und von den anderen abhebt?

Seçkin: Wir haben drei Features, bei denen wir sagen, da sind wir stark. Es ist zumindest etwas, was in anderen Adventures in der Form noch nicht vorkommt. Das eine ist, dass wir tatsächlich ein Real-Multiplayer-Adventure versuchen. Das haben wir im stillen Kämmerlein schon einmal getestet und das sieht ganz gut aus. Da ist noch ein bisschen Feintuning angesagt, aber darauf gehe ich jetzt nicht näher ein (lacht). Also das ist der erste Punkt. Der zweite Punkt ist das Wort Customisation. Wir wollen dem Spieler die Möglichkeit geben, seinen Charakter zu verändern. Das macht auch Sinn. Viele werden fragen, wozu man einen Charakter in einem Adventure verändern soll. Was habe ich davon, wenn er mit anderen Klamotten rumläuft oder eine andere Frisur hat? Aber das werden wir zum einen sehr gut in die Story integrieren und zum anderen bekommt der Spieler noch etwas dafür. Das gab es bisher noch nicht und wir sind der Meinung, dass das auch in Adventures gut platzierbar ist.

Adventure Corner: So ähnlich wie in einem Rollenspiel vielleicht, wo man am Anfang auch seinen Charakter ein wenig gestalten kann?

Seçkin: Also am Anfang noch nicht, aber im Verlaufe des Spiels gibt es dann die Möglichkeit dazu, das zu tun. Andere Features werden wir auch noch einbauen. Der Protagonist hat quasi Begleiter, die vom Himmel zu ihm runter sprechen. Und diese zwei Begleiter sind multifunktional. Der eine davon ist gleichzeitig das Inventar und wird auch die Ingame-Hilfe sein. Das heißt, wenn ich an einer bestimmten Stelle nicht vorbei komme und einmal einen Hinweis brauche, dann spreche ich quasi zu ihm und er sagt „probier mal dies oder probier mal das“. Der andere Begleiter, das wird die Würze des Spiels sein, wird alle „unkonventionellen“ Versuche - natürlich nur in Anführungszeichen, denn man versucht ja in Adventurespielen viel - sarkastisch kommentieren.

Adventure Corner: Heißt das, Ihr habt kein „Das geht so nicht“, sondern bei Aktionen wie „Benutzer Hammer mit Kopf“, dass er dann sagt: „Das könnte wehtun, lass es“?

Seçkin: Sowas in der Art, genau. (lacht)

Adventure Corner: Vielleicht magst Du noch kurz über euer Team erzählen. Wie viele Leute seid Ihr insgesamt und seit wann arbeitet Ihr an dem Spiel.

Seçkin: Wir arbeiten zwar schon etwas länger an diesem Spiel, aber wie gesagt, wir hatten erst eine Konzeptphase, die uns nicht so gefallen hat und wir mussten sie verwerfen. In dem Setting, wie es jetzt ist, arbeiten wir ein knappes halbes Jahr dran. Wir sind im Kernteam momentan vier Leute, im Erweiterten sind wir sechs.

Adventure Corner: Das ist sicher eine Menge Arbeit. Wie schafft Ihr das? Habt Ihr noch einen „normalen“ Job nebenbei oder macht Ihr nur 'Heaven’s Hope'?

Seçkin: Ich habe leider noch einen normalen Job nebenbei (lacht). Das geht momentan leider nicht anders. Die anderen Teammitglieder nicht, die sind quasi Vollzeit bei der Sache. Wir werden aber den 3D Part komplett extern beziehen müssen, da wir einfach das Know-How dafür nicht haben. Das heißt also, die 3D-Charaktere zu erstellen und die Animationen. Wir werden demnächst noch einen zusätzlichen Programmierer mit ins Boot nehmen, weil wir planen das Spiel innerhalb von maximal 16 Monaten - wir wollen es eigentlich früher machen, weil wir schon sehr viel vorgearbeitet haben - aber innerhalb von 16 Monaten dann auch tatsächlich auf den Markt zu bringen.

Adventure Corner: Viel Erfolg schon einmal dabei! Welche Engine nutzt Ihr? Macht Ihr etwas eigenes oder nutzt Ihr eine von den Bekannten, wie Visionaire zum Beispiel?

Seçkin: Wir nutzen die Ogre-Engine. Die wird momentan etwas nach unseren Vorstellungen „verunstaltet“. Zumindest nutzen wir diese momentan für die Demo. Ob wir die Engine weiter benutzen, weiß ich noch nicht, weil wir planen, das Spiel für Multiplattform umzusetzen. Wir wollen nicht nur für den PC entwickeln, sondern auch für Smartphones – also nicht nur für das iPhone sondern auch für Andere – und wenn es klappt dann auch für die Wii. Wir wollen also ein etwas größeres Spektrum abdecken. Und da gibt es die Überlegung ob wir nicht lieber die Unity-Engine einsetzen, damit wir es auch gleich für MAC-User benutzbar machen.

Adventure Corner: Sehr anspruchsvolle Ziele. Wir bedanken uns für das Interview und wünschen Euch viel Erfolg und alles Gute mit dem Projekt.


geschrieben am 27.08.2010, Team Adventure Corner



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Kommentare 1
Gast
17.04.2016, 15:19

"geschrieben am 27.08.2010" ...ist ja dann ziemlich lange in der Entwicklung gewesen... (if typo then delete comment)


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