Minniestrone:
Jupp, bei der Qualität der Titel (das Quest Design in BG2 *schwärm*) ist es kein Wunder, wenn, ähnlich wie bei den Adventures heutzutage alles mit Monkey Island verglichen wird, sich jedes Rollenspiel dem Vergleich mit BG stellen muss. Schade, dass Rollenspiele in dem Ausmaß heutzutage nicht mehr finanzierbar sind.
(Man stelle sich vor, sämtliche PT Dialoge müssten vertont werden... Das kann doch niemand bezahlen!!!)
Alles wird nicht finanzierbar sein. Und manche Änderungen sind wirklich nötig, weil sogar die Königin Baldur's Gate nicht nicht mehr zeitgemäß ist. Andererseits gibt es auch Elemente, die man bestimmt hätte implementieren können. Die Charaktererschaffung bei Baldur's Gate 2 z.B. fand ich z.B. prima. Kerr, was hatte man da für Auswahlmöglichkeiten. Bei DA: Origins war das dann ja schon viel eingeschränkter, obwohl ich es sogar verstehen kann, eben
wegen der Origins. Bei DA 2 hatte ich dann aber tatsächlich den Eindruck, dass man das Ganze noch mal entschlackt hat. Dem Spieler da ein paar Möglichkeiten mehr an die Hand zu geben ist meiner Meinung nach durchaus machbar.
Ich gebe dir aber recht, was das Questdesign angeht: Es wäre z.B. ein immenser finanzieller Aufwand, auch kleine Nebenquests zu Aufträgen auszubauen, die entscheidende Tragweite für den Spielverlauf haben. Alleine schon wegen eines Imports des Spielstandes für die Fortsetzung. Die ganzen Möglichkeiten, die es da zu beachten gilt und die man dann entsprechenden programmieren müsste ...
Bei einer Vertonung von PST müsste man schon Abstriche machen. Ist schon Jahre her, dass ich das letzte Mal PST gespielt habe, aber ich glaube, viele Texte stammten auch nicht aus Dialogen, sondern aus Büchern oder eben anderen 'Medien' und müssten demnach nicht vertont werden. Ich finde, dass beide Dragon Age Spiele z.B. sehr viel Audiofiles beinhalten und ich würde es nicht ausschließen, dass man PST, wie gesag mit Abstrichen, ähnlich umsetzen könnte.
Und ich wollte auf etwas hinaus, als ich anfing

... Baldur's Gate und Monkey Island haben eben eine Tiefe erreicht, an der es den heutigen Spielen oft mangelt. Ich bin mir aber nicht mal so sicher, ob das mit der Finanzierung zusammenhängt. Diese ist bestimmt
ein Aspekt, denn Geld spielt immer eine Rolle und bei Spielen ist es wie bei Filmen: es gibt immer ein extrem hohes Risiko, dass man Verluste macht. Ich denke aber auch, dass die Leute, die früher Baldur's Gate gespielt haben mittlerweile eine andere Generation sind. Da kommen neue, jüngere Spieler nach die eben andere Questdesigns bevorzugen. Also denke ich, dass man es als Entwickler nicht so leicht hat, wenn man vor der Frage steht, für welches "Zielpublikum" mein sein Spiel macht. Davon abhängig ist aber nun mal das Questdesign. Und um nun den Bogen zu Ende zu bringen: Neben der Finanzierung spielt das Zielpublikum eine bedeutende Rolle, was die Gestaltung des Spiels angeht, da stimme ich auch mit Mr. Brain überein. Und dieses Klientel ist eben nicht mehr nur die Baldur's Gate- oder Monkey Island Generation. Vielen Spielern mangelt es an der nötigen Geduld, meiner bescheidenen Meinung nach, womit die Schnelllebigkeit der heutigen Zeit bestimmt auch was zu tun hat.
Besonders interessant finde ich in dem Zusammenhang, wie "The Witcher 2" wird. BioWare hat ja mit DA 2 versucht eine breitere Spielerschaft (will sagen Käuferschaft) zu erschließen, indem sie das Spiel ... nun ja, so gemacht haben, wie sie es halt gemacht haben. Anscheinend ist der Plan ja aufgegangen, denn es scheint sich besser zu verkaufen, als der Vorgänger. Was natürlich auch daran liegen mag, dass viele, die Origins toll fanden, DA 2 vorbestellt haben.
The Witcher 2 hingegen scheint eher auf Elemente des "klassischen" Rollenspiels zu setzen und auf das aufzubauen, was man durch den 1. Teil etabliert hat. Was mich interessiert ist, ob eine der Firmen mit ihrem Konzept besser fährt. Würde TW 2 ein Riesenerfolg werden und das obwohl es vielleicht ein kompliziertes System hat, beweist das meiner Meinung nach, dass solche Konzepte trotz der neuen Spieler-Generation und der Schnelllebigkeit in der Welt Bestand haben.