Vor zwei Wochen ging der interaktive Echtzeit-Thriller 'Alt Minds' zu Ende. Zeit also, einmal auf das Geschehene zurückzublicken. Und damit Ihr nicht nur unsere Meinung zu lesen bekommt, haben wir einen Großteil der deutschsprachigen Spielerschaft von 'Alt-Minds' ebenfalls um ihre Meinung gebeten.

Auf der Suche nach vermissten Studenten
Am Ursprung war das MHD-6. Ein Team aus jungen Forschern, die im Auftrag der Alvinson-Stiftung an der Belgrader Uni ihren Experimenten nachgingen und die plötzlich von der Bildfläche verschwanden. Was steckt dahinter? Wurde das Team entführt, wie ein zufällig gefilmtes Video vermuten ließ? Oder steckt noch viel mehr dahinter? Im Laufe der in Echtzeit durchgeführten Untersuchung stellt die Alvinson-Stiftung ein Team aus Ermittlern zusammen, die vor Ort Spuren nachgehen. Vor Ort bedeutet in diesem Fall nicht nur Belgrad. Die Ermittler wurden auch nach Odessa in der Ukraine, an Orte in der Türkei oder durch die Straßen von Paris geschickt. Unterstützung bekamen sie von der Community, den Spielern am heimischen PC oder mit dem Smart-Phone von Unterwegs. Schnell war klar, dass hinter dem Verschwinden mehr steckt, als eine normale Entführung. Es taten sich Verbindungen zu den Forschungen von Nikola Tesla auf, Geheimbünde und Firmen mit zwielichtigen Zielen traten auf den Plan. Und immer wieder ging es um Alpha-Codes. Ziffernfolgen, die in Symbole umgewandelt werden können und die eine sehr wichtige Rolle in den Forschungen des MHD-6 gespielt zu haben scheinen. So manch einem Spieler kam es so vor, als ging es am Ende gar nicht mehr um die vermissten Forscher sondern vielmehr darum, Alpha-Codes zu finden. Dennoch folgte man dem Spiel und wartete Abend für Abend auf das Rätsel des Tages.
Die Rätsel
Anders als in den ersten zwei Wochen, in denen es vermehrt darum ging, versteckte Botschaften in Videos oder auf Bildern zu finden, präsentierte 'Alt Minds' im weiteren Spielverlauf eine größere Abwechslung und einige wirklich gelungene Rätsel: “Besonders in Gedächtnis geblieben ist mir die Mission, in der man einen Fluchtweg per Webapp herausfinden musste.“, sagt unser Forennutzer 'ccosmix'. Auch 'Neo April' stimmt ihm zu und ergänzt “Interessant war die Mischung aus Beobachtung, Internet-Recherche (z.B. Nach dem Namen des Schiffes, das zu dem Zeitpunkt in Odessa lag) und Suche über Google-Maps. Faszinierend war, wie genau man in Maps letztendlich die Stelle lokalisieren konnte und die Mischung der angewandten "Werkzeuge".“ Besonders eindrucksvoll war für alle Beteiligten das Schlussrätsel. In der letzten Aufgabe galt es, einen besonderen Ort namens Hurqalya zu suchen. Die Aufgabe war recht kompliziert, weswegen es zu einer intensiven Zusammenarbeit der Community kam. Jeder konnte etwas zur Lösung beitragen und so schließlich auch diese Aufgabe lösen.
Doch hatten die Spieler auch immer wieder mit Frust-Momenten zu kämpfen. So war es spannenderweise eine der ansonsten gelobten Weg-Zielfindungsmissionen, die für den größten Frust sorgte. Audrey, eine der Ermittlerinnen vor Ort war ebenfalls entführt worden und konnte mittels einiger SMS den Weg ihres Entführers beschreiben. Für die Spieler galt es nun, den Zielort der Strecke zu finden. Eigentlich keine so schwere Sache, lediglich die letzte SMS von Audrey, in der sie eine Hausnummer mitschickt, sorgte für Verwirrung: “Mir ist bis heute unklar was die Hausnummer aus der letzten SMS zu bedeuten hat. Die war auch der Grund weshalb fast jeder bei der Mission gescheitert war.“ sagt 'Eheufaucan'. Das Problem: In direkter Nachbarschaft des eigentlichen Ziels gab es ein Haus mit der entsprechenden Hausnummer. Und die Straße, den man eigentlich hätte nehmen sollen, war in den Kartendiensten eher als eine Art Hofeinfahrt ausgegeben.
War in diesem Fall die Lösung trotzdem noch einigermaßen nachvollziehbar, ärgerten sich alle Spieler über technische Fehler, die richtige Antworten entweder nicht richtig erkannt haben oder eine Lösungssuche durch unpassende Übersetzung nahezu unmöglich machten. In diesen Fällen gab es jeweils keine Punkte, was nach Forschungen von teils mehreren Stunden für reichlich Frust sorgte.
KI und Schieberätsel
Dass Künstliche Intelligenzen gern spielen, wissen alle, die mal den Film 'War Games' gesehen haben. Dass man aber mithilfe eines Schieberätsels die Gedanken einer KI sortieren kann, wirkt etwas weit hergeholt. So urteilen auch die Spieler ziemlich vernichtend über das Minispiel, in dem man der ansonsten wichtigen Deucalion-KI aus ihren wirren Momenten helfen sollte: “ Der Stabilisator war so ziemlich das Bescheuertste am Spiel. Langweilig und völlig sinnfrei. Es war überhaupt nicht zugänglich, wieso dieses Spiel irgendwie eine KI stabilisieren können sollte. Das war technisch völliger Humbug.“ meint 'Elias' und 'ccosmix' ergänzt: “ Die Bedienung war überhaupt nicht klar, und man hat direkt von der ersten Sekunde an das Gefühl gehabt, dass Erfolge im Stabilisator so gut wie keinen Einfluss auf Deucalion hatte und dass es für die Story überhaupt nicht von Wichtigkeit war, dass man ihn benutzt.“ Diesen Eindruck bestätigen auch die anderen Spieler. Unabhängig vom Stabilisator hat die KI auch irgendwann wieder zu einem normalen Bewusstsein zurückgefunden und konnte dann wieder genutzt werden. Dann allerdings war Deucalion eine interessante Idee, denn er lieferte wieder Informationen über die Charaktere des Spiels. Problematisch war in diesem Zusammenhang lediglich die Punktevergabe: Lieferte man Deucalion einen Namen, gab es dafür 100 Punkte. Jeweils für den Vor- und Nachnamen sowie für den kompletten Namen. So kam man schnell auf einige Tausend Punkte nur durch simples Eingeben von Namen – Das Lösen einer Mission wurde mit maximal 2.200 Punkten bewertet, wodurch ein Ungleichgewicht entstand.
Etwas besser, wenn auch nicht gut kommt die Geo-Caching App von 'Alt-Minds' weg. Per Smartphone oder Tablet konnten die Spieler durch die Lande ziehen und an bestimmten Orten „Magnet-Quellen“ scannen. Je nach Quelle bekamen die Spieler dann eine unterschiedliche Anzahl der Alpha-Codes, die dann direkt in der KI Deucalion gesammelt wurden. Jeder Scanvorgang benötigte eine gewisse Energie, die sich mit der Zeit wieder auflud. Wer also zu Fuß von Quelle zu Quelle lief, konnte mit wenig Wartezeit einige Codes erhalten. Spieler 'Eheufaucan' hat versucht, möglichst genau an einer Quelle zu stehen: “Absichtlich auf Jagd gegangen bin ich nur am ersten Tag. Da war ich bis kurz nach Mitternacht unterwegs und hab bei mir im Wohnort die Quellen abgearbeitet. Vor allem wollte ich wissen was passiert wenn man mal direkt an einer Quelle steht (vielleicht ein besonderer Text im Smartphone). Antwort: Nichts. Nach diesem ersten Tag hab ich nur noch von daheim aus gescannt bzw. wenn ich mal unterwegs war und gerade an neuen Quellen vorbei kam.“. Ähnlich erging es auch 'Neo April', der die App anfangs intensiv genutzt hat, allerdings nur in der näheren Umgebung. “Einen gewissen Suchtfaktor hatte das schon, weil ich mir in den Kopf gesetzt hatte, durch Kombination ein Zeichen der Stufe IV zu erhalten, das war ja für uns mangels Spielern nur so möglich.“. 'Neo April' konnte das Zeichen dann tatsächlich kombinieren. Zur Erklärung: Die Quellen gaben nur Zeichen bzw. Codes mit niedrigen Rangfolgen ab. Je drei zusammengehörige Zeichen konnte man zu einem höherwertigen kombinieren.
Zum Scannen von stärkeren Quellen mit höherwertigen Zeichen war es erforderlich, dass sich mindestens drei Spieler zeitgleich an einer Magnetquelle einfinden. Bei insgesamt unter zehn Spielern im deutschsprachigen Raum war das allerdings nie möglich. Anders bei den Franzosen, die sich an einem vom Spiel vorgegebenen Termin mitten in Paris getroffen haben und dort mit einer großen Anzahl von Spielern eine Quelle gescannt haben. Hier waren sogar zehn Personen erforderlich, die auch locker zusammengekommen waren. Schade, dass so ein Erlebnis hierzulande nicht möglich war.
Fragt die Ermittler…
Während des Spiels hatte die Community jederzeit die Gelegenheit, die Spielcharaktere per Ingame-Nachricht zu kontaktieren, aber auch über den Nachrichtendienst von Facebook waren einige der Charaktere erreichbar. Von allen von uns befragten Spielern der deutschen Version von 'Alt-Minds' gab es tatsächlich nur einen, der auf seine Kontaktversuche Antworten bekam: 'NeoApril'. Allerdings auch nur in der Einführungswoche und über Facebook. In der zweiten Woche meldete sich auch noch einmal ein Spielcharakter bei ihm, später schlief die Kommunikation ganz ein. Besonders schade war, dass die Spieler von der leitenden Ermittlerin Chloé sogar aufgefordert wurden, den anderen Ermittlern Fragen zu schicken. Wer das gemacht hat, hätte es sich auch sparen können, denn eine Antwort gab es nicht. Auch hier bleibt nur der neidvolle Blick nach Frankreich, wo sich zum Teil sogar längere Gespräche ergaben.
Durch die fehlenden Antworten blieb bei vielen auch das Gefühl der Echtzeitermittlung auf der Strecke. “Da hat einfach die Interaktivität gefehlt. Zwei Monate lang gab es jeden Tag unzählige neue Videos, Dokumente und vor allem Nachrichten von den Ermittlern. Sie haben untereinander kommuniziert - aber leider nie mit der Community. Für die gab es am Abend eine Aufgabe und am nächsten Morgen die Lösung. Fertig. Mir war klar das das alles Schauspieler waren die zum Zeitpunkt des Spiels bereits an den nächsten Projekten gearbeitet haben. Unwahrscheinlich das einer von denen vor dem Rechner sitzt und auf Fragen eingeht. Aber immerhin war es kein Videochat. Man hätte also einfach einen Praktikanten vor den Rechner setzen können der sich abwechselnd als Chloe, Fabio etc. ausgibt. Dieser hätte dann in seiner jeweiligen Rolle jeden Abend auf ein paar Fragen der Community eingehen können. Dinge zur Ermittlung als auch simpler Smalltalk - wie z.B. gerade das Wetter in Istanbul ist. Einfach ein wenig mehr Interaktivität mit der Community. Ein paar SMS von unterwegs. Bezug auf aktuelle Ereignisse (damit nicht der Eindruck entsteht als wäre alles schon vor 1-2 Jahren aufgezeichnet worden). Solche Dinge eben.“ sagt 'Eheufaucan'. Zwar passierte wirklich an jedem Tag etwas, die Ermittler teilten ihre Fortschritte über den Nachrichtendienst der Webseite mit. Die veröffentlichten Videos passten zur aktuellen Jahreszeit. Dennoch hatten viele den Eindruck, dass ein vorgefertigtes Script ablief, so auch 'Elias': “Anders wäre es gewesen, wenn die Ereignisse tatsächlich von der Arbeit der Community hätten beeinflusst werden können. Allerdings hatte ich an keiner Stelle das Gefühl, dass irgendwie eine Abweichung vom festen Script oder auch nur eine Verzweigung alternativer Handlungsverläufe vorgesehen war. Das hat auch den Rätseln einen Beigeschmack gegeben. Es wurde nicht der Eindruck erweckt, dass das Lösen ein wesentlicher Beitrag zum Vorankommen der Ermittlungen war.“ Dazu beigetragen hat für viele auch die Tatsache, dass man sich bei den Aufgaben Tipps von Chefermittlerin Chloé schicken lassen konnte, was natürlich nur dann wirklich geht, wenn sie schon die Antworten kennt. Und natürlich wären die Ermittlungen auch weitergegangen, wenn kein Spieler die richtige Antwort gewusst hätte.
Fazit:
Fazit von NeoApril: Für mich ist 'Alt-Minds' ein ambitioniertes, innovatives und den Spieler herausforderndes Spiel. Es gelingt, die modernen Medien zu nutzen und einzubeziehen und setzt somit konsequent und damit erfolgreich das damals entsprechend ausgerichtete 'In Memoriam 2' fort. Anders als die viel zu einfachen Mainstream Adventures fordert es den Spieler, bezieht den Spieler tief ins Geschehen ein und versteht es dadurch zu fesseln. Zumindest ging das mir so, 'Alt-Minds' war 8 Wochen ein nicht unerheblicher Teil meines Lebens, hat mich beschäftigt und gefesselt... und das im Schnitt 3 Stunden pro Tag, insgesamt etwa 200 Stunden - das sagt wohl alles. Es hebt sich somit deutlich und positiv von den heutigen Standard Adventures ab, die meist nicht mehr als stupides Pixel-Hunting, Inventar-Orgien oder interaktive Filmchen sind. Ich will mehr solcher komplexer, fordernder Spiele - befürchte aber, dass der Markt dafür zu klein ist. Zu viele und immer mehr Menschen sind nicht bereit, sich so herausfordern zu lassen und ihren Verstand zu nutzen, sondern ziehen anforderungslose Spielchen vor. Natürlich gab es bei 'Alt-Minds' auch Schwachpunkte - die mangelnde Einbeziehung und Information der deutschen Community, die unflexible automatische Auswertung der Antworten, die fehlende angekündigte Kommunikation mit den Protagonisten, die teils unsinnige und auch undurchsichtige Punktevergabe, aber das sind im Vergleich zum oben dargestellten "Mehrwert" eher Kleinigkeiten und wohl Großteils auch nur Probleme der nicht französischen Community. Insofern von mir klarer Daumen nach oben und bitte mehr davon - und wenn dann Europa wenigstens auf dem Spielesektor wieder enger zusammenwächst, wird vielleicht schon ein Großteil der Schwachpunkte ausgeräumt sein. Nicht auszudenken, welches Erlebnis uns dann erwartet - wenn wir nur wollen und genügend Mitstreiter finden!
Fazit von ccosmix: Ich bin sehr froh, dass ich mich, als ich hier von 'Alt-Minds' erfahren hatte, dazu entschieden hatte, an diesem neuartigen, transmedialen Spiel teilzunehmen. Es war eine tolle Erfahrung, die Rätsel waren teils sehr anspruchsvoll und dank der Realitätsnähe völlig anders aufgebaut als in anderen Adventure-Spielen.
Ich finde allerdings, dass das Spiel noch einmal enorm dadurch hinzugewonnen hat, dass ich die deutschsprachigen Spieler im Spiel selbst kontaktiert habe und Adventure Corner uns daraufhin das Forum als Plattform zur Verfügung gestellt hat, damit wir uns gegenseitig bei Rätseln helfen und unterstützen konnten. Es hat mir unheimlich viel Spaß bereitet, gemeinsam mit der Community zu ermitteln, zu knobeln und die richtigen Lösungen herauszufinden. Daher möchte ich mich außer bei Adventure Corner auch bei den Mitspielern für dieses positive Spielerlebnis danken.
Fazit von Eheufaucan: Ich habe hier einige Punkte aufgezählt die mich ein wenig gestört haben bzw. die man hätte deutlich besser machen können. Dadurch entsteht vielleicht der Eindruck das Spiel sei nur mittelmäßig und habe mir nicht richtig gefallen. Aber das täuscht. Meist meldet man sich ja nur zu Wort wenn einem etwas nicht passt - wie z.B. bei den Minispielen oder der extrem unfairen und übertriebenen Punktevergabe (Deucalion / Alphahunts). Tatsächlich überwiegen aber die positiven Dinge deutlich! So ab der 2./3. Woche hab ich das Spiel geliebt. Die Story kam in Fahrt, die Rätsel waren sehr innovativ (so etwas hab ich bei noch keinem anderen Spiel gesehen) und ich hab mich jeden Tag auf die Updates gefreut. Ich kann das Spiel jedem Adventure-Freund nur empfehlen der einmal über seinen Tellerrand hinaus schauen möchte. Sollte eine zweite Staffel kommen dann bin ich auf jeden Fall wieder mit dabei.
Fazit von Elias: Ich fand es ziemlich gut gemacht als einen Vorstoß in Richtung eines Spiels, dass versucht die Grenze zwischen der Spielwelt und der realen Welt zu verwischen. Insbesondere die Karten-basierten Quests haben das super hinbekommen. Ganz besonders in Kombination mit den Videos und Fotos. Leider wurde der Stein aber doch etwas kurz geworfen was die Immersion des Spielers in die Spielwelt anging. Und das ohne Not, denn die Rätsel waren teilweise sehr schön gemacht und plausibel verkauft. Diese Immersion wurde dann wieder verspielt indem durch die Rahmung der Missionen (vor allem durch die Formulierung der Hinweise und das unmittelbare Antworten auf die Lösungs-Einreichung) torpediert wurde. Somit ist mein Fazit gespalten. Die Rätsel und die Story fand ich sehr gut. Das scheinbare Festhalten an starren Spielmechaniken hätte
man besser machen können.
Fazit von Tobias Maack: 'Alt-Minds' war eine spannende Erfahrung. Nach einigen Wochen ertappte ich mich dabei, wie ich bei TV-Sendungen die Umgebung von gezeigten Straßen nach markanten Punkten absuchte, um später gegebenenfalls in Google-Maps den Weg nachvollziehen zu können. Dass 'Alt-Minds' trotz einiger Schwächen zu meinem täglichen Abendprogramm gehörte, liegt vor Allem an den wirklich gut gemachten Rätseln, die zwischenzeitlich sogar wichtiger waren als die eigentliche Geschichte hinter dem Spiel. Und dass 'Alt-Minds' mich wirklich gepackt hatte, konnte ich nach dem doch recht offenen Ende feststellen: Auch die folgenden Tage schaute ich regelmäßig auf der Webseite vorbei, stets in der Hoffnung, dass es doch irgendwie weitergeht. Sollte die erste Staffel wiederholt werden, hoffe ich für das Spiel und die Spieler, dass sich im deutschsprachigen Raum mehr Spieler finden, die sich auf dieses Erlebnis einlassen. Vielleicht gibt es dann ja sogar eine Kommunikation mit den Ermittlern, was wirklich wünschenswert wäre. Und falls es jemals eine zweite Staffel geben wird: Ich bin ganz sicher wieder dabei.

Die Rätsel

Doch hatten die Spieler auch immer wieder mit Frust-Momenten zu kämpfen. So war es spannenderweise eine der ansonsten gelobten Weg-Zielfindungsmissionen, die für den größten Frust sorgte. Audrey, eine der Ermittlerinnen vor Ort war ebenfalls entführt worden und konnte mittels einiger SMS den Weg ihres Entführers beschreiben. Für die Spieler galt es nun, den Zielort der Strecke zu finden. Eigentlich keine so schwere Sache, lediglich die letzte SMS von Audrey, in der sie eine Hausnummer mitschickt, sorgte für Verwirrung: “Mir ist bis heute unklar was die Hausnummer aus der letzten SMS zu bedeuten hat. Die war auch der Grund weshalb fast jeder bei der Mission gescheitert war.“ sagt 'Eheufaucan'. Das Problem: In direkter Nachbarschaft des eigentlichen Ziels gab es ein Haus mit der entsprechenden Hausnummer. Und die Straße, den man eigentlich hätte nehmen sollen, war in den Kartendiensten eher als eine Art Hofeinfahrt ausgegeben.
War in diesem Fall die Lösung trotzdem noch einigermaßen nachvollziehbar, ärgerten sich alle Spieler über technische Fehler, die richtige Antworten entweder nicht richtig erkannt haben oder eine Lösungssuche durch unpassende Übersetzung nahezu unmöglich machten. In diesen Fällen gab es jeweils keine Punkte, was nach Forschungen von teils mehreren Stunden für reichlich Frust sorgte.
KI und Schieberätsel


Zum Scannen von stärkeren Quellen mit höherwertigen Zeichen war es erforderlich, dass sich mindestens drei Spieler zeitgleich an einer Magnetquelle einfinden. Bei insgesamt unter zehn Spielern im deutschsprachigen Raum war das allerdings nie möglich. Anders bei den Franzosen, die sich an einem vom Spiel vorgegebenen Termin mitten in Paris getroffen haben und dort mit einer großen Anzahl von Spielern eine Quelle gescannt haben. Hier waren sogar zehn Personen erforderlich, die auch locker zusammengekommen waren. Schade, dass so ein Erlebnis hierzulande nicht möglich war.
Fragt die Ermittler…

Durch die fehlenden Antworten blieb bei vielen auch das Gefühl der Echtzeitermittlung auf der Strecke. “Da hat einfach die Interaktivität gefehlt. Zwei Monate lang gab es jeden Tag unzählige neue Videos, Dokumente und vor allem Nachrichten von den Ermittlern. Sie haben untereinander kommuniziert - aber leider nie mit der Community. Für die gab es am Abend eine Aufgabe und am nächsten Morgen die Lösung. Fertig. Mir war klar das das alles Schauspieler waren die zum Zeitpunkt des Spiels bereits an den nächsten Projekten gearbeitet haben. Unwahrscheinlich das einer von denen vor dem Rechner sitzt und auf Fragen eingeht. Aber immerhin war es kein Videochat. Man hätte also einfach einen Praktikanten vor den Rechner setzen können der sich abwechselnd als Chloe, Fabio etc. ausgibt. Dieser hätte dann in seiner jeweiligen Rolle jeden Abend auf ein paar Fragen der Community eingehen können. Dinge zur Ermittlung als auch simpler Smalltalk - wie z.B. gerade das Wetter in Istanbul ist. Einfach ein wenig mehr Interaktivität mit der Community. Ein paar SMS von unterwegs. Bezug auf aktuelle Ereignisse (damit nicht der Eindruck entsteht als wäre alles schon vor 1-2 Jahren aufgezeichnet worden). Solche Dinge eben.“ sagt 'Eheufaucan'. Zwar passierte wirklich an jedem Tag etwas, die Ermittler teilten ihre Fortschritte über den Nachrichtendienst der Webseite mit. Die veröffentlichten Videos passten zur aktuellen Jahreszeit. Dennoch hatten viele den Eindruck, dass ein vorgefertigtes Script ablief, so auch 'Elias': “Anders wäre es gewesen, wenn die Ereignisse tatsächlich von der Arbeit der Community hätten beeinflusst werden können. Allerdings hatte ich an keiner Stelle das Gefühl, dass irgendwie eine Abweichung vom festen Script oder auch nur eine Verzweigung alternativer Handlungsverläufe vorgesehen war. Das hat auch den Rätseln einen Beigeschmack gegeben. Es wurde nicht der Eindruck erweckt, dass das Lösen ein wesentlicher Beitrag zum Vorankommen der Ermittlungen war.“ Dazu beigetragen hat für viele auch die Tatsache, dass man sich bei den Aufgaben Tipps von Chefermittlerin Chloé schicken lassen konnte, was natürlich nur dann wirklich geht, wenn sie schon die Antworten kennt. Und natürlich wären die Ermittlungen auch weitergegangen, wenn kein Spieler die richtige Antwort gewusst hätte.
Fazit:


Ich finde allerdings, dass das Spiel noch einmal enorm dadurch hinzugewonnen hat, dass ich die deutschsprachigen Spieler im Spiel selbst kontaktiert habe und Adventure Corner uns daraufhin das Forum als Plattform zur Verfügung gestellt hat, damit wir uns gegenseitig bei Rätseln helfen und unterstützen konnten. Es hat mir unheimlich viel Spaß bereitet, gemeinsam mit der Community zu ermitteln, zu knobeln und die richtigen Lösungen herauszufinden. Daher möchte ich mich außer bei Adventure Corner auch bei den Mitspielern für dieses positive Spielerlebnis danken.


man besser machen können.
Fazit von Tobias Maack: 'Alt-Minds' war eine spannende Erfahrung. Nach einigen Wochen ertappte ich mich dabei, wie ich bei TV-Sendungen die Umgebung von gezeigten Straßen nach markanten Punkten absuchte, um später gegebenenfalls in Google-Maps den Weg nachvollziehen zu können. Dass 'Alt-Minds' trotz einiger Schwächen zu meinem täglichen Abendprogramm gehörte, liegt vor Allem an den wirklich gut gemachten Rätseln, die zwischenzeitlich sogar wichtiger waren als die eigentliche Geschichte hinter dem Spiel. Und dass 'Alt-Minds' mich wirklich gepackt hatte, konnte ich nach dem doch recht offenen Ende feststellen: Auch die folgenden Tage schaute ich regelmäßig auf der Webseite vorbei, stets in der Hoffnung, dass es doch irgendwie weitergeht. Sollte die erste Staffel wiederholt werden, hoffe ich für das Spiel und die Spieler, dass sich im deutschsprachigen Raum mehr Spieler finden, die sich auf dieses Erlebnis einlassen. Vielleicht gibt es dann ja sogar eine Kommunikation mit den Ermittlern, was wirklich wünschenswert wäre. Und falls es jemals eine zweite Staffel geben wird: Ich bin ganz sicher wieder dabei.
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Alt-Minds
- Entwickler
- Lexis Numérique
- Publisher
- Orange
- Release
- 12. November 2012
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.alt-minds.com/home.html
- Sprachen
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- Systeme
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