Im neuen Wochenecho kommen Interviewfans auf ihre Kosten...

In einem auf französisch geführten Interview mit Le Quotidien aus Luxemburg gibt Benoît Sokal interessante Einblicke. Unter anderem spricht er auch über die Probleme, die 'Syberia 3' (unser Test) derzeit noch macht und für die er sich verantwortlich fühlt. Ihm sei bekannt, dass die Maussteuerung Schwierigkeiten bereite, mit dem Gamepad hingegen sei es ein Kinderspiel, Kate zu manövrieren. Im Hinblick auf das Budget für 'Syberia 3', das nach seinen Aussagen bei 3-4 Millionen Euro gelegen hat, findet er Grafik-Vergleiche mit AAA-Produktionen wie 'Assassins Creed' unpassend. Man könne mit so einem kleinen Budget nicht die gleiche Bildqualität erreichen. Er spricht aber auch über 'Syberia 4', für das er derzeit das Script entwickelt.
Conquests of Camelot & Conquests of the Longbow
GOG arbeitet weiter daran, den Katalog mit Sierra-Klassikern zu komplettieren. Seit dieser Woche sind die beiden Adventures 'Conquests of Camelot' und 'Conquests of the Longbow' neu im Programm. Passend dazu hat GOG ein Interview mit der Gamedesignerin Christy Marx zu ihren beiden Spielen geführt.
Ragnar Tørnquist hat mit der Webseite Wccftech über die abschließende Fassung des Adventures 'Dreamfall Chapters' gesprochen. In dem Interview geht es aber auch um die zukünftigen Projekte von Red Thread Games.
Die 'SOMA'-Entwickler Frictional Games gehen in ihrem Blog der Frage nach, ob Videospiele überhaupt eine Story brauchen und wofür diese gut ist.
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Syberia 3
- Entwickler
- Microïds
- Publisher
- Astragon
- Release
- 20. April 2017
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Dreamfall Chapters
- Entwickler
- Red Thread Games
- Publisher
- EuroVideo
- Release
- 17. Juni 2016
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://redthreadgames.com/games/chapters/
- Art
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Crowdfunding
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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SOMA
- Entwickler
- Frictional Games
- Publisher
- Frictional Games
- Release
- 22. September 2015
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 12 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://somagame.com
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Conquests of Camelot
- Entwickler
- Sierra
- Publisher
- Activision Blizzard
- Release
- 1989
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Conquests of the Longbow
- Entwickler
- Sierra
- Publisher
- Activision Blizzard
- Release
- 1991
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Schlagwort: Wochenecho
13 Kommentare
Die Engine von Sinking Island hätte gerade für diesen Titel nämlich noch völlig gereicht, aber wahrscheinlich wollte der Publisher unbedingt auf die Konsolen.
Wäre man nicht so gierig gewesen und hätte man nur auf Steam & gog gesetzt dann wäre das wahrscheinlich sogar was geworden.
3D ist in Ordnung, wenn gut umgesetzt. Dann in 3rd Person Steuerung wie in Dreamfall Chapters und das hätt geklappt. Sonst sieht die Grafik, verglichen mit Geheimakte 3, kaum besser aus. Das Model ist etwas weniger pixelig, aber die Hintergründe haben ähnliche Qualität. Ohne 3D-Fachkräfte wirds schwierig.
Abgesehen davon wissen wir nicht, die schnell man mit der alten Engine entwickeln konnte, verglichen mit Unity. Durchaus denkbar, dass die deutlich umständlicher war. Aber: reine Spekulation.
Das Problem ist mMn nicht, dass Unity benutzt wurde, sonst dass die Entwickler offenbar nicht so gut damit umgehen konnten. Da hat man dann wohl in manchen Bereichen aufs falsche Team vertraut. Die Risiken von Unity hat man in den letzten Jahren ja oft gesehen.
Und ja, auf die Konsole kann man aktuell einfach nicht verzichten. Das ist einfach oft der rentabelste Bereich für Games.
Unreal würd auch gehen, verwendet z.B. Jan Kavan fürs neue Projekt. Das aber auch nur, weil es ihm gesponsort wurde, weil Epic Gefallen an seinem Spiel gefunden hat. Er hat aber auch selbst zugegeben, dass es ein Riesenaufwand für ihn war, da erst mal reinzufinden (ich glaube mich zu erinnern, dass er mal geasgt hat, dass er jetzt knapp ein Jahr gebraucht hat bis er dahintergestiegen ist
Ich kann die Probleme bei kleinen Studios verstehen. Aber bei 3-4 Millionen € Budget hört das Verständnis bei mir dann mal auf.
Aber man kann sich angesichts solcher Zahlen vorstellen, mit welchen Summen Syberia 1 und 2 damals gemacht wurde (das dürften mehr als 4 mio gewesen sein) - und dann wunderts mich nicht mehr, dass nach Teil 2 so viele Jahre Sendepause gewesen ist.