Interview mit Poki (Jan Baumann) zum Song und Spiel Dünnes Eis
Es ist noch kein Jahr her, seit wir Jan Baumann, auch bekannt als Poki, zu einem Interview getroffen haben. Damals erzählte uns der Vater solcher Adventure-Hits wie 'Edna bricht aus' oder 'Deponia', dass er sich vorerst auf die Musik konzentrieren und keine weiteren Adventures mehr entwickeln wolle. Heute nun sieht es anders aus, denn seine Band Baumann, Bergmann, Pokinsson feiert nicht nur ihren zehnten Geburtstag, sondern veröffentlicht ganz nebenbei auch ein Computerspiel. Natürlich ein Point- & Click-Adventure: 'Dünnes Eis – Das Spiel zum Song'. Wir sprachen mit Poki darüber, wie es dazu kam.
AdventureCorner (AC): Hallo Poki! Wir freuen uns, dass Du so kurz vor der Veröffentlichung Deines neuen Adventures Zeit für ein Interview mit uns hast. Im September 2023 hattest Du noch gesagt, Du machst erstmal keine Spiele mehr.
Poki: Hallo! Ja, das war auch so geplant, kam dann aber anders.
AC: Wie kam es dann dazu, dass wir jetzt über ein neues Adventure von Dir reden?
Die Single 'Dünnes Eis' erscheint am 16. Mai 2024Poki: Seit ich bei Daedalic ausgestiegen bin, konzentriere ich mich auf unsere Musikkarriere. Wir wandern uns langsam ins kollektive Unterbewusstsein mit kleinen Schritten und haben vor anderthalb Jahren unser drittes Album veröffentlicht. Letztes Jahr erschien dann nochmal eine nachgereichte Single und dieses Jahr haben wir zehnjähriges Band-Jubiläum. Da wollten wir uns ein paar besondere Sachen einfallen lassen und vor allen Dingen nicht ohne weitere Veröffentlichungen in das Jahr gehen. Ein neues Album haben wir aber erstmal nicht geplant, sondern probieren die moderne Wasserfallstrategie für ein Release aus, wo man halt einzelne Singles veröffentlicht.
Damit haben wir Anfang des Jahres angefangen. Wir haben jetzt erstmal zwei Live-Versionen von Songs veröffentlicht und sind nun im Takt von 6 Wochen. So sind wir nun bei der dritten Single angelangt. Das ist jetzt unsere Studioaufnahme, die erscheint am Donnerstag, den 16. Mai.
Bei den ganzen Singles, die wir für das letzte Album veröffentlicht haben, haben wir immer ganz aufwändige Musikvideos gemacht, da konnten wir uns jetzt Anfang des Jahres ein bisschen zurücklehnen, weil wir einfach beim Konzert jemanden haben mitfilmen lassen. Wir konnten die Bilder dann als Musikvideo nutzen.
Für das neue Stück dachte ich zunächst, ich könnte endlich mal ein Animationsvideo im Poki Style machen. Im Stile meiner Zeichnungen aus Edna bricht aus und Harveys Neue Augen. Das sind die einzigen beiden Spiele, bei denen ich selbst gezeichnet habe. Es sei denn, ich habe hier und da mal irgend eine Animationen rein geschummelt, spät nachts wenn niemand mehr da war und ich unbedingt noch eine Animation haben wollte. Ich habe mal eine Stunde vor der Abgabe des Gold-Masters zu The Whispered World noch eine Animation eingebaut, damit Sadwick etwas macht. Das wüsste ich bestimmt nicht mal mehr, wenn mich Bade (der Gamedesigner, Anm. d. Red.) nicht immer daran erinnern würde.
Das war also der Plan. Und dann ist mir aufgefallen, dass das ganz schon viel Arbeit ist. Ich hatte schon mal eine Art animiertes Musikvideo zu 'Gordo' (Musikvideo bei YouTube) gemacht. Das war eine Single zu unserem dritten Album. Das war eine Art Animationsstil-Collage. Ich habe da etwas gezeichnet und 3D animiert. Die ganzen Hintergründe waren 3D-Kulissen. Das entstand während der Pandemie, als ich nicht raus wollte. Da habe ich irgendwelche bizarren Puppen aus Besen und Handfeger gebastelt. Aus Fotos von den Blättern vom Lorbeerstrauch habe ich Bäume gebaut und die Wolken waren aus Walnüssen. Dann habe ich aus Softdrogen also sowas wie Kaffee, Schokolade und Zigaretten und Kekse Bürogebäude gebaut. Aber strenggenommen, war es eben kein Animationsvideo. Deswegen hatte ich noch keine große Erfahrung.
»Das schaff ich ja nie, wenn ich das Musikvideo irgendwie jetzt in zwei Wochen machen will. Aber weißt du was ich bestimmt in zwei Wochen schaffe?«
Dann habe ich die Planung angefangen und gerechnet. Aber ich hatte gar nicht so viel Zeit, wie ich dafür bräuchte. Anne, die unsere Planung, Management und sowas macht, hat das auch geplant. Da standen halt ursprünglich nur 2 Wochen im Terminkalender.
AC: Ein Spiel geht schneller?
Poki: Ich dachte so: Zwei Wochen, das schaffst du nicht. Der Song ist recht lang mit fast sieben Minuten. In Musikvideos sollen sich alle drei Sekunden die Einstellungen ändern, sonst erträgt das dann dein Gehirn nicht, wenn da nichts passiert. Ein Animationsvideo, in der Länge und dann alle drei Sekunden lang Neueinstellungen - Das schaff ich ja nie, wenn ich das irgendwie jetzt in zwei Wochen machen will. Aber weißt du was ich bestimmt in zwei Wochen schaffe?
AC: Ein Adventure in zwei Wochen?
Cliffy ist eine der spielbaren Charaktere.Poki: Es ist nicht bei den zwei Wochen geblieben, das kann ich dir sagen. Aber es war trotzdem eine erstaunlich schlanke Produktion. Eine Animatorin hat mir bei den bei den Charakter-Animationen von Cliffy geholfen. Sie hat viel animiert, was sonst auch bei mir auf der Agenda gestanden hätte.
Ich habe zwar auch ein bisschen animiert, aber ich habe hauptsächlich Hintergründe gezeichnet, Charakterart gemacht und vor allen Dingen auch alles selbst gescriptet. Es war kein einziger Techniker außer mir im Team, also kein anderer Programmierer. Da bin ich besonders stolz darauf, weil das echt sehr stabil läuft.
AC: Wie lange habt Ihr denn an dem Spiel gearbeitet?
Poki: Ja, ich will ich will nicht prahlen, aber es waren tatsächlich insgesamt nur sechs Wochen und das ist ein beachtlicher Durchsatz, finde ich.
AC: Das ist tatsächlich schnell, ja, das stimmt. Das kleine Team, was du um dich herum versammelt hattest, sind das alte Daedalic-Leute?
Poki: Genau. Lena, die mit animiert hat, kam von Daedalic. Rino hat bei den Cutscenes geholfen. Bei ihm wusste ich aus meiner Vergangenheit, wie ich die Sachen zu zerschnippeln habe, damit er halt möglichst gut damit arbeiten kann und die Sachen irgendwie die in Bewegung versetzen kann.
Gunnar, unser Schlagzeuger, hat die Hauptrolle gesprochen. Anne und ich haben halt auch jeweils eine kleine Sprechrolle in dem in dem Spiel. Anne ist ein Naturtalent. Ich habe schon mit vielen Sprechern zusammengearbeitet. Sie kann halt nicht so viel ablesen, weil ihr Textanteil dann doch recht überschaubar war. Aber ich würde sagen, das ist Pari mit dem, was ich so von Profisprechern kenne.
Gunnar ist da schon ein alter Hase. Er war bei Deponia mit einer größeren Nebenrolle dabei, bei The Night of the Rabbit hat er gesprochen, auch bei den beiden 'DSA'-Spielen.
Organisatorisch hat sich Anne um alles gekümmert. Also die kompletten Daedalic-Jobs übernommen, die halt jetzt noch übrig sind. Also Publishing, Pressearbeit… Sie hat irgendwie 67 Jobs gemacht...
AC: Wie ist der Song eigentlich entstanden?
Poki: 'Dünnes Eis' ist ein sehr alter Song von mir, den hab ich das erste Mal geschrieben und aufgenommen, um das Jahr 2002 herum, dann aber nicht veröffentlicht. Damals habe ich den nur aufgenommen, ich hatte Zugriff auf ein kleines Studio. Damals war ich allerdings noch solo unterwegs, hatte hier und da ein paar Freunde mit im Studio, die mir geholfen haben, den Bassisten von meiner ersten Band. Das ist dafür gar nicht schlecht geworden, aber hielt nicht dem Anspruch stand, die man dann später als Musiker hat.
In Lonzos Kneipe ist der Song 'Dünnes Eis' erstmals zu hören.Aber ich hatte den Song aufgenommen. Als wir dann an 'Deponia 1' arbeiteten, hatten wir zu wenige Soundtracks bei Finn bestellt, der bis zum Schluss immer meine Soundtracks gemacht hat. Mir fehlte aber etwas für Lonzos Kneipe. Und da habe ich dann diesen Song genommen in der Karaoke-Version. Die hat der Besitzer von dem Studio, in dem ich damals aufgenommen habe, immer auch rausgerechnet und mit auf die CD gebrannt. Da dachte ich, das ist so eine rockige, schön schlampige Kneipe, da passt mein Track.
Über die Let's Play und die Kommentare darunter wusste ich, dass die Leute den Song gut fanden und es ein Interesse daran gab. In den Entwickler-Kommentaren zum Spiel habe ich davon erzählt, wo der Song herkommt und versprochen, dass ich den bei YouTube einstelle. Ich bin dann nach Hause gegangen und habe die Sachen ins Netz gestellt. Als die Leute die Kommentare gehört haben, stand der Song natürlich schon lange im Netz. So wurde es auf YouTube unser größter Erfolg.
Und genau da haben wir gedacht: für das zehnjährige Jubiläum ist das eine schöne Sache.
AC: Gibt es ein Vorbild für den Hauptcharakter Cliffy?
Poki:Cliffy ist allein im ewigen Eis und hat mit einigen Schwierigkeiten zu kämpfen.Cliffy ist eigentlich die Figur aus dem Song. Im Spiel wird die Geschichte weitererzählt und er hat mit ähnlichen Elementen zu kämpfen und natürlich mit dem Grundproblemen, wie es auch im Song. Auf der Handlungsebene gibt es Elemente, die halt auch im Song auftauchen, aber auf der tatsächlichen Bedeutungsebene geht es darüber hinaus, wenn man im Spiel doch ein bisschen mehr Zeit hat als selbst in einem sieben Minuten langen Song. Es geht um die Frage „Wer bist du, wenn ein Teil von dir fehlt? Ein Teil, der nicht Du bist? Wenn du eine Person vermisst.“ Im Lied ist auch dieser schleichende Horror, der sich sehr subtil ganz weit hinten auf der Bedeutungsebene abspielt. So sollte das Musikvideo sein und so ist es jetzt halt auch im Spiel geworden.
Um das Ganze maximal zu überhöhen habe ich Cliffy ins ewige Eis der Antarktis verfrachtet. Das passt im weitesten Sinne zu unserem Band-Konzept. Unsere Community nennt sich in Anlehnung an unseren Song „Pinguine“ bei Patreon „Die Pings“. Die bekommen von mir einen Pinguin gezeichnet, und da sind wir bei Discord auch schon mal südpolmäßig unterwegs.
Für unsere Band sind unsere Patreonen eine unserer wichtigsten Einnahmequellen. Das ist in Zeiten von Spotify nicht besonders verwunderlich. Ohne sie wäre das Spiel auf jeden Fall nicht so entstanden.
Eigentlich wollte ich sagen, dass Cliffys Charakter auch ein bisschen etwas von jedem Bandmitglied hat. Witzigerweise entdeckt jeder von uns etwas in ihm. *lacht*
AC: Ohne zu viel zu spoilern - Wer von euch trinkt denn so starken Kaffee?
Poki: Das bin ich. Wir sind alle Kaffee-Trinker, aber ich glaube, ich schieß den Vogel ab.
AC: Und wie stehst du eigentlich zur Fußball Nationalmannschaft, was hoffentlich auch kein Spoiler ist...?
Poki:Edna bricht aus war die Diplomarbeit von Poki und entstand 2006.Ach, wegen der Namen… Ich bin wirklich bewandert im Fußball. Meine ganze Familie ist fußballverrückt, aber ich bin halt da so ein bisschen draußen. 2006 hatten wir ja die WM hier in Deutschland. Ich konnte damals in meiner Jugend über hüfthohe Sachen springen. Damals hatte ich eben meine Diplomarbeit fertig gestellt und bin mit meiner Familie zum Heiligengeistfeld. Da war Public Viewing und ich war wegen meiner Diplomarbeit so glückselig, dass ich da über eine fußhohe Kette gesprungen bin. Dabei bin ich aber mit dem Fuß hängen geblieben und hingefallen. Meine Flasche, die ich noch in der Hand hatte ist zersplittert. Ich musste dann unter lautem Gejohle meiner Geschwister ins Krankenhaus. „Du kannst nach Hause fahrn!“ und so.
AC: Das hast du jetzt in dem Spiel mit verarbeitet?
Poki: Ach, so ein bisschen Glas geht auch kaputt. Im Song gibt es auch Scherben. Und die bringen ja auch Glück. Im Spiel habe ich dann festgestellt, dass ich elf Namen zu vergeben hatte. Das passte dann einfach zu gut. Nach der Hälfte bin ich aber abgeknickt und dachte, das ist mir jetzt noch ein bisschen zu straight.
»Dass es jetzt kein großes Spiel geworden ist, liegt daran, dass ich grad gar nicht die Zeit und die Lust für etwas Großes habe.«
AC: Hattest Du eigentlich eine vertragliche Sperre, also dass Du nach Daedalic erstmal keine großen Spiele mehr machen darfst?
Poki: Nö. Die Gelegenheit war grad günstig so und deswegen hab ich ein Spiel gemacht. Wie gesagt, war das eigentlich gar nicht der Plan, ich mach halt sehr gerne Musik und es kommt mir irgendwie ökonomischer vor, die Songs aufzunehmen. Die bleiben mir besser in Erinnerung für das, was ich im Leben geschafft habe.
Ich meine klar, ich bin sehr stolz auf die Spiele, aber das ist im Kopf nicht besonders griffig. Weißt du, das ist halt irgendwie ein Spiel, an dem wir möglicherweise zwei Jahre gearbeitet haben. Ein Song sagt mir genau so viel wie ein ganzes Deponia. Wenn der griffig verpackt in drei Minuten oder in diesem Fall sieben Minuten aufgenommen wird und ich mich an jede einzelne Zeile daran gut erinnern und freuen kann. Ich kann ihn auch jederzeit wieder anschmeißen, ohne gleich einen großen Aufriss zu machen.
Das ist ökonomischer für meine Zeit. Ich würde halt auch gerne irgendwann in diesem Leben noch mal einen richtigen Film drehen, einfach, um es gemacht zu haben. Wenn ich die Zeit dafür habe.
Mir geht es immer ums Geschichtenerzählen. Songs können das auch. Aber ich habe auch das Zeichen vermisst.
Als es damals um den Verkauf an Nacon ging (zur Meldung), haben Carsten und Stefan (Die Geschäftsführer von Daedalic, Anm. d. Red.) viel Zeit und Energie darein versenkt, gegenüber Nacon zu argumentieren, dass man die Klausel doch für mich auch rausstreichen könnte. Aber die blieben hart und mir war es nicht so wichtig, weil ich bedient war was das Machen von Spielen betrifft. Ich habe nicht gesehen, dass ich in den nächsten Jahren noch mal ein Spiel machen würde.
Dass es jetzt kein großes Spiel geworden ist, liegt daran, dass ich grad gar nicht die Zeit und die Lust für etwas Großes habe. Wenn jeder Tag zehn Stunden mehr hätte und ich vor dem Wochenende Langeweile hätte… Dann vielleicht.
AC: Das heißt dann auch, dass das nächste Musikvideo dann wahrscheinlich kein Spiel werden wird?
Poki: NeinDeponia Doomsday aus 2016 war das letzte große Adventure von Poki, es war tatsächlich jetzt auch schon eine sehr aufreibende Zeit. Ich glaube, es hatte jetzt auch allen sehr viel Spaß gemacht. Also ich glaube auch Anne, die als klar war, dass das doch ein größeres Projekt wird als ich ihr das ursprünglich verkauft und selber angenommen hatte, eine Art Anti-Haltung bekam – Auch sie hat jetzt zum Ende hin ein bisschen Blut geleckt und auch viel Spaß gehabt.
Und deswegen muss ich das, was ich mir als Ausrede, warum wir in nächster Zeit kein Spiel machen, zurechtgelegt habe ein bisschen relativieren. Aber erstmal wird das ein krasser Ausnahmefall bleiben. Wir haben unser Jahr schon durchgeplant mit Konzerten auf einem OpenAir, in Köln (aber nicht zur gamescom) oder in Hamburg. Und alle sechs Wochen kommen neue Singles. Eine haben wir fertig, eine ist auf dem Weg ins Mastering und für die nächste stehen die Studiotermine fest.
»Wenn tausende Leute das Spiel an Day One kaufen und wir halt anfangen Geld zu machen, dann müssen wir überlegen: Wohin mit den Ganzen?«
Es wird auch wieder das ein oder andere Musikvideo dazu geben, in diesem Fall dann kein Interaktives. Das würden wir auch nicht schaffen, wir werden also nicht die Band mit den interaktiven Musikvideos und den kleinen Spielen.
Da solltet Ihr erstmal keine großen Hoffnungen draufsetzen. Es kommt aber auch darauf an, wie es sich macht. Wenn tausende Leute das Spiel an Day One kaufen und wir halt anfangen Geld zu machen, dann müssen wir überlegen: Wohin mit den Ganzen? *lacht*
Wohin mit den ganzen Millionen der Käufer durch das gute Review bei AdventureCorner?
AC: Nun haben wir also den Druck… *lacht* Um nochmal auf die Entwicklung zurückzukommen… Hat dir das Arbeiten in einem kleinen Team oder in einem großen Team besser gefallen, wenn du so das vergleichst?
Poki: Das hat beides Vor- und Nachteile. Ich mag diese Teamarbeit, wo alle im Raum sitzen und überall entsteht irgendwie was Tolles. Das kann man schon mal ruhig vermissen. Vor allem, weil fast ausschließlich tolle Menschen an so großen Spielen arbeiten. Unsere Teams waren immer zu einem überproportionalen Teil Künstler, 2D-Artists und Animatoren. Ich glaube, ein Raum nur mit IT-lern, also Programmierern und Codern, das ist vielleicht nicht so lustig. Aber diese Mischung, die wir hatten, war immer gut.
Jetzt mit einem kleinen Team ist ein bisschen was anderes, als wenn 30 Leute in einem Raum sitzen und am selben Spiel arbeiten. Dafür sind die Wege sind auch kürzer, also es der Grad der Effektivität ist sehr hoch. Bei großen Teams ist dafür zu sorgen, dass jeder zu jederzeit irgendwas zu tun hat. Da habe ich nicht immer in der Reihenfolge arbeiten können, die ich mir selbst ausgesucht hätte. Da musste die Animationsliste fertig sein und überhaupt etwas zu animieren da sein, wenn in der kommenden Woche das Team loslegen sollte. Bei nur einer Animatorin kann man das meiste zwischen Tür und Angel absprechen. Zum Schluss hatten wir trotzdem noch recht gute Listen. Aber leider erst als alles fertig war...
Also beides hat seine Fürs und Wieders. Ich konnte jetzt maximal entspannt meine eigene Arbeitsreihenfolge angehen, weil ich keine große Leitungsverantwortung hatte. Es war auch entspannt, weil die auch nicht die ganze Woche Zeit hatten. Es hat keiner mit den Fingern getrommelt, wenn nichts zu tun war, sie konnten sich ihre Zeit als Freelancer ja auch einteilen. Ich konnte dann auch immer genau das machen, bei dem ich am Besten vorankam.
In einem großen Team gibt es mehr Expertise. Wenn man an einer Stelle nicht weiterkommt, dann findet man irgendwo Hilfe, bekommt natürliches Feedback. Da lernt man mehr dazu und schmort nicht im eigenen Saft.
»Ich hatte ja erst gedacht, ich mache das in zwei Wochen alleine fertig.«
AC: Im Spiel geht es ja um das Thema Vermissen. Hat Dir bei der Entwicklung jemand aus der Daedalic Zeit besonders gefehlt?
Poki: Ich hatte ja erst gedacht, ich mache das in zwei Wochen alleine fertig. Dabei habe ich den Zeitpunkt verpasst, an dem ich Rino fragen sollte, ob er Zeit hat. Das ist quasi mein Copilot bei den Daedalic-Spielen gewesen und er hat sogar bei zwei von unserem Musikvideos mitgemacht. Ich gebe mich gerne der Illusion hin, dass ich ihn immer nur anrufen brauche und er immer Zeit hat, egal was er gerade macht. Dass er mir bei irgendeinem Schabernack hilft, der mir gerade einfällt. So ist es wahrscheinlich nicht, aber meine empirischen Daten sind diesbezüglich auf meiner Seite so. Sonst habe ich aber auch nicht immer mit demselben Team gearbeitet. Ich hätte mich gefreut, wenn Gunnar mitgezeichnet hätte, aber ich habe ihn halt als Sprecher dabei.
Dann, dass ich jetzt auf das Scripting Team verzichten musste ist bedauerlich, hat mir aber auch Spaß gemacht. Das Spiel war überschaubar. Ich hätte andere auch nicht gut briefen können, weil ich nichts aufgeschrieben dazu, wie das Spiel abläuft. Es gab nur eine Raumliste, für mich hat das ausgereicht.
Die neuen Larry-Adventures stammen von ehemaligen Daedalic-EntwicklernIch habe die Scripter also eher als soziales Umfeld vermisst. Es waren aber auch bei kaum zwei aufeinander folgenden Spielen dieselben Skripter im Daedalic-Team. Bei Adventures gibt es nur bedingt echten Code. Man kann hier und da ein bisschen was in Lua scripten aber sonst wird alles über den Editor gelöst. Deswegen benutze ich das Wort Skripter, weil die echten Coder, die für andere Spiele tatsächlich echten Code schreiben mussten, sonst die Nase gerümpft hätten. Das heißt nicht, dass die weniger drauf haben.
AC: Gibt es zum Abschluss noch etwas, das Du unseren Lesern mit auf den Weg geben möchtest, zum Spiel vielleicht?
Poki: Spielt es! Ich hoffe natürlich, dass es gefällt, man sollte nicht den Umfang eines Vollpreis-Spiels erwarten, sondern in etwa ein Fünftel von 'Deponia'. Dafür kostet es auch etwa nur ein Fünftel. Hört Euch vorher gerne den Song an, der kommt am Donnerstag, den 16. Mai und das Spiel einen Tag später.
AC: Poki, vielen Dank für das Interview, alles Gute zum Geburtstag der Band und viel Erfolg mit ‘Dünnes Eis’.
Ja, das Spiel läuft mit Visionaire. Das hatte Poki auch erwähnt, ich musste das Interview aber an einigen Stellen einkürzen, sonst wäre es in dieser Woche nicht mehr fertig geworden. Daher taucht die Info hier nicht auf. Und danke für das Lob
Musik ist eine der schönsten Formen sich auszudrücken und Gänsehaut zu erleben. Einzig: Musik ist heikel wie Humor; mich unterhalten seine Adventures mehr als die Musik seiner Band, die ich hörte. Insofern freu ich mich primär aufs Adventure.
Da fehlt noch was: Bisher nur Steam und keine macOS Unterstützung. Daedalics Adventures stachen bei diesen Punkten positiv hervor.
So, muss man weiterhin Schneewittchen schauen, Eisbär hören und Pengo spielen - ein karges, freudloses Leben, bis zur EM oder einem Besuch der Großeltern (sonst hat ja keiner mehr nen Windows-PC).
Man hätte vllt einfach nochmal drüber lesen sollen.. soviel doppelt drin das ich krebs in den augen bekomme.
Wir haben es schon arg gekürzt und auch mehr als einmal drübergelesen. Nach weit über zehn Stunden Arbeit innerhalb von zwei Tagen an dem Interview war unser Zeitrahmen dafür mehr als aufgebraucht. Die Alternative ist, dass es künftig keine Interviews mehr gibt. Wir können ja nicht verantworten wenn jemand durch die Lektüre des Textes an Krebs stirbt.
Die Alternative ist, dass es künftig keine Interviews mehr gibt. Wir können ja nicht verantworten wenn jemand durch die Lektüre des Textes an Krebs stirbt.
Bitte solche Hater ignorieren, ich finde ihr habt das super gemacht.
Danke Poki! Da es ja ums vermissen geht... ja ich vermisse das alte Daedalic sehr! Danke dass ihr mir mit dem Spiel ein klein wenig davon geben konntet! Ich wünsche mir einfach so sehr dass es wieder mehr Spiele im Geiste des alten Daedalic gibt... natürlich auf volle spiele!
15 Kommentare
Mich hätte noch interessiert welches Tool verwendet wurde, Visionaire wie früher?
Musik ist eine der schönsten Formen sich auszudrücken und Gänsehaut zu erleben. Einzig: Musik ist heikel wie Humor; mich unterhalten seine Adventures mehr als die Musik seiner Band, die ich hörte. Insofern freu ich mich primär aufs Adventure.
Danke für den Hinweis, ist angepasst.
Da fehlt noch was: Bisher nur Steam und keine macOS Unterstützung. Daedalics Adventures stachen bei diesen Punkten positiv hervor.
So, muss man weiterhin Schneewittchen schauen, Eisbär hören und Pengo spielen - ein karges, freudloses Leben, bis zur EM oder einem Besuch der Großeltern (sonst hat ja keiner mehr nen Windows-PC).
Aber schade, Visionaire unterstützt doch Mac Export. Hat Poki dazu etwas gesagt, ob das noch nachgereicht wird?
Bitte solche Hater ignorieren, ich finde ihr habt das super gemacht.