Seit geraumer Zeit bieten die Roman-Klassiker des berühmten, französischen Visionärs Jules Verne wieder Stoff und Inspiration für Kinofilme und Videospiele. In 'Der verborgene Kontinent' von Entwickler Frogwares erhielten wir letztes Jahr einen ersten Eindruck vom Mittelpunkt der Erde. Noch während die Iren nun an der Versoftung von 'In 80 Tagen um die Welt' werkeln und über weitere Jules Verne-Spiele nachdenken, liefert uns Publisher The Adventure Company mit 'Die Rückkehr zur geheimnisvollen Insel' bereits schon ein neues Abenteuer auf der Grundlage eines Verne-Klassikers. Hierbei knüpft die Geschichte von Mina und ihrem hilfreichen Affen Jep quasi als indirekter Nachfolger an den letzten Teil der beliebten Trilogie um Kapitän Nemo und dem wohl bekanntesten Unterseeboot der Literaturgeschichte – die Nautilus – an. Mehr Informationen zur Geschichte und Qualität des Spiels findet ihr hier in unserem Testbericht.
Zurück zur Insel von Jules Vernes
In Jules Vernes bekanntem Klassiker "Die geheimnisvolle Insel" flüchten fünf Nordstaatler zur Zeit des amerikanischen Bürgerkriegs mit einem Ballon weit hinaus in den Südpazifik. Hier stossen sie auf eine unerforschte, tropische Insel, auf welcher sie dann auch als Schiffbrüchige festsitzen. Ganz in der Tradition von Daniel Defoes’ "Robinson", müssen sich die fünf Seelen auf diesem unbekannten Fleckchen Erde häuslich einrichten, um überleben zu können.
In dem Adventurespiel 'Die Rückkehr zur geheimnisvollen Insel' schlüpft der Spieler nun in die Rolle von Mina, einer jungen, abenteuerlustigen Weltenbummlerin, die ebenfalls mitten im Südpazifik Schiffbruch erleidet. Als sie wieder zu Bewusstsein kommt, liegt sie am Strand derselben Tropeninsel, auf die es auch die Nordstaatler vor über 150 Jahren verschlagen hat. Das weiss Mina natürlich noch nicht und erst nach einigen ersten Erkundungen merkt sie, dass sie nicht der erste Mensch ist, der diese wilde Einöde betreten hat. Bald schon entdeckt sie nützliche Gegenstände, Wohngebäude und Maschinen von den Leuten, die vor ihr hier waren. Und wie schon die fünf Besucher vor ihr, muss sie jede Einzelheit, die dieses wilde Gebiet zu bieten hat für ihre Zwecke nutzen, um vielleicht einen Weg runter von dieser Insel und zurück in die Zivilisation zu finden.
Ich habe Feuer gemacht!
Viel mehr Hintergrundinformationen braucht es nicht, um sich mitten ins Abenteuer zu stürzen. Wie im echten Leben, kommen nun nämlich einige Problemsituationen auf das junge Mädchen zu. Schwach und ausgehungert von dem turbulenten Zwischenfall, wacht Mina am Strand auf. Nach einer kurzen Intro Sequenz erhält der Spieler bereits schon die Kontrolle über das Geschehen. Völlig orientierungslos gewöhnt man sich erst mal kurz an die ziemlich simple Steuerung, die einem per Mausklick in der First-Person-Ansicht von Bildschirm zu Bildschirm stampfen lässt.
Mögliche Aktionen werden mit einem interaktiven Symbol markiert – einem Händchen für einen tragbaren Gegenstand oder zwei Zahnräder für Elemente die sich benutzen lassen. Objekte mit denen man ohne passende Ausrüstung noch nichts machen kann, werden mit einem grauen Symbol angezeigt. Später finden sich dann auch eine Lupe für Textelemente und ein Fadenkreuz für kurze Actionsequenzen ein. Mit einem rechten Klick erhält man einen Einblick ins Inventar, was zu Beginn noch nichts ausser einem halbdefekten PDA enthält, dessen Batterie bald zur Neige gehen wird.
Kurz bevor der Akku leer ist, kann man vielleicht noch einen oder zwei Blicke auf die Nachrichten erhaschen, die von Mina’s abenteuerlichem Trip berichten. Leider aber funktioniert ansonsten weder das Telefon, noch das eingebaut GPS-Gerät. Hat man diese ersten Schritte getätigt, kommt der Ernst des Lebens auf einen zu: Mina hat Hunger. Angezeigt wird dies durch eine kleine Status-Anzeige am linken, unteren Bildschirmrand. Also müssen wir uns was zu Essen beschaffen. Sucht man die Insel ein Stück weit ab, findet man schon erste, hilfreiche Gegenstände, wie beispielsweise einen Sandstein, einen Kalkstein und eine Metallplakette. Und was stellen wir nun damit an? Als Spieler merkt man schon bald, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, sich auf der Insel und mit den gefundenen Gegenständen zurechtzufinden. So könnte man z.B. mit der Plakette und dem Kalkstein Funken erzeugen, um ein Feuer zu machen. Oder aber, man bastelt sich mit der Plakette und dem Sandstein ein provisorisches Messer. Letzteres hilft dann wieder, diverse Objekte zu beschneiden und zu bearbeiten.
Auf der Suche nach was Essbarem stösst man als Mina auf sehr Verschiedenes: Vogeleier und Muscheln die sich ausschlürfen lassen, oder Krabben und Fische, die man sogar mit einem kleinen Feuer zu einem wahren kulinarischen Gericht verwandeln könnte. Was und wie man nun etwas zu sich nimmt, ist dem Spieler selbst überlassen. Alleine ein Feuer kann man im Spielverlauf auf drei bis vier verschiedene Arten entfachen. Diese Vielfalt an unterschiedlichen Gegenständen und Möglichkeiten hinterlassen ein starkes Gefühl der Entscheidungsfreiheit. Man fühlt sich wirklich auf sich alleine gestellt und umso grösser ist durch diese unlineare Handlungsfreiheit auch das Erfolgserlebnis, wenn man sich für eine richtige Methode entschieden hat.
Gegenstände soweit das Auge reicht
Neben unzähligen Möglichkeiten die Gegenstände zu verwenden, kann (und muss) man sie auch untereinander ständig kombinieren. So sollte man z.B., um sich eine Angel zum Fischen basteln zu können, eine Astgabel, Akaziendornen, Würmer und eine Ranke miteinander verbinden. Häufig hilft dabei eine Zeile unter dem Inventarschirm weiter, die fehlende Gegenstände mit einem Fragezeichen anzeigt, sodass man weiss, wie viele "Zutaten" für das jeweilige Endprodukt noch fehlen.
Stellenweise lassen sich die Gegenstände auch wieder auseinandernehmen, womit ein bereits kombinierter Gegenstand später wieder anders verwendet werden kann. Diese heterogenen Gegenstände werden mit einem Schraubenschlüssel-Symbol markiert. Mina kommentiert Ereignisse und Objekte nur in gescripteten Sequenzen. Dafür werden im Inventar-Bildschirm in einem schwarzen Textbalken der markierte Inhalt mit paar kurzen Textzeilen erläutert. Als nettes Feature wurde hierzu auch ein Lexikon eingebaut, welches vor allem in der zweiten Hälfte des Spiels das Vorankommen ein bisschen erleichtern sollte, da mit dem Lexikon-Beschrieb auch immer ein nützlicher Hinweis einher kommt. Leider ist dieses Feature erst sehr spät, nämlich nachdem man den PDA aufgeladen hat, abrufbar.
Aufgenommene Gegenstände lassen sich über einen Auto-Button automatisch im Inventar verteilen. Mit der Zeit füllt sich dieses immer mehr und mehr mit verschiedenartigen Gegenständen. Hier steckt aber auch ein sehr grosser Nachteil in dem so offenen Such-und-Sammelsystem: Die Übersicht wird dadurch ziemlich stark eingeschränkt. Und hat man zwei oder drei Seiten im Inventar mit Gegenständen ausgefüllt, bleibt einem meistens nichts anderes übrig, als mühsam hin und her zu blättern, vor allem wenn man einen Gegenstand mit einem anderen verwenden möchte.
Auf den Affen gekommen
Robinson hatte den Eingeborenen Freitag, Tom Hanks den Volleyball Wilson und Mina findet während ihrem abenteuerlichen Aufenthalt einen kleinen Affen, den sie liebevoll "Jep" nennt. Und wer hätte gedacht, dass sich mitten im Südpazifik, 1800 Kilometer von der nächsten bewohnten Insel entfernt, ein so gescheiter Affe finden lässt? Sobald sich Mina nämlich seiner Gesundheit angenommen hat, schlüpft der kleine Bananen-Fetischist prompt in ihr Inventar und bietet sich als benutzbarer Gegenstand an.
Jep macht nun sprichwörtlich die Drecksarbeit für Mina: Er klettert dort hin, wo sie mit ihren humanen Einschränkungen nicht hingelangt und liest nicht selten auch gleich die Gedanken des Spielers, um kompromisslos und kommentarlos als Gegenstand fungierend eine kleine Mission zu erfüllen. So darf man Jep im Inventar oftmals nützliche Gegenstände in die Händchen drücken, die er dann an einer bestimmten Stelle zu verwenden hat. Die überdurchschnittliche Auffassungsgabe des verständnisvollen Affens, sollte man allerdings nicht zu erklären versuchen. Betrachten wir es am besten als selbstverständlich, dass Jep genau weiss, dass er zum Beispiel Seehundfett auf eine rostige Mechanik zu verteilen hat, wenn man ihm Seehundfett in die Hand drückt, oder dass wenn man ihm Kokosnuss-Stückchen gibt, er die einem konkurrenzierenden Affen übergeben und nicht selbst verputzen soll.
Kombinieren und forschen getreu dem Original
Wer die literarische Vorlage kennt, fühlt sich in den zu lösenden Aufgaben stark an die kleine Gruppe Nordstaatler und deren Vorangehensweise erinnert. Wo aber in "Die geheimnisvolle Insel" neben einem Studenten, einem Journalisten und einem schwarzen Diener auch ein erfahrener Seemann und ein erfindungsreicher Ingenieur mit entsprechenden Eigenschaften ausgestattet vorhanden waren, übernehmen sie als Mina quasi die Funktion aller dieser Persönlichkeiten zusammen. So wird wie in der Romanvorlage von dem Protagonisten die ganze Kreativität gefordert, um auf der Insel überleben zu können.
Nicht selten wird man da als Möchtegern-Abenteurer ins kalte Wasser befördert und man muss selber überlegen, was als nächstes zu tun ist. Hier merkt man dann leider, dass die Freiheit nicht immer beim Spieler liegt, sondern die Geschichte auch in einer gewissen Linearität erzählt werden will. So muss man unweigerlich diverse Ressourcen dieser Insel dazu verwenden, um Strom zu erzeugen und den PDA aufzuladen. Trotz variabler Herangehensweise ist der Plot im ehrzählerischem Fortgang also nicht besonders flexibel.
Durch die rationale Vorgehensweise hat ausserdem die Hintergrundgeschichte ein bisschen zu leiden. Immerhin sollte die Nautilus und das Vermächtnis von Nemo noch eine Spur Mystik in den Plot einfliessen lassen. Die ganze Überlebensproblematik baut aber sehr viel Spannung in der Hauptgeschichte ab. Mina kommentiert bestimmte Gegenstände und Ereignisse meist nur sachlich. Nur an seltenen Stellen zeigt sie ein bisschen Emotionen, als sie zum Beispiel an den Apfelkuchen ihrer Mutter denkt oder sich für den kleinen Affen Jep verpflichtet fühlt.
So fühlt sie sich an, die geheimnisvolle Insel
Die unvermeidbare Distanz zum Hauptcharakter hat allerdings keinen direkten Einfluss auf die Dichte der Atmosphäre. Wenn man die Insel durchstreift, einfach einmal stehen bleibt und die Umgebung auf sich einwirken lässt, fühlt man sich, als wäre man wirklich in den Tropen. Vor allem wenn man die Buchvorlage kennt, trägt der Wiedererkennungswert der im Roman erwähnten Elemente besonders viel an die Jules Verne-Atmosphäre bei. Man könnte es während dem Spielen beinahe als Ehre betrachten, die in die Jahre gekommene, legendäre Nautilus untersuchen zu dürfen, oder das Granithaus der Amerikaner genauer inspizieren zu können.
Die fotorealistischen Landschaften sind bezüglich Atmosphärendichte eines der intensivsten Elemente. In vorgerenderten 360°-Bildern wird ein wunderschönes Panorama geboten, das im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieser Art zugleich unglaublich lebendig wirkt. Der stumpfen Darstellung wurde nämlich mit hübschen Wassereffekten, Vögeln am Himmel und sonstigen, äusserst ansehnlichen Animationen im Hintergrund Abhilfe geschaffen.
Ausserdem wird eine passende, vielschichtige Soundkulisse geboten, die das Szenario noch um einige Faktoren ausweitet. Dabei wurde offensichtlich besonders darauf geachtet, ausschliesslich situationsbezogene Soundeffekte zu benutzen. Das karibisch-angehauchte, orchestrale Thema kommt allerdings nur selten zum Zug. Überhaupt bietet das Spiel kaum Musikuntermahlung. Nur sehr selten, bei ereignisstarkem Vorankommen oder um einen kurzen Spannungsbogen aufzubauen, werden Stücke zur Verdichtung der Atmosphäre eingespielt.
Einziger, erwähnenswerter Abbruch der Atmosphäre sind die eher mageren Zwischensequenzen. Nach einem animierten Intro in 3D wirken die in Comic-Bildern erzählten Sequenzen eher wie ein Stilbruch. Hier wollte man ziemlich offensichtlich Geld und Zeit sparen.
Gratulation! Sie haben 100 Punkte erzielt!
Je nachdem wie man an das Abenteuer herangeht, wird man unterschiedlich lange an diversen Aufgaben zu feilen haben. Man muss nicht zwingend alle möglichen Sachen verwenden und kombinieren, um das Spiel beenden zu können. Leider aber, wird man trotz ausgiebiger Erkundungstour das Geheimnis um Kapitän Nemo und die Nautilus nach ca. 10-12 Stunden gelöst haben und von der Insel entkommen sein.
Um zum erneuten Spielen zu animieren, reichte es den Entwicklern nicht, verschiedene Lösungsmethoden und eine Unmenge an Gegenständen zu offerieren. So unterlegten sie die verschiedenen Arten der Vorgehensweise des Spielers mit einem Punktesystem. Je nachdem, wie der Spieler auftretende Probleme angeht, kriegt er eine unterschiedliche Anzahl Punkte als Belohnung.
Im späteren Verlauf der Geschichte gibt es zum Beispiel mehrere Actionsequenzen, die es zu meistern gilt. So wird man einmal sogar vor die Wahl gestellt, einen Wachroboter mit Gewalt oder mit klugem Menschenverstand zu besiegen, wobei letztere Methode natürlich mit mehr Punkten belohnt wird. Besonders viel bewirken diese Bonuspunkte allerdings nicht. Sie schalten allerhöchstens einige halbwegs interessante Artworks in einem interaktiven Bilderbuch im Hauptmenü frei, nachdem man das Spiel beendet hat. Verschiedene Schlusssequenzen hätten den Wiederspielbarkeitswert wohl eher gefördert. In den bereits angesprochenen Actionsequenzen ist es der Protagonistin bei Versagen übrigens auch möglich zu sterben. Falls dies geschieht, wird aber das Spiel nur kurz mit einem Zwischenschirm unterbrochen und einen Bildschirm vor dem tödlichen Abgang wieder neu geladen.
'Die Rückkehr zur geheimnisvollen Insel' ist ohne Frage eines der innovativsten Adventurespiele des letzten Jahres. Außerdem kommt dieser Titel dem Begriff Abenteuer wohl als eines der wenigsten Computerspiele sehr nahe. Selten war man so sehr auf sich alleine gestellt und hatte so viele unterschiedliche Möglichkeiten an ein Rätsel heranzugehen oder die Inventargegenstände zu verwenden und zu verwalten.
Einige vermeidbare Kleinigkeiten trüben allerdings ein bisschen den Spielspass. So ist das ausgeklügelte Inventarsystem stellenweise ziemlich unübersichtlich. Die Story, wie auch die Charaktertiefe wirken trotz hochwertiger Buchvorlage eher seicht. Die Tatsache, dass das Spiel viel Entscheidungsfreiheit bietet, tröstet auch nicht darüber hinweg, dass die Flucht von der Insel nach gut 10 Stunden getätigt ist. Trotz der genannten Features die zusätzliche Motivation hervorheben sollen, bleibt der Wiederspielbarkeitswert zudem gering.
Alles in allem ist 'Die Rückkehr zu geheimnisvollen Insel' ein kurzweiliger Spass, mit schöner Optik und hübscher Soundkulisse, der zusätzlich ein überaus interessantes Rätseldesign mit sich bringt. Ein Titel den man ohne weiteres auch Spielern empfehlen kann, die sich sonst weniger im First-Person-Genre einfinden können.
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Die Rückkehr zur geheimnisvollen Insel
- Entwickler
- Kheops Studio
- Publisher
- The Adventure Company
- Release
- 22. November 2004
- Webseite
- http://mysteriousisland.tacgames.com
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- Stichwörter
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