How to die in a Morgue | 2D-Adventure im Leichenschauhaus - Seite 2

Der Untergrund lebt...
SpionAtom
Niedlinger
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Re: How to die in a Morgue | 2D-Adventure im Leichenschauhau

04.01.2019, 11:37
Hiho,
nachdem ich mal wieder das gute alte Baphomet's Fluch ausgegraben habe, kam ich auf die Idee mal wieder hier im Forum reinzuschnuppern.

Ihr habt mit wenigen Mitteln zumindest erreicht, dass ich wissen will, wie es weitergeht.
Es sind eine nette "Fake-Retro" Optik und eine mysteriöse Soundkulisse, die den Trip atmosphärisch machen.

Inhaltlich will ich euch auch gar nicht reinreden, trotzdem hab ich etwas konstruktive Kritik zum drumherum:

Euer Spiel könnte zugänglicher sein!
200mb sind zwar heutzutage keine Größe mehr, aber eine 200mb Exe für 4 Räume sind schon etwas krass. Außerdem hat mein Virenscanner Alarm geschlagen.
Es gibt keine Sprachausgabe, ja das ist eure Entscheidung, warum aber drauf verzichten? ;-)
Abbrechen von Texten ist nicht möglich. (das "Enter"-drücken zum beschleunigen fühlt sich an, als würde es nicht immer klappen)
Es gibt keine Maussteuerung, wieso? Hat die "Nach-hinten-schau"-Funktion eine Relevanz?
Man kann nicht rennen. Euer Spiel funktioniert nur mit Backtracking, eine Rennen-Option wäre fair. Ja ich weiß, Adventure Spieler sind die geduldigen, aber warum gerade solche Geduldssteine dem Spieler in den Weg legen?

Optisch Aufpeppen könnte man die Szenerien durch mehr Ebenen und Parallax.
Als Web-Spiel könntet ihr noch mehr Spieler erreichen und auch gleichzeitig den Mobilen Markt bedienen.

Also, bleibt am Ball! Ich will mehr, mehr Räume, mehr Rätsel, mehr Handlung!
Auf ein produktives 2019!

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devdan
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Re: How to die in a Morgue | 2D-Adventure im Leichenschauhau

20.04.2019, 20:48
Hallo SpionAtom,

danke für deine ausführliche Antwort und dein Feedback.
Freut mich zu lesen, dass dir das Spiel grundsätzlich gut gefallen hat.

Gerne gehe ich auch auf deine Kritikpunkte ein, die ja eher technischer Natur sind.

Vorneweg aber noch kurz eine Einordnung, wieso wir keine Maussteuerung implementiert haben: Wir wollen uns mit dem Spiel klar von klassischen Point-and-Click-Gameplay abgrenzen und eher eine Adventure-Erfahrung herstellen, die man auch mit dem Gamepad erleben kann.

Bei der Downloadgröße gebe ich dir recht. Ist aber halt wie so häufig bei der Spieleentwicklung: Wenn das Game erst einmal läuft, will man es am liebsten gar nicht mehr anfassen/optimieren, denn jede Änderung könnte auch wieder zu einem neuen Bug führen.

Sprachausgabe ist ein nicht ganz so einfaches Thema. Schlussendlich kann man da natürlich auch sehr viel kaputt machen, wenn man die "falschen" Sprecher (deutsche/englische Sprachfassung) hat.

Das mit dem Rennen ist natürlich ein berechtigter Einwand, allerdings war uns da die Atmosphäre wichtiger. Irgendwie wirkt es in einem Leichenschauhaus leicht deplatziert. Gut, der Umfang vom Backtracking hängt stark von dem Spielstil ab. Wenn man das Game "mustergültig" durchspielt, muss man nur an einer Stelle wirklich einen Pfad noch einmal beschreiten. Soll jetzt keine Ausrede sein, aber dient vielleicht als Erklärung, wieso wir es aus Entwicklerbrille nicht ganz so eng gesehen haben.

Hoffe mein Feedback zum Feedback war für dich nachvollziehbar?



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Grüße und frohe Ostern,
Daniel

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