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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Donnerstag 15. Mai 2014, 21:58 
Schöner Artikel.
Danke.
Kann vielem zustimmen, besonders bei Moebius.
Nicht ganz bei "ich kann kaum erwarten, wohin uns die nächsten paar Jahre führen werden", denn wenn das, was wir heute alles als "neue Adventures" akzeptieren die Zukunft der Adventures ist, dann kann ich getrost darauf verzichten.
Spiele die mich in keiner Weise mehr fordern - etwas das ich mit Adventures verbinde - interessieren mich nur am Rande. Sie können Geschichten erzählen, aber die kann ich mir auch woanders "angucken".


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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Donnerstag 15. Mai 2014, 22:41 
Sehr interessanter Artikel. In einigen Punkten kann ich dem Autor auch zustimmen, vor allem, was die "7 Todsünden" und die Beispiele aus Moebius angeht. Auch, dass ein sehr großer Teil der Adventure-Entwickler diese Sünden begeht, würde ich so unterschreiben und, dass es nur sehr wenige Entwickler gibt, die ein großartiges Adventure designen können.
An anderen Stellen muss ich aber entschieden widersprechen, z.B., dass Dave Gilbert der eizige sein soll, der dazu in der Lage ist. Gerade die Daedalic-Adventures haben schon ein sehr hohes Niveau erreicht und inzwischen sind Adventures erschienen, die an die alten LucasArts Klassiker mindestens heranreichen.
Auch bei dem Kern der Spielmechanik muss ich widersprechen. Der Kern von Adventures ist es, Rätsel zu lösen. Dies geschieht in der Regel mit Hilfe von Gegenständen, die man ins Inventar aufnimmt. Mir macht genau dies einen unglaublichen Spaß. Das ist der Grund, warum ich Adventures liebe und warum ich sie jederzeit einem Ego-Shooter vorziehen würde. Aber selbstverständlich kann eine schwache Umsetzung dieser Spielmechanik auch zu extremer Langeweile führen. Das ist aber in anderen Genres auch nicht anders.
Die Spielmechanik von Adventures sind kein Hindernis, welches es vom Entwickler zu überwinden gilt, sondern sie ist ein schwierig zu handhabendes Werkzeug. Ich gehe mal von dem Vergleich mit Malwerkzeugen weg und bediene mich statt dessen bei Musikinstrumenten. Die Spielmechanik von Adventures ist wie ein Chello oder eine Geige. Sehr schwer zu spielen, aber wenn man sie beherrscht wunderschön und einzigartig.


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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Donnerstag 15. Mai 2014, 23:07 
Nachtrag: Ich stimme auch Naja-Sager zu, was den aktuellen Trend von "interaktiven Filmen" wie The Walking Dead oder Beyond Two Souls angeht. Der Autor des Blog-Eintrags bezeichnet diese "Spiele" als Adventures, die sich weiterentwickelt haben und auf die "störende Spielmechanik, die nur im Weg steht" verzichten. Ich kann mit diesen Dingern überhaupt nichts anfangen. Gerade WEIL ihnen die klassische Adventure-Spielmechanik fehlt.
Es handelt sich dabei um keine wirklichen Spiele mehr, sondern um Hybriden aus Film und Spiel, nichts Halbes und nichts Ganzes.
Wenn so die Zukunft des Adventure-Genres aussehen sollte, dann kann auch ich getrost darauf verzichten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Donnerstag 15. Mai 2014, 23:32 
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Adventuregott
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Zitat:
Auch bei dem Kern der Spielmechanik muss ich widersprechen. Der Kern von Adventures ist es, Rätsel zu lösen.

Ich glaube das ist eine Frage der Vokabeln an dieser Stelle. Mechaniken beschreiben direkt den Spieler Input, sprich in Point&Click Adventures beschraenken sich die Mechaniken darauf, dass der Spieler die Maus zu einem Point of Interest bewegt und dann darauf klickt. Zum Beispiel.
Raetsel Design bewegt sich auf einer anderen Ebene und ist vergleichbar mit Level Design in anderen Genres.
Vielleicht klaert das ein wenig auf, wo da der Knackpunkt ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Donnerstag 15. Mai 2014, 23:34 
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Adventuregott
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denke die Adventures von Daedalic kennt er nur peripher, ja, einiges is in ordnung, manches umstritten :)


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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Donnerstag 15. Mai 2014, 23:56 
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Adventuregott
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Das macht aber nichts, denn die Grundproblematik ist dieselbe wie auch bei anderen Adventures.
Wobei Daedalic natuerlich viele der genannten Problematiken durch hohe Qualitaet umschiffen.


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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Freitag 16. Mai 2014, 16:07 
@Minniestrone: Es kann schon sein, dass durch die Übersetzung an mancher Stelle der Sinn etwas verloren gegangen ist. Aber ich glaube schon, dass der Autor sich mit Spielmechaniken auf das Lösen von Rätseln bezog und nicht bloß auf die Steuerung.

"Das Problem ist: Die Kernmechaniken von Adventures waren immer und werden immer alles andere als Spaß machen. Inventarmanagement, wildes Ausprobieren (auch bekannt als „Welche wahnsinnige Kombination habe ich noch nicht ausprobiert?“), Backtracking, sich ständig wiederholende Dialoge, Pixelsuche ... Welche dieser Mechaniken schreien förmlich „Spaß“?"

So stand es im Text, und dem widerspreche ich halt energisch, denn mir macht diese ganze "Fummelarbeit" einfach großen Spaß und das ist es auch, was Adventures auszeichnet. Aber selbstverständlich ist es extrem schwer, mit diesen Spielmechaniken richtig umzugehen und viele Entwickler scheitern daran einfach. Wieder das Beispiel mit dem Chello und der Geige. Beides sind wundervolle Instrumente, mit denen man wahnsinnig tolle Musik machen kann, sie sind aber auch schwer zu beherrschen und wenn jemand nicht richtig mit ihnen umgehen kann, hören sie sich auch wirklich grausam an.

@sinnFeiN: Ja, ich glaube auch, dass er die Daedalic-Adventures nicht wirklich kennt. Aber es ist ja auch nicht so, als würden die nur auf Deutsch erscheinen. Wenn jemand einen solchen Text über Adventures in der "Neuzeit" verfasst, kann man schon auch erwarten, dass er vorher richtig recherchiert.
Und zumindest die Adventures, die Daedalic auch wirklich selber entwickelt hat, und nicht nur gepublisht hat, sind wirklich großartig und können zum Teil selbst mit den alten Lucas Arts Klassikern locker mithalten.
Aber nicht nur Daedalic hat in den vergangenen Jahren tolle Adventures rausgebracht. Ich denke da auch an die Black Mirror Reihe, Runaway etc. Auch wenn Daedalic sicher der einzige Entwickler ist, der auch regelmäßig qualitativ sehr hochwertige Adventures rausbringt, aber die Auswahl ist dennoch nicht so gering, wie der Autor des Textes meint.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Freitag 16. Mai 2014, 19:01 
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jop, stimm ich zu, mit solchen Artikeln kann man sich gut einen Nagel eintreten, wenn man nicht das komplette Spektrum kennt :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Freitag 16. Mai 2014, 23:00 
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Für mich persönlich ist es im Kern eigentlich Jacke wie Hose, wieviele aktuelle Adventures Adrian gespielt hat und ob Dave Gilbert nun der einzige Entwickler ist, der aktuell noch vernünftige klassische Adventures entwickelt.

Entscheidend ist für mich eher, dass ich völlig unabhängig von dieser Frage fast alles unterscheibe, was Adrian in diesem Artikel über die grundsätzlichen Hürden für JEDES klassische Adventure sagt.

Da spielt dann auch nicht wirklich mehr eine Rolle, ob man z.B. die Daedalic-Sachen großartig oder miserabel findet.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Freitag 16. Mai 2014, 23:31 
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du sprichst mir aus der Seele, Jackie- Boy. :top:

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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Samstag 17. Mai 2014, 19:19 
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Replikant
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Beiträge: 33
Ich denke der gute Mann hat zu viele schlechte Adventures gespielt und einfach nur ihre Negativpunkte aufgezählt, wie ich es auch bei Spielen aus beliebigen Genres machen könnte und somit ihren Untergang prophezeien.
Und die ganzen Klassiker sind nicht schlecht und nur mit Nostalgiebrille spielbar. Ich bin Jahrgang 94 und habe mit 15 Spiele wie Day of the Tentacle, Sam and Max Hit the road, Baphomets Fluch, ... nachgeholt und fande sie super. Obwohl ich noch Games wie Call of Duty oder Crysis im Regal stehen hatte. Klar gibt es unspielbare Spiele (Teenagent zähle ich dazu) aber die waren auch nie wirklich genial.
Und die ganzen Spiele wie Heavy Rain haben nichts mehr mit den Klassikern zu tun, nicht weil sie die schlechten Elemente ausslassen, sondern weil die Klassiker ebend POINT AND CLICK Adventures waren.
Und die Rätsel Stellen können sehrwohl Spaß machen, man denke nur an Deponia 3, wo man versuchen musste einen Plan so aufstellen, dass der Sprachfehler des Vorlesenden nicht zum Vorschein kommt. Solche Rätsel müssen ebend kreativ und logisch sein. Wenn man genervt in die Komplettlösung schauen muss dann ist das Genre nicht schlecht sondern der Entwickler. Außerdem macht es Spaß sich zu überlegen wie man am besten jetzt weiter kommt und man dann die Lösung findet mit dem befriedigent Aha Effekt.
Mann kann auch nicht sagen das Zelda Spiele schlecht sind weil die Storys schlecht. In Adventures kommt es auf Charaktere, Story, Humor und Stimmung an und das sind die größten Stärken und deswegen wird es auch gespielt. Solche Dinge trösten einen dann schon mal über schlechte Rätsel hinweg.
P&C Adventures sind ausgestorben,genaso wie es Stummfilme getan haben, weil man sich auf sie garnicht erst einlässt.


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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Samstag 17. Mai 2014, 20:52 
Ich finde es generell einfach Blödsinn, dass Adventure-Genre als tot zu bezeichnen. Letztes Jahr sind mit Deponia 3, Memoria und dem Indie-Titel The Blackwell Epiphany drei richtig gute Adventures erschienen. Klar ist die Dichte an guten Spielen nicht so hoch, wie ich vielen anderen Genres, aber tot ist dann doch etwas anderes.


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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Samstag 17. Mai 2014, 23:25 
Toller Artikel, wirklich! :) Da ist verdammt viel Wahres dabei. Es stimmt leider wirklich, dass auf jedes gute Adventure bestimmt 10 richtig schlechte kommen, die man höchsten zu Ende spielt, weil man dafür Geld bezahl hat... Das Verhältnis scheint mir krasser als in jedem anderen Genre zu sein. Das wichtige aber ist, die Perlen, die es ja gibt, wie die Blackwell Serie, The Walking Dead oder Gemini Rue zu finden. Gone Home war klasse, Serena auch. Es sind grade diese reinen "Story-Telling" Adventure, die zur Zeit am meisten faszinieren, finde ich.


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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Montag 2. Juni 2014, 06:37 
Ein wirklich starker Artikel. Sehr schöne Gedanken mit vielen Punkten, denen ich nur zustimmen kann. Dieses Genre hat einiges durchgemacht und somit auch die Fans. Einige Reihen haben sogar durch die Entwicklung ihren Tiefpunkt erreicht, z.B. Baphomets Fluch mit dem vierten Teil. Sogar die sehr starke Geheimakte-Reihe ist mit Teil 3 mächtig ausgerutscht, eben weil es in der Einfachheit die breite Masse erreichen wollte. Ich bin gespannt wie es weitergeht!


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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Sonntag 4. Oktober 2015, 00:11 
Ich denke, dass Whispered World 1 das gute alte Monkey Island locker übertrifft, wenn man ehrlich ist. Ich habe Monkey Island extra noch mal gespielt und dabei festgestellt, dass vieles wirklich an der verklärten Sicht auf eine Zeit liegt, in der man noch jung und alles neu war. Heute gespielt, ist MI 1 gut und solide und auch witzig, aber nicht mehr unerreicht. Etliche der neueren Titel, so auch die Deponia-Trilogie können es damit aufnehmen. Was die Inszenierung betrifft, so sieht MI 1 gegenüber Lost Horizon 1 sogar wenig Sonne, wenn man ehrlich ist. Das "Problem" des Genres ist, dass es ein klares Zielpublikum hat. Und jenes Zielpublikum mag nur sehr begrenzt Experimente. Alle Versuche neues Publikum abseits der Kern-Zielgruppe zu gewinnen, schlugen mehr oder weniger fehl. Ausnahme: Die Erzähl-Geschichten ohne große Eingriffsmöglichkeiten außer ein paar Entscheidungen an speziellen Verlaufs-relevanten Punkten. Sie erreichen tatsächlich ein größeres Publikum, .... aber nicht die ursprünglichen Adventure-Gamer. Da spaltet sich also das ursprüngliche Genre. Das muss ja nicht schlecht sein. Insofern hat der Mann recht, wenn er sagt, dass das spannend bleibt, wohin sich der Überbegriff Adventure noch entwickelt. Denn letzten Endes ist ein Adventure immer noch eine erlebte Geschichte, ein mehr oder weniger gespieltes Buch.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Sonntag 4. Oktober 2015, 10:29 
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Zombiepirat
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Registriert: Samstag 11. Januar 2014, 20:46
Beiträge: 1359
Eberhard hat geschrieben:
Denn letzten Endes ist ein Adventure immer noch eine erlebte Geschichte, ein mehr oder weniger gespieltes Buch.


Das ist der Segen und der Fluch der Adventures. Der Segen, weil es mich an ein geliebtes Hobby, das Lesen, erinnert, ohne dass ich passiv dasitze. Weil ich es genieße, eine Geschichte erspielen zu können.
Der Fluch besteht darin, dass man dran bleiben muss. Deswegen werde ich jetzt auch Episoden-Adventures ausprobieren, ob die etwas für mich sind. Ich weiß, ich würde es genießen, die Black Mirror-Reihe und die Baphomets Fluch-Reihe, ich bin jeweils über Teil 1 nicht hinausgekommen, zu spielen. Mich schreckt aber ab, dass ich dann dran bleiben muss, nur mal am Wochenende ein wenig spielen geht dann schlecht.


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 Betreff des Beitrags: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Dienstag 21. Mai 2019, 10:43 
Oh man, dreieinhalb Jahre nach dem letzten Kommentar… Vermutlich wird mein Kommentar gar nicht mehr gelesen. Egal. So stehen meine Gedanken immerhin im Äther und ich möchte einfach was zu dem Artikel loswerden.

Denn ich bin gerade wegen gefrusteter Adventure-Erfahrungen durch's Googlen auf diesen Beitrag gestoßen.
Und auch wenn ich dem Autor nicht in allen Punkten zustimme, so doch in den meisten.
Besonders einige der Todsünden-Punkte konnte/musste ich kopfnickend lesen.
Meine Beziehung zu P&C-Adventures ist durchaus ambivalent. Zum einen liebe ich Pixel-Art (egal ob authentisch, weil aus den 90er, oder "nachgebaut retro"), skurrile Charakter und Stories, sowie das Sammeln und Kombinieren von Gegenständen und das Zelebrieren der "Rätsel gelöst!"-Momente.
Dann, ach leider, gibt es aber so oft solche Schnitzer im Spieldesign, die mir suggerieren „Das Genre packst du nie wieder an!“.
In aufsteigender Reihenfolge ist das für mich:

>>> Schlechtes Interface: Fummeliges Inventarmanagement (Inventar auf/zu, Links-Rechts-Klick, zusätzliche Tastaturbefehle,…) unnötig komplizierte Steuerung der Spielfigur (Hallo Grim Fandango), schlechte Hotspotanzeige (viel zu viele Spots, zu kurze Anzeigedauer, umständliche Tastenbelegung…)
Dies ist ein Punkt, mit dem ich wirklich leben kann; der macht mir ein Adventure nicht kaputt. Allerdings kann ich überhaupt nicht verstehen, wie einige Entwickler ein UI so in den Sand setzen können. Es gibt doch bereits so dermaßen viele Spiele, die zumindest das Interface gut hinbekommen haben. Was kann man denn da noch falsch machen? „Besser gut nachgemacht, als schlecht neuerfunden“. Nun ja.

>>> Völlig konfuse Story (nicht zu verwechseln mit skurril!): Charaktere werden vorgestellt und als wichtig suggeriert, tauchen dann aber nicht mehr auf. Dasselbe mit Handlungssträngen. Es wird irgendeine globale Verschwörung in einem Dialog durchgekaut, dann aber auch nie wieder thematisiert. Zeit- und Szenensprünge ohne eine Nachvollziehbarkeit („Hä? Wo bin ich denn jetzt? Und wann?“). Mein schlimmstes Beispiel: Der Fall John Yesterday. Als Adventure an sich hat’s mir sehr gut gefallen (Optik, Sprecher, Rätsel). Aber als die End-Credits liefen hatte ich nicht den Hauch einer Ahnung, was das storymäßig überhaupt passiert war. Ich hatte ein Spiel durchgespielt und wusste nicht wirklich, um was es da eigentlich ging. Irgendwas mit Sekte und Zeitsprüngen. Mehr aufgeworfene Fragen als Antworten. Total ätzend. DAS macht mir eine Spielerfahrung wirklich komplett madig.

>>> Mieses Rätseldesign. Ich hasse Trial-And-Error. Ich hasse es. Wenn ich durch Logik nicht mehr weiterkomme, sondern nur durch „einfach alles mit allem kombinieren“, ist spätestens beim zweiten Rätsel, wo ich so vorgehen muss, der Ofen aus. Und daher habe ich leider die hochgelobte Deponia-Reihe liegen lassen, obwohl sich alle Teile in meiner Steam-Bibliothek befinden. Den ersten Teil habe ich angefangen, mich durch Trial-And-Error bis zu einem bestimmten Punkt durchgekämpft, dann aber aufgegeben. Vielleicht bin ich ja tatsächlich für „spezielle Logik“ zu blöd. Aber nicht nur einmal habe ich nach einem Blick in die Komplettlösung mir gedacht „BITTE?! WIE SOLL MAN DENN DARAUF KOMMEN?!“. Und das habe ich bei einigen Spielen gehabt – aber eben nicht bei allen. Logisches Rätseldesign ist also durchaus möglich.
Mir fällt gerade kein Beispiel ein, aber Rätselhilfen im Tagebuch oder so haben mir in einigen Spiel sehr geholfen, bzw. sogar das ganze Erlebnis gerettet. Besonders mehrstufige Hinweise sind doch eine super Sache. Profis können ganz drauf verzichten, Erfahrene benutzten nur Tipp 1 oder 2 und Noobs können die Lösung erfahren. Aber das scheint für viele zu casual zu sein; oder zuviel Entwicklungsaufwand? Ich find’s sehr schade, dass es das nicht öfters gibt.

Tja, wie geht’s jetzt für mich weiter mit Adventures? Wenn mal ein nach Pressestimmen gut bewertetes Spiel im Megasale bei Steam dabei ist oder gratis bei Gamestar-Plus auftaucht, dann werde ich es sicherlich nochmal probieren. Aber ich habe doch leider zu viel Frust im Adventure-Genre erlebt, als dass ich eins zum Vollpreis kaufen würde.
>DAS< ist vielleicht der Tod des Genres: Zu wenige bezahlen Vollpreis, weil eben doch viele wissen, es gibt zu viel Schrott und selbst AAA-Adventure leiden unter Design-Schnitzern. Also Abwarten und im Ramschverkauf abstauben.
Da ich neben Frustmomenten aber auch sehr viele coole und atmosphärische Geschichten (z.B. Black Mirror (1)) erleben durfte, fände ich das vollständige Aussterben von klassischen Adventures schade…
BTW: Walking Simulatoren wie „Gone Home“ habe ich mal hier komplett ausgelassen, da ich diesen Artikel als Abhandlung über „Rätsel-Spiele“ verstanden habe.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Dienstag 21. Mai 2019, 13:37 
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Adventuregott
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Tot ist das Genre eigentlich nicht mehr bzw. war es eigentlich nie. Es wurden weniger Spiele entwickelt, die Qualität war nicht mehr so gut. Heute gibt es aber eine Vielzahl an Spielen, seien es Spiele mit weniger Rätsel und auch Spiele mit vielen Rätseln (allein gerade erst Tales of the Neon Sea und Irony Curtain).

Ich würde aber fast noch weiter gehen und deine Liste sowie die Artikelliste für alle Genres zu erweitern. Ein schlechtes Interface ist in nahezu jedem Spiel ein großes Problem. Alle Spiele, die die Story nur etwas wichtiger nehmen, sollten auch diese entsprechend schlüssig erzählen. Selbst Rätsel kommen in immer mehr Spielen vor und soltlen entsprechend designt werden. Auch das, finde ich, könnte man verallgemeinern. Ein im Spiel gestelltes Problem, das durch Spielmechaniken gelöst werden soll. Seien es schlechte Kämpfe (die in rundenbasierten Spielen sehr an ein Puzzle erinnern), schlecht beschriebene Spielfeatures uvm.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Dienstag 21. Mai 2019, 23:40 
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Gralsjäger
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sinnFeiN hat geschrieben:
Ich würde aber fast noch weiter gehen und deine Liste sowie die Artikelliste für alle Genres zu erweitern.

Nüchtern betrachtet haben sich viele Genres (RPG vielleicht mal ausgenommen) die eigentlichen Stärken des Adventures angeeignet. Sei es Storytelling, Rätsel, Charakterzeichnung, Dialoge. Ergänzt haben sich Adventures wiederum mit mehr Action (z.B. QTE) oder RP-Elementen wie Charaktereigenschaften. Insgesamt begrüße ich die Vermischung von Spielelementen und Genre-Überschneidungen.

Adventures haben heute gewiss nicht mehr den Stellenwert, wie vielleicht vor zwanzig, dreißig Jahren, aber in meinen Augen sind sie noch "ehrlich": Keine (kaum) DLCs oder Mikrotransaktionen, keine Lootboxen. Das bleibt hoffentlich auch, denn kein Genre kann mich als Spieler so entschleunigen, wie ein gemütliches Adventure. :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Mittwoch 22. Mai 2019, 11:04 
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Adventuregott
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Ja, richtig. Dabei hat sich das Adventure ja dann doch fortentwickelt. Nicht immer, nicht überall, aber ein "Durchschnittsadventure" (von Features und Präsentation) ist doch etwas ganz was anderes als noch vor 15 Jahren.
Da hat vor einer Weile der Wolfgang Walk im gamespodcast in seiner Kolumne passend dazu etwas gesagt (https://www.gamespodcast.de/2019/04/24/ ... und-jedem/). Ständig heißt es, dass irgendwelche Genres, Geräte oder Stilrichtungen tot sind. Irgendwie stirbt dann doch nichts, es kommt wieder, blüht zum Teil sogar wieder auf oder bleibt einfach zumindest als Nische. Selbst everybody's Darling, das RPG, ist vor Baldur's Gate schon tot gewesen und mittlerweile im klassischen Stil (cRPG) auch nur mehr eine kleine, lukrative Nische.

Dagegen ist LeChuck ja schon fast nichts... Zombiepiraten? Nein, viel schlimmer. Das Zombie-Genre Adventure das schon so oft tot war und trotzdem noch lebt. Wie Walk sagt: "Der König ist tot. Lang lebe der König."

Nicht das Genre stirbt, sondern der Markt bzw. die Größe des Marktes bricht ein - wegen Übersättigung oder weil einfach Platzhirsch xyz, sprich Multiplayer und Battle Royale, gerade da sind. Bis die vermeintlich "toten" Genres dann wieder so lukrativ werden, dass sich wieder mehrere (und größere) drauf stürzen. Telltale, Dontnod usw. zeigten das recht eindrucksvoll.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Mittwoch 22. Mai 2019, 12:36 
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Gralsjäger
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sinnFeiN hat geschrieben:
JNicht das Genre stirbt, sondern der Markt bzw. die Größe des Marktes bricht ein - wegen Übersättigung oder weil einfach Platzhirsch xyz, sprich Multiplayer und Battle Royale, gerade da sind. Bis die vermeintlich "toten" Genres dann wieder so lukrativ werden, dass sich wieder mehrere (und größere) drauf stürzen. Telltale, Dontnod usw. zeigten das recht eindrucksvoll.

Es ist auch Aspekt des heutigen Zeitgeists. Gehype in den einschlägigen Internetseiten, Lets Play, Action - die Spieler denken sich, das will ich auch. Was da für Titel in den Mittelpunkt rücken, sind eben die jetzigen Markführer, das wird extrem gepusht. Daneben gibt es immer wieder kleinere Perlen, die für Aufmerksamkeit sorgen, darunter auch mal ein Adventure.

Gegen das ganze "Omnipotenz-Gehabe", was man alles in einem heutigen AAA/MP/OW/BR-Spiel machen und erleben kann, wirkt ein Adventure halt besinnlich, altmodisch, dann aber auch wieder erfrischend. Das man davon als Entwickler nur schwerlich und kaum gut (über)leben kann, zeigt jetzt auch Deadalic mit ihrem neuen Survival-Spiel CyroFall - oder vor einiger Zeit Funcom mit Conan Exiles - man springt halt auf dem Trendzug auf. Sich anders im Markt ohne Trendprodukte zu behaupten ist ebenso schwer wie töricht (leider). So bin ich sehr auf Draugen gespannt, dem neuen Adventure von Ragnar, der seine Linie hoffentlich treu bleiben wird, wünsche ich ihm da viel Erfolg.


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 Betreff des Beitrags: Re: Die sieben Todsünden der Adventure-Games
BeitragVerfasst: Mittwoch 22. Mai 2019, 13:28 
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der Mut zur Nische ist in Spielen halt noch nicht so ausgereift und mainstream-tauglich wie in Serien oder im Film :). Ja, auch da geht ohne Förderung nicht viel. Aber genau sowas müsste von Staat, Land und unabhängigen Institutionen gefördert werden :).

Wie letztens auf twitter diskutiert: Twitch ermöglicht das Hypen von teuren produktionen mit großen Marketing-Budgets sehr einfach. Spätestens nach der Meldung, dass die großen Streamer $50.000 pro Stunde verdienen (https://kotaku.com/top-streamers-said-t ... 1834898693), muss klar sein, dass die große Reichweite auch nur durch viel Geld möglich ist :). Einzelne Nischen-Spiele wie 'Slay the Spire' zeigen aber, dass auch solche kleineren Titel große Erfolge werden können. Wahrscheinlich wären die Umsätze mit Hype deutlich höher :).

Wenn man den Gerüchten glauben schenkt, zeichnen sich bald neue Maßstäbe auf, was Spiele-Budgets anbelangt. So soll laut Ralf Adam, der das wiederum aus Branchenkreisen erfahren hat (gratis bei The Pod zu hören: https://www.gamespodcast.de/2019/03/31/ ... ralf-adam/), das neue Halo ohne Marketing ein Budget jenseits der 500 Millionen Dollar haben. Marketing ist meist nochmal die gleiche Summe drauf, d. h. da wär erstmals ein Budget jenseits der Milliarde drin. Selbst Red Dead Redemption 2 soll dagegen eher wenig ambitioniert sein. Drehbuchautoren aus Hollywood, Schauspieler usw.
Da wird es dann ohnehin interessant, wie solche Summen wieder reinkommen können. das kann man nur als Showcase für die zukünftige Microsoft-Konsole oder den Cloud-Dienst Azure verstehen.


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