Teil 2 zum Interview mit Ron Gilbert.

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In deinem Blog "Grumpygamer" hast du darüber geschrieben wie schwer es geworden ist, kreative Ideen den Publishern zu präsentieren. Was sind die größten Hürden und Schwierigkeiten, die junge Entwickler heutzutage überwinden müssen?
Ron Gilbert: Publishern irgendwelche neuen und kreativen Ideen schmackhaft zu machen ist extrem schwer, wenn nicht sogar unmöglich, weil sie unglaublich risikoscheu sind. Publisher brauchen etwas von dem sie glauben, dass es ein Erfolg werden könnte. So eine Evaluation ist ein ganzer Prozess an dem viele verschiedene Abteilungen beteiligt sind. Das Marketing wird es sich anschauen und evaluieren müssen, der Vertrieb wird es sich anschauen und alles gründlich durch rechnen, bevor dort irgendeine Entscheidung getroffen wird. Wenn du also etwas Neues oder etwas hast, das irgendwie anders ist, dann funktioniert dieser Prozess nicht, weil sie nichts haben, mit dem sie deine Idee vergleichen können. Aus Angst vor einem Flop werden sie die Idee dann ablehnen. Am interessantesten für junge Entwickler ist im Moment wahrscheinlich der App- Markt für Android und iPhones. Ich selbst finde das absolut faszinierend, vor allem weil häufig nur zwei Leute an so einem Spiel sitzen und dieses dann durch den App- Store vertreiben und Millionen Exemplare verkaufen. Du musst dir von niemandem sagen lassen: "Ja, es ist in Ordnung, dieses Spiel zu entwickeln.", wie es bei Microsoft oder Sony für ihre jeweiligen Konsolen der Fall ist. Smartphones öffnen den Markt für alle Entwickler und kreativen Ideen. Ich selbst spiele sehr gern und viel iPhone Games. Es ist wirklich eine neue, spannende Möglichkeit für Entwickler, ihre Spiele zu entwickeln und an den Mann (oder die Frau) zu bringen.
Gibt es einen guten Rat, den du jungen, ambitionierten Adventure Entwicklern geben könntest?
Ron Gilbert: Ich denke ich würde ihnen raten, ernsthaft über die Entwicklung für iPhones und Android Smartphones nachzudenken. Die Leute hängen wirklich sehr an ihren Smartphones und es scheint, als sei telefonieren das einzige, was sie damit nicht mehr tun. Gaming ist sehr beliebt, was Apple scheinbar sehr überrascht hat. Wer hätte gedacht dass aus allen Apps, die man kaufen kann, gerade Spiele so erfolgreich sein würden? Für viele Leute ist ihr Smartphone das ultimative technische Spielzeug, ihr Kalender, ihr Twitter- Account und ihre Emails haben sie auf ihrem Smartphone – und eben auch ihre Games. Man hat es immer bei sich, im Bus, im Wartezimmer beim Arzt und die Leute spielen gern. Also ja, der beste Rat, den ich jungen Entwicklern geben würde, wäre es auf dem iPhone und Android – Markt zu versuchen, weil es dort ein sehr begeistertes und dankbares Publikum für Spiele gibt.
Denkst du, dass sich daraus auch ein neuer Markt für Adventures entwickeln könnte?
Ron Gilbert: Ja, das könnte tatsächlich passieren. 'Monkey Island' hat sich auf dem iPhone und iPad sehr, sehr gut verkauft. Spiele für diese neuen Platformen zu entwickeln wird Entwickler allerdings vor neue Herausforderungen stellen, weil man vieles erneut lernen und überdenken muss. Wenn die Leute Spiele auf ihren Smartphones spielen tun sie das in der Regel in sehr kurzen "Schüben", nicht über einen längeren Zeitraum am Stück. Ich würde also versuchen, mich in meinem Design dieser Art und Weise des Spielens anzupassen. Also dass man eine Aufgabe in kleineren Abschnitten absolvieren kann und nicht in fünf Stunden am Stück. Das könnte allerdings eine wirklich gute Formel für Adventures auf Smartphones sein und diesem Publikum sehr entgegen kommen.
'Death Spank' war dein erstes 'core' Game seit Langem. Wie fühlte es sich an, nach so langer Zeit wieder "in den Sattel zu steigen"?
Ron Gilbert: Es hat eine Menge Spaß gemacht und ich habe es wirklich vermisst. Nachdem ich LucasArts verlassen hatte habe ich lange Adventures für Kinder entwickelt, was auch eine Menge Spaß gemacht hat. In der Zeit habe ich eine Menge über Game Design gelernt. Diese Spiele wie 'Freddy Fisch' oder 'Pajama Sam' haben mir wirklich viel Spaß gemacht und es war eine großartige Erfahrung. Aber wieder Spiele zu entwickeln, die mir selbst auch Spaß machen würden, war etwas, das ich sehr vermisst habe.
Hast du, als du damals LucasArts verlassen hast, dich bewusst dagegen entschieden, weiter "richtige" Adventures zu entwickeln, oder waren Adventures für Kinder etwas, das du mal ausprobieren wolltest?
Ron Gilbert: Nein, als ich LucasArts verließ und Humongous Entertainment gründete, wollten wir "richtige" Adventures machen. Zumindest war das der Plan. Aber natürlich hatten wir wenig Geld und mussten uns etwas überlegen. Damals gab es diese "lebenden Bücher" von Broderbund und ich erinnere mich vor allem daran, wie ich mir diese Dinger angeschaut habe und dann feststellen musste wie schlecht sie waren. Sie versuchten irgendwie Spiele zu sein aber waren nicht mehr als ein Buch, bei dem man Dinge anklicken konnte. Aber ich hatte damals einem Fünfjährigen beim Spielen von 'Monkey Island' zugeschaut und er konnte nicht lesen, hatte also keine Ahnung, was da vor sich ging, oder was er tun sollte. Aber er hatte tierisch viel Spaß dabei einfach Türen zu öffnen und alle möglichen Dinge einzusammeln und einfach herum zu klicken. Also dachte ich mir: "Hey! Das ist vielleicht genau das Richtige für Kinder!" Wir hatten, wie gesagt, nicht viel Geld, so dass wir unsere ersten Spiele sehr viel kleiner machen mussten, als wir es zunächst geplant hatten. Aber sie verkauften sich sehr gut. Offensichtlich gibt es einen riesigen Markt für Adventurespiele für Kinder, so kamen wir irgendwie nie dazu noch einmal ein "richtiges" Adventure zu entwickeln.
Das klingt spannend. Du hattest in einem Interview auch einmal erzählt, das eine der Herausforderungen mit dieser Art Spielen darin bestand, dass ihr immer einen Grund finden musstet, warum der Spieler einen Gegenstand mitnehmen kann, und ihn nicht einfach klauen würde.
Ron Gilbert: Oh ja, das war ein großes Thema, weil wir natürlich nicht wollten, dass Kinder soetwas lernen würden, essenziell geht es in Adventures ja immer um Kleptomanie. Es musste also immer Gründe geben, die den Kindern auch einleuchten würden. Also wenn ein Gegenstand einfach so herumlag und das Kind versuchte, es aufzuheben, dann fragte der Spielercharakter: "Kann ich mir dieses Ding leihen?" und der NPC stimmte dann zu oder fragte nach einer Gegenleistung in Form eines Gefallens. Ja, das war etwas, das wir immer berücksichtigen mussten.
Kommen wir doch zu etwas aktuelleren Themen. In einem Interview mit kotaku hast du über dein neues, noch streng geheimes Spiel gesagt dass "Fans der alten Adventure Games es mögen warden." Wie meintest du das?
Ron Gilbert: (lacht) Ich wusste es. Ich hätte dazu nichts sagen sollen.
Ja, aber wie hast du es gemeint?
Ron Gilbert: (lacht, denkt dann nach) Dass ich wirklich hoffe, dass klassische Adventurespieler Spaß an dem Spiel haben werden, an dem ich gerade arbeite. Ich verrate aber soviel: Es wird kein Ego- Shooter.
Würde es dich noch immer fordern, ein klassisches "Old School" Point&Click Adventure zu entwickeln?
Ron Gilbert: Ja, aber ich denke nicht, dass es viele Leute außer den klassischen Adventurefans spielen wollten und ich bin mir nicht sicher, dass das genug wäre, damit sich so etwas lohnen würde. Aber ich würde es liebend gerne tun. Es wäre auf jeden Fall eine Herausforderung, vor allem mit Hinsicht darauf, dass ich mir überlegen würde, mit welchen Innovationen man vielleicht mehr Leute anlockt, als die klassischen 'Monkey Island' Fans.
Uns wurde gesagt, dass es geradezu verpflichtend ist, dir eine gewisse Frage zu stellen.
Ron Gilbert: (lacht)
Also: Was ist das Geheimnis von Monkey Island?
Ron Gilbert: (lacht) Irgendwann werde ich wohl einen Blogeintrag zu dem Thema schreiben müssen und allen erzählen, was es ist. Aber es gibt tatsächlich ein Geheimnis und das LeChuck eigentlich Guybrushs Bruder ist, ist es nicht. Als ich anfing 'Monkey Island' zu schreiben hatte ich diesen großen, wilden Plan für die gesamte Storyline und die Welt und das Geheimnis war ein Teil dessen.
Und hattest du vor, das noch weiter zu erforschen?
Ron Gilbert: Ja, im dritten Teil hätte ich versucht, das Geheimnis zu lüften und alles zu erklären. Ich denke Tim (Schafer) und Dave (Grossman) wussten davon, aber ich habe sonst niemandem wirklich erzählt, was es war. Als also das Team von LucasArts 'The Curse of Monkey Island' entwickelten, wussten sie nicht wohin die Story gehen sollte. Sie haben aber wirklich das Beste aus dieser Situation gemacht, finde ich.
'Monkey Island' ist immer noch eine wirklich große Sache; Erinnerst du dich noch an damals, als es heraus kam?
Ron Gilbert: Nicht wirklich. Der Grund dafür ist allerdings, dass wir damals ganz anders gearbeitet haben. Damals haben wir an einem Spiel gearbeitet bis es fertig wurde, dann ging es für zwei Wochen in die QA, wo es auf Herz und Nieren geprüft wurde, und dann schickten wir die Gold Master ins Presswerk. Dann mussten wir zwei Monate warten, bis das Spiel in den Läden stand und natürlich gab es kein Internet, so dass die Magazine auch zwei Monate brauchten um es zu testen und zu rezensieren. Also waren wir, als 'Monkey Island' tatsächlich in die Läden kam, bereits mit der Entwicklung von 'Monkey Island 2' beschäftigt. Dieses sofortige Feedback, das man heutzutage hat, wenn man ein Spiel herausbringt und dann alle wichtigen Websites ansurft, um die Kommentare und Rezensionen zu lesen, gab es damals einfach noch nicht. Also der Release an sich war nicht wirklich etwas sehr Eindrucksvolles.
Stimmt natürlich. Heutzutage dauert es kaum zehn Tage, dann kann man alles darüber lesen und die Reaktionen der Leute erfahren. Das ist natürlich ein komplett anderer Prozess.
Ron Gilbert: Genau.
Dann danken wir dir noch einmal, dass du dir die Zeit nehmen konntest, unsere zugegeben nicht ganz einfachen Fragen zu beantworten. Wir wünschen dir das Allerbeste für dich und deine kommenden Projekte.
Ron Gilbert: Vielen Dank und viele Grüße an eure Leser!
In deinem Blog "Grumpygamer" hast du darüber geschrieben wie schwer es geworden ist, kreative Ideen den Publishern zu präsentieren. Was sind die größten Hürden und Schwierigkeiten, die junge Entwickler heutzutage überwinden müssen?
Ron Gilbert: Publishern irgendwelche neuen und kreativen Ideen schmackhaft zu machen ist extrem schwer, wenn nicht sogar unmöglich, weil sie unglaublich risikoscheu sind. Publisher brauchen etwas von dem sie glauben, dass es ein Erfolg werden könnte. So eine Evaluation ist ein ganzer Prozess an dem viele verschiedene Abteilungen beteiligt sind. Das Marketing wird es sich anschauen und evaluieren müssen, der Vertrieb wird es sich anschauen und alles gründlich durch rechnen, bevor dort irgendeine Entscheidung getroffen wird. Wenn du also etwas Neues oder etwas hast, das irgendwie anders ist, dann funktioniert dieser Prozess nicht, weil sie nichts haben, mit dem sie deine Idee vergleichen können. Aus Angst vor einem Flop werden sie die Idee dann ablehnen. Am interessantesten für junge Entwickler ist im Moment wahrscheinlich der App- Markt für Android und iPhones. Ich selbst finde das absolut faszinierend, vor allem weil häufig nur zwei Leute an so einem Spiel sitzen und dieses dann durch den App- Store vertreiben und Millionen Exemplare verkaufen. Du musst dir von niemandem sagen lassen: "Ja, es ist in Ordnung, dieses Spiel zu entwickeln.", wie es bei Microsoft oder Sony für ihre jeweiligen Konsolen der Fall ist. Smartphones öffnen den Markt für alle Entwickler und kreativen Ideen. Ich selbst spiele sehr gern und viel iPhone Games. Es ist wirklich eine neue, spannende Möglichkeit für Entwickler, ihre Spiele zu entwickeln und an den Mann (oder die Frau) zu bringen.
Gibt es einen guten Rat, den du jungen, ambitionierten Adventure Entwicklern geben könntest?
Ron Gilbert: Ich denke ich würde ihnen raten, ernsthaft über die Entwicklung für iPhones und Android Smartphones nachzudenken. Die Leute hängen wirklich sehr an ihren Smartphones und es scheint, als sei telefonieren das einzige, was sie damit nicht mehr tun. Gaming ist sehr beliebt, was Apple scheinbar sehr überrascht hat. Wer hätte gedacht dass aus allen Apps, die man kaufen kann, gerade Spiele so erfolgreich sein würden? Für viele Leute ist ihr Smartphone das ultimative technische Spielzeug, ihr Kalender, ihr Twitter- Account und ihre Emails haben sie auf ihrem Smartphone – und eben auch ihre Games. Man hat es immer bei sich, im Bus, im Wartezimmer beim Arzt und die Leute spielen gern. Also ja, der beste Rat, den ich jungen Entwicklern geben würde, wäre es auf dem iPhone und Android – Markt zu versuchen, weil es dort ein sehr begeistertes und dankbares Publikum für Spiele gibt.
Denkst du, dass sich daraus auch ein neuer Markt für Adventures entwickeln könnte?
Ron Gilbert: Ja, das könnte tatsächlich passieren. 'Monkey Island' hat sich auf dem iPhone und iPad sehr, sehr gut verkauft. Spiele für diese neuen Platformen zu entwickeln wird Entwickler allerdings vor neue Herausforderungen stellen, weil man vieles erneut lernen und überdenken muss. Wenn die Leute Spiele auf ihren Smartphones spielen tun sie das in der Regel in sehr kurzen "Schüben", nicht über einen längeren Zeitraum am Stück. Ich würde also versuchen, mich in meinem Design dieser Art und Weise des Spielens anzupassen. Also dass man eine Aufgabe in kleineren Abschnitten absolvieren kann und nicht in fünf Stunden am Stück. Das könnte allerdings eine wirklich gute Formel für Adventures auf Smartphones sein und diesem Publikum sehr entgegen kommen.
'Death Spank' war dein erstes 'core' Game seit Langem. Wie fühlte es sich an, nach so langer Zeit wieder "in den Sattel zu steigen"?
Ron Gilbert: Es hat eine Menge Spaß gemacht und ich habe es wirklich vermisst. Nachdem ich LucasArts verlassen hatte habe ich lange Adventures für Kinder entwickelt, was auch eine Menge Spaß gemacht hat. In der Zeit habe ich eine Menge über Game Design gelernt. Diese Spiele wie 'Freddy Fisch' oder 'Pajama Sam' haben mir wirklich viel Spaß gemacht und es war eine großartige Erfahrung. Aber wieder Spiele zu entwickeln, die mir selbst auch Spaß machen würden, war etwas, das ich sehr vermisst habe.
Hast du, als du damals LucasArts verlassen hast, dich bewusst dagegen entschieden, weiter "richtige" Adventures zu entwickeln, oder waren Adventures für Kinder etwas, das du mal ausprobieren wolltest?
Ron Gilbert: Nein, als ich LucasArts verließ und Humongous Entertainment gründete, wollten wir "richtige" Adventures machen. Zumindest war das der Plan. Aber natürlich hatten wir wenig Geld und mussten uns etwas überlegen. Damals gab es diese "lebenden Bücher" von Broderbund und ich erinnere mich vor allem daran, wie ich mir diese Dinger angeschaut habe und dann feststellen musste wie schlecht sie waren. Sie versuchten irgendwie Spiele zu sein aber waren nicht mehr als ein Buch, bei dem man Dinge anklicken konnte. Aber ich hatte damals einem Fünfjährigen beim Spielen von 'Monkey Island' zugeschaut und er konnte nicht lesen, hatte also keine Ahnung, was da vor sich ging, oder was er tun sollte. Aber er hatte tierisch viel Spaß dabei einfach Türen zu öffnen und alle möglichen Dinge einzusammeln und einfach herum zu klicken. Also dachte ich mir: "Hey! Das ist vielleicht genau das Richtige für Kinder!" Wir hatten, wie gesagt, nicht viel Geld, so dass wir unsere ersten Spiele sehr viel kleiner machen mussten, als wir es zunächst geplant hatten. Aber sie verkauften sich sehr gut. Offensichtlich gibt es einen riesigen Markt für Adventurespiele für Kinder, so kamen wir irgendwie nie dazu noch einmal ein "richtiges" Adventure zu entwickeln.
Das klingt spannend. Du hattest in einem Interview auch einmal erzählt, das eine der Herausforderungen mit dieser Art Spielen darin bestand, dass ihr immer einen Grund finden musstet, warum der Spieler einen Gegenstand mitnehmen kann, und ihn nicht einfach klauen würde.
Ron Gilbert: Oh ja, das war ein großes Thema, weil wir natürlich nicht wollten, dass Kinder soetwas lernen würden, essenziell geht es in Adventures ja immer um Kleptomanie. Es musste also immer Gründe geben, die den Kindern auch einleuchten würden. Also wenn ein Gegenstand einfach so herumlag und das Kind versuchte, es aufzuheben, dann fragte der Spielercharakter: "Kann ich mir dieses Ding leihen?" und der NPC stimmte dann zu oder fragte nach einer Gegenleistung in Form eines Gefallens. Ja, das war etwas, das wir immer berücksichtigen mussten.
Kommen wir doch zu etwas aktuelleren Themen. In einem Interview mit kotaku hast du über dein neues, noch streng geheimes Spiel gesagt dass "Fans der alten Adventure Games es mögen warden." Wie meintest du das?
Ron Gilbert: (lacht) Ich wusste es. Ich hätte dazu nichts sagen sollen.
Ja, aber wie hast du es gemeint?
Ron Gilbert: (lacht, denkt dann nach) Dass ich wirklich hoffe, dass klassische Adventurespieler Spaß an dem Spiel haben werden, an dem ich gerade arbeite. Ich verrate aber soviel: Es wird kein Ego- Shooter.
Würde es dich noch immer fordern, ein klassisches "Old School" Point&Click Adventure zu entwickeln?
Ron Gilbert: Ja, aber ich denke nicht, dass es viele Leute außer den klassischen Adventurefans spielen wollten und ich bin mir nicht sicher, dass das genug wäre, damit sich so etwas lohnen würde. Aber ich würde es liebend gerne tun. Es wäre auf jeden Fall eine Herausforderung, vor allem mit Hinsicht darauf, dass ich mir überlegen würde, mit welchen Innovationen man vielleicht mehr Leute anlockt, als die klassischen 'Monkey Island' Fans.
Uns wurde gesagt, dass es geradezu verpflichtend ist, dir eine gewisse Frage zu stellen.
Ron Gilbert: (lacht)
Also: Was ist das Geheimnis von Monkey Island?
Ron Gilbert: (lacht) Irgendwann werde ich wohl einen Blogeintrag zu dem Thema schreiben müssen und allen erzählen, was es ist. Aber es gibt tatsächlich ein Geheimnis und das LeChuck eigentlich Guybrushs Bruder ist, ist es nicht. Als ich anfing 'Monkey Island' zu schreiben hatte ich diesen großen, wilden Plan für die gesamte Storyline und die Welt und das Geheimnis war ein Teil dessen.
Und hattest du vor, das noch weiter zu erforschen?
Ron Gilbert: Ja, im dritten Teil hätte ich versucht, das Geheimnis zu lüften und alles zu erklären. Ich denke Tim (Schafer) und Dave (Grossman) wussten davon, aber ich habe sonst niemandem wirklich erzählt, was es war. Als also das Team von LucasArts 'The Curse of Monkey Island' entwickelten, wussten sie nicht wohin die Story gehen sollte. Sie haben aber wirklich das Beste aus dieser Situation gemacht, finde ich.
'Monkey Island' ist immer noch eine wirklich große Sache; Erinnerst du dich noch an damals, als es heraus kam?
Ron Gilbert: Nicht wirklich. Der Grund dafür ist allerdings, dass wir damals ganz anders gearbeitet haben. Damals haben wir an einem Spiel gearbeitet bis es fertig wurde, dann ging es für zwei Wochen in die QA, wo es auf Herz und Nieren geprüft wurde, und dann schickten wir die Gold Master ins Presswerk. Dann mussten wir zwei Monate warten, bis das Spiel in den Läden stand und natürlich gab es kein Internet, so dass die Magazine auch zwei Monate brauchten um es zu testen und zu rezensieren. Also waren wir, als 'Monkey Island' tatsächlich in die Läden kam, bereits mit der Entwicklung von 'Monkey Island 2' beschäftigt. Dieses sofortige Feedback, das man heutzutage hat, wenn man ein Spiel herausbringt und dann alle wichtigen Websites ansurft, um die Kommentare und Rezensionen zu lesen, gab es damals einfach noch nicht. Also der Release an sich war nicht wirklich etwas sehr Eindrucksvolles.
Stimmt natürlich. Heutzutage dauert es kaum zehn Tage, dann kann man alles darüber lesen und die Reaktionen der Leute erfahren. Das ist natürlich ein komplett anderer Prozess.
Ron Gilbert: Genau.
Dann danken wir dir noch einmal, dass du dir die Zeit nehmen konntest, unsere zugegeben nicht ganz einfachen Fragen zu beantworten. Wir wünschen dir das Allerbeste für dich und deine kommenden Projekte.
Ron Gilbert: Vielen Dank und viele Grüße an eure Leser!
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Monkey Island 1: The Secret of Monkey Island
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 15. Oktober 1990
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Monkey Island 4: Flucht von Monkey Island
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- Electronic Arts
- Release
- 7. November 2000
- Webseite
- http://lucasarts.com/products/monkey4/index_net.html
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Monkey Island 3: The Curse of Monkey Island
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1. Januar 1997
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Webseite
- http://lucasarts.com/products/monkey/default.htm
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1. Januar 1991
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Loom
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- Softgold
- Release
- 1990/ 1992
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Zak McKracken: and the Alien Mindbenders
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1988
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Maniac Mansion
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- Softgold
- Release
- 1987
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 3-5 Stunden
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
DeathSpank
- Entwickler
- Hothead Games
- Publisher
- XBox Live Arcade
- Release
- 14. Juli 2010
- Webseite
- http://deathspank.com/
- Sprachen
-
- Systeme
-
-
Monkey Island Special Edition
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- LucasArts Entertainment Company
- Release
- 15. Juli 2009
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- LucasArts Entertainment Company
- Release
- 7. Juli 2010
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.lucasarts.com/games/monkeyisland2/#/home
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Broken Age
- Entwickler
- Double Fine
- Publisher
- Double Fine
- Release
- 28. April 2015
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.brokenagegame.com/
- Art
-
Crowdfunding
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
The Cave
- Entwickler
- Double Fine
- Publisher
- Sega
- Release
- 23. Januar 2013
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://thecavegame.com/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Ron Gilbert
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