Als der Softwaremarkt im Bereich der Grafikadventure um die Jahrtausendwende herum immer mickriger wurde, beschlossen eine handvoll Fans ihr eigenes Adventure auf die Beine zu stemmen. Mit dem Gedanken gespielt haben sicherlich schon viele Freunde der Klassiker, die sich mangels adäquatem Nachschub wieder zurück in die Anfang der 1990er Jahre wünschten, als Guybrush, Indy, Simon und Bernhard das Genre wie Hollywoodstars definierten. Aber durchgezogen haben es dann doch die wenigsten. Umso erfreulicher, dass das Team um Jonas Jelli, Philipp Lauthner und Thorsten Kramer nicht nur beinahe eine Dekade in ihr Projekt investierten sondern auch ein erfrischend neues Abenteuer kreierten, dass trotz Verbeugungen vor und Anspielungen auf die Meilensteile des Genres weder Remake, noch Fortsetzung oder Reinterpretation von bekanntem Stoff ist. Über die Jahre in Häppchen veröffentlicht, ist ihr Spiel 'Patrimonium', welches mit dem Adventure Game Authoring System (AGAST) entwickelt wurde, nun seit Weihnachten 2009 als Komplettpaket kostenlos auf ihrer Website verfügbar. Die Corner hat sich die Zeit genommen um zu testen, ob ihr sie euch auch nehmen solltet.
Gestatten Hobler,...
Julian Hobler. 25 Jahre jung, blond, schlau wie ein Fuchs und stolzer Besitzer eines Physikdiploms. Die Jahre an der Uni waren hart, aber es hat sich dann doch letztendlich gelohnt. Leider ist dem Arbeitsmarkt meine Genialität ziemlich schnuppe und die Euphorie des gerade gemeisterten Abschlusses hat sich schneller in Frustration über die Aussichtslosigkeit bei der Jobsuche umgewandelt, als sich ein unverzweigter Stromkreis schließt. Eigentlich hatte ich ja darauf gehofft, dass Professor Wonciek, zu dem ich in den letzten Semestern meines Studiums ein freundschaftliches Verhältnis aufgebaut habe, mir einen von diesen völlig überbezahlten Faulenzerjobs besorgt, am besten in der Forschung, in dem er die Forschungsgelder für Computerspiele ausgeben kann.
Aber der Professor hat sich vor ein paar Wochen aus dem Staub gemacht und ich habe keine Ahnung wo er abgeblieben sein könnte. Und meine Probleme fangen gerade erst an, denn obwohl ich die Funktionsweise eines Fadenstrahlrohrs im Schlaf erklären kann, bin ich leider eine absolute Null in Buchhaltung. Sprich: mein Konto kennt schwarze Zahlen nur aus Erzählungen. Das macht den Alternativplan, den ich anstelle einer Anstellung gefasst habe umso schwieriger in die Tat umzusetzen. Ich bin nämlich verdammt urlaubsreif und wollte mir eigentlich so ein Around-the-World Ticket besorgen. Bloß, so ein Ticket kostet Geld und woher nehmen und nicht stehlen. Ihr seht, euer Held steckt ein wenig in der Bredouille. Jeden Tag kommen bloß neue Rechnungen mit der Post. Apropos Post: ich war heute noch nicht am Briefkasten...
Das Spiel beginnt
An diesem Punkt übernimmt der Spieler das Ruder. Julian verlässt das Haus um die Morgenpost entgegen zu nehmen, aber wieder scheinen nichts als Rechnungen im Kasten zu sein. Halt! Zwischen den Zahlungserinnerungen und Mahnungen steckt ein Brief von Wonciek. Na endlich! Anscheinend hat es den Professor nach Ägypten verschlagen, wo er Teil eines ziemlich exklusiven Forschungsteams geworden ist. Der Brief mutet beinahe kryptisch an und verrät Julian lediglich, dass es sich bei dem Projekt um etwas Bahnbrechendes in punkto Energieversorgung handeln könnte. Nett, wie der Professor nun mal ist, hat er auch gleich einen Flug für Julian nach Ägypten reserviert. Es sieht so aus, als ob unser Held trotz seiner finanziellen Notlage doch noch seinen Urlaub bekommt. Aber dann tauchen zwei finstere Gestalten auf. Scheinbar sind die beiden Schuldeneintreiber und haben vor ein Hühnchen mit Julian zu rupfen. Geschickt schleicht sich Hobler am Haus vorbei und flieht im Auto der beiden Gorillas, als plötzlich hinter ihm sein Haus in die Luft fliegt. Julian schluckt. So schlimm waren seine Schulden doch auch nicht, oder doch? Auf jeden Fall ein Grund mehr, sein Land für eine Weile zu verlassen. Doch in Ägypten angekommen fehlt von Wonciek jede Spur. Julian ist misstrauisch und macht sich auf die Suche nach dem Professor.
Gameplay
'Patrimonium' präsentiert sich, wie schon auf der Entwicklerwebsite angepriesen, als Grafikadventure der alten Schule. Verbbox und Icon-Inventar machen die Bedienung des Spiels für jeden, dem die Lucas Arts-Klassiker ein Begriff sind, auf Anhieb zugänglich. Per Maus steuert ihr Julian Hobler in guter alter Point & Click-Manier durch die Welt von 'Patrimonium', hebt Gegenstände auf, untersucht eure Umgebung und kombiniert Items miteinander. Die Interaktion mit NPC’s wird durch Gespräche mit Dialogauswahl ermöglicht, ebenfalls ein alter Hut.
Das war es aber auch schon, denn erfreulicherweise übernimmt 'Patrimonium' lediglich die technische Gestaltung der Klassiker und tischt was Story und Rätsel angeht komplett frische Zutaten auf den Adventuretisch. Vor dem Hintergrund ägyptischer Mythologie, zehrt ein beachtlicher Teil der Geschichte von Science-Fiction-Physik. In den Tiefen eines verschütteten Tempels hat ein Ausgrabungsteam eine fantastische Entdeckung gemacht, so fantastisch, dass die Entdeckung schnell droht in die falschen Hände zu geraten, denn es steht eine Menge Geld und politischer Einfluss auf dem Spiel. Eine alternative Quelle zur Energieversorgung präsentiert sich der Menschheit in Form eines Kristalls aus einer unbekannten Substanz und kann je nach Besitzer zum Guten aber auch zum Bösen verwendet werden. Mit Hobler als frischgebackenem Diplomphysiker und seinem besten Freund Wonciek, Professor für Quantenphysik und Elektrochemie sollte es keinen wundern, wenn das eine oder andere Mal ein wenig ausufernd über Teilchenbeschleunigung oder Ähnliches spekuliert wird. Beachtlicherweise werden diese Gespräche aber niemals zum Selbstzweck und werden äußerst pointiert eingesetzt, sodass selbst bei kompletter Ahnungslosigkeit und grauenhaften Zensuren in der altehrwürdigen Naturwissenschaft, das Entertainment nie darunter leidet. Darüber hinaus schaffen die Locations in Ägypten und Frankreich einen globetrottermäßigen Abenteuer-Background, der sich mit dem Science-Fiction-Aspekt zu einem unterhaltsamen Cocktail vermengt.
Dasselbe gilt für die Rätsel im Spiel. Vor allem hierin zeigt sich der lange Entwicklungszeitraum, denn für ein Fanadventure sind die Rätsel fast schon erstaunlich innovativ, fordernd und interessant. Wenn es um das Kurzschließen von Stahlgaragentoren mit Drehstromaggregaten, oder das Abstimmen eines Frequenzjammers auf eine LED-Leuchte geht, ist Julian selbstverständlich in seinem Element. Aber um das Rätsel um den geheimnisvollen Kristall zu lösen und Wociek zu helfen, muss sich Julian auch in für ihn unbekanntes Territorium wagen. Da heißt es Verschieberätsel zu lösen, Bodenplatten zu betätigen und lästige Empfangsdamen auszutricksen, also alles zu meistern, was einen Adventurehelden ausmacht. Selbst eine interessante Eigenvariante des Beleidigungsfechten haben die Entwickler eingebaut.
Mitunter können die Rätsel relativ happig sein. Um eine Hilfestellung jenseits der Komplettlösung zu bieten, arbeitet 'Patrimonium' mit einem interaktivem Tipp-System, welches je nach Häufigkeit der gescheiterten Versuche, mehr und mehr hilfreiche Tipps in Form von Hoblers Geistesblitzen gibt oder bei Rätseln die unter Zeitdruck gelöst werden müssen, nach einigen Versuchen mehr Zeit gewährt. Hier und da könnten allerdings trotzdem noch ein paar weitere Hinweise für des Rätsels Lösung ins Spiel integriert werden.
Was man bei 'Patrimonium' beinahe schmerzhaft vermisst, ist jegliche Form von Charakterentwicklung. Julian Hobler bleibt über das gesamte Spiel eine relativ blasse Figur, die trotz Chuzpe, Mut und Cleverness beängstigend wenig Charme besitzt. Ein wenig Reminiszenz über die Zeit an der Uni oder Kindheitserinnerungen hätten dem Charakter hier vielleicht helfen können ein wenig mehr Tiefe zu gewinnen und es dem Spieler so ermöglicht sich mehr mit Julian zu identifizieren. Schließlich gehört Charme eben auch zum Adventureheldentum dazu, egal ob verschrobener Haudegen, trotteliger Pirat oder rotziger Teenager. Auch Wonciek und die Gegenspieler bleiben charakterlich unterentwickelt. Möglicherweise ist daran die lange Entwicklungszeit und das episodenhafte Erscheinen der einzelnen Akte schuld, da der Beginn, der üblicherweise für die Einführung der Charaktere genutzt wird, von einem viel jüngeren und unerfahrenen Team vor beinahe zehn Jahren geschrieben und veröffentlicht wurde. Hier könnte eine Revision durch die mit dem Spiel gereiften Entwickler helfen.
Superdeformed Patrimonium
Nein, ganz so extrem ist die grafische Gestaltung der Charaktere dann doch nicht um ein Superdeformed (Abkürzung SD, bei uns auch gerne als Kopffüßler tituliert) im Titel zu rechtfertigen, aber etwas gewöhnungsbedürftig ist die Charaktergestaltung dann doch. Vor allem Protagonist Hobler und die Muskelkräfte des Bösen Johnson und Jackson wirken in ihren karikaturartigen Proportionen im Gegensatz zu anderen Charakteren in weitaus konventionellerem Comicdesign ein wenig merkwürdig. Hoblers Gesicht besteht zu 95% aus Augen und seine Schuhgröße lässt auf eine enge Verwandtschaft mit Sideshow-Bob schließen. Obwohl man sich im Laufe des Spiels daran gewöhnt, bleibt ein Manko zurück: Durch das beinahe nicht vorhandene Gesicht, ist es Hobler unmöglich jegliche Mimik zur Präsentation seines Gefühlszustands einzusetzen. Sein verzerrtes Gesicht wirkt beinahe unmenschlich. Das trägt seinen Teil zum fehlenden Charme bei und bleibt bis zum Ende des Spiels ein Punkt der missfällt, zumal Hobler, obwohl Hauptfigur, die einzige Person bleibt, die so gut wie kein Gesicht hat. Selbst die zwielichtige Type am Flughafen scheint eine ausdrucksvollere Mimik zu haben und sein Gesicht liegt beinahe vollkommen im Schatten zwischen Hut und Mantelkragen.
Die Hintergrundgrafik wird im Stile von Lucas Arts Adventures der Mittneunziger wie 'Sam and Max' oder 'DOTT' gehalten und ist über weite Strecken durchaus gut gelungen. Über die fünf Akte hinweg lässt sich ganz klar ein Reifeprozess des Grafikers erkennen. Wirken die Hintergründe in Akt 1 und 2 noch relativ grobschlächtig und teilweise karg, werden in den letzten beiden Akten prächtige Backgrounds präsentiert, die teilweise manch kommerziell abgefeierte Indie-Adventure in den Schatten stellen. Natürlich wird sich auch hier kräftig von bekannten Vorbildern bedient.
Die Musik ist leider eine relativ traurige Angelegenheit und dümpelt bisweilen in trüben Gewässern zwischen unauffällig und nervend hin und her. Ein Blick auf die Credits verrät, dass sich für die musikalische Untermalung ein gewisser Alan Smithee verantwortlich zeigt. Für Filminteressierte keine Unbekannte, wurde Alan Smithee (ein Anagram für The Alias Men)bis vor kurzem als Pseudonym von Regisseuren in Hollywood verwendet, die aufgrund diverser Umstände ihren Namen vom Projekt streichen ließen. Üblicherweise ist ein von Alan Smithee inszenierter Film also relativer Mist und gleiches gilt leider auch für einen Großteil der Stücke in Patrimonium. Zusätzliche Musik stammt aus lizenzfreiem Archiv und auch hier gibt es eher lieblos zusammen gezimmerte Fruity-Loops-Jobs als musikalische Offenbarung. Das ist schade und lässt den Spieler wünschen, dass sich ein ambitionierter Jungkomponist vielleicht an eine Neuinszenierung wagt, wenn das die Köpfe hinter dem Spiel denn gutheißen mögen.
Sprachausgabe gibt es bei 'Patrimonium' nicht, aber warum auch, bei 'Maniac Mansion' oder 'Zak McKracken' ging es doch auch ohne. Hin und wieder haben sich in den Dialogzeilen einige Grammatik- und Rechtschreibfehler eingeschlichen, über die man aber meistens hinwegsehen kann. Schließlich ist Hobler ja Naturwissenschaftler und die stehen ja des öfteren mit Sprachen auf Kriegsfuß.
Hommage à Trois
Einer der faszinierendsten Aspekte von 'Patrimonium' ist, wie einfühlsam der Einsatz von Anspielungen und Hommagen auf Popkultur und vor allem auf die Klassiker des Adventuregenres anmuten. Nie wirkt ein Gag mit der Brechstange forciert oder fehl am Platz, nie wird ein Charakter oder ein Dialog zum Selbstzweck präsentiert. Da wird behutsam 'American Psycho' zitiert, dort erkennt man den Einfluss der Coen Brüder-Filme. Wie aus dem Nichts treffen wir an einem Punkt einen alten Bekannten aus der Muppetshow, der trotz fremder Umgebung nicht besser ins Spiel passen könnte und nicht weniger als eine absolute Bereicherung darstellt. Aber am schönsten ist und bleibt die Verbeugung vor den Spielen, welche die Macher anregten im Bereich des Grafikadventures kreativ zu werden. Sieht der Typ vom Truckverleih nicht aus wie der berühmteste Karoträger der Karibik? Trägt der Kerl an der Rezeption tatsächlich die seit 1988 aus der Mode gekommene Kombo Nasenbrille mit Hut? Selbst kleine Items wie eine Wachskatze wirken dort wo sie auftauchen genau richtig am Platz und sorgen des öfteren für eine Nostalgie-Gänsehaut. Und wenn sich dann plötzlich der Laborschauplatz als ein komplett überarbeitetes und wunderschönes Replikat einer der berühmtesten Orte der Adventuregeschichte offenbart, dann wird einem jeden Zocker warm ums Herz.
Trotz seines selbstbetitelten Status als vornehmliches Tribut an die Klassiker von damals ist 'Patrimonium' ein eigenständiges, spannendes und innovatives Adventure. Rätsel und Story können sich mit kommerziellen Spielen messen und lassen so manche Vollpreisspiele der letzten Jahre weit hinter sich. Die Grafik ist eine solide Komponente die im Laufe des Spiels an Attraktivität gewinnt und für ein Fanadventure mehr als in Ordnung geht. Trotz der Kritkpunkte an schwacher Musik, fehlender Charakterentwicklung und kleiner technischer Mängel (z.B. Spielabsturz bei versehentlichem Drücken des Windowsbuttons) ist 'Patrimonium' ein hervorragendes Adventure, welches von Anfang bis Ende unterhält und durch cleveres Rätseldesign angenehmes Kopfzerbrechen beschert. Viel fehlt da nicht mehr um es in einer Pappbox verpackt kommerziell zu veröffentlichen. Wir hoffen auf Nachschub.
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Patrimonium
- Entwickler
- Patrimonium-Team
- Publisher
- Patrimonium-Team
- Release
- 24. Dezember 2009
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://patrimonium.stackengine.de
- Art
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Fanadventure
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter