Reviews: The Wanderer - Frankenstein’s Creature:

The Wanderer: Frankenstein's Creature


Die Geschichte von Viktor Frankenstein und seiner Schöpfung kennt vermutlich jeder. Schließlich gehört der Roman von Mary Shelley zu den Klassikern der Weltliteratur und wurde mehrfach verfilmt. Speziell neuere Filmversionen der Geschichte legen den Fokus viel stärker auf die menschliche Seite der Kreatur und versuchen so, Empathie für das unglückliche Geschöpf zu wecken, anstatt die reine Monstrosität in den Vordergrund zu stellen. Einen ähnlichen Weg geht 'The Wanderer: Frankenstein's Creature': Die bekannte Geschichte wird ausschließlich aus der Sicht der Kreatur erzählt. Wie gut das funktioniert und was das von arte France und La Belle Games entwickelte Spiel sonst noch zu bieten hat, haben wir uns im Test genauer angesehen.

 


Wer bin ich und was mache ich eigentlich hier?

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Wir müssen uns in einer unbekannten Umgebung zurechtfinden.

Alles beginnt in einer schneeweißen Landschaft: Die Kreatur erwacht, weiß nicht, wo sie sich befindet und muss sich erst einmal zurechtfinden. Die Umgebung ist ihr fremd, keine Menschenseele ist zu sehen, die Umrisse sind diffus und wir können nur Vermutungen anstellen, wo wir uns gerade befinden. Gemeinsam mit der Kreatur begibt man sich als Spieler auf eine Reise, die uns quer durch Europa und bis zum Nordpol führt. Obwohl die Geschichte bekannt ist, konnten die Entwickler ihr doch noch neue Facetten geben und haben eigene Handlungsstränge eingefügt, die bei Shelley so nicht vorkommen, während andere wiederum entfallen. Manche Aspekte der Story können wir direkt beeinflussen, aber dazu komme ich noch.

Im Verlauf der Handlung gelangen wir an unterschiedliche Schauplätze, wobei sich die Entwickler in der Abfolge ziemlich genau an Shelleys Roman gehalten haben. Die Kreatur trifft auf Menschen, lernt ihre Sprache und versucht gleichzeitig, ihren Platz in dieser Welt zu finden. Im Kern geht es vor allem um Empathie, Menschlichkeit und die eigene Identität sowie Toleranz. Denn ein Element zieht sich wie ein roter Faden durch das gut zweistündige Spiel: Menschen neigen zu Oberflächlichkeit, haben Angst vor dem Unbekannten und wollen sich damit gar nicht auseinandersetzen. Es ist schließlich einfacher, zu Heugabeln zu greifen oder das nicht den ästhetischen Maßstäben entsprechende Gesicht der Kreatur mit dem Teufel gleichzusetzen.

 

Meine Laune beeinflusst die Umgebung

Optisch ist das Spiel eine Wucht. Zu Beginn müssen wir die Landschaft quasi selbst erschaffen, indem wir die Kreatur umherwandern lassen und so nach und nach die einzelnen Bereiche des ersten Gebiets erschließen. Das ist auch eine sehr gelungene Umsetzung der allmählichen Entdeckung der Welt durch die Kreatur, die anfangs weder Gegenstände noch Farben erkennen kann. Das ändert sich im Lauf der Reise.

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Die Stimmung der Kreatur wirkt sich auf die Landschaft aus.

Die einzelnen Screens erinnern an kunstvolle Aquarellgemälde, die in der Regel mit relativ wenig Animation auskommen. Die Kreatur selbst, in einen weißen Umhang gehüllt, bewegt sich natürlich ständig, ansonsten kann es aber auch vorkommen, dass wir uns in einer völlig statischen Umgebung befinden. Das wird durch wirkungsvoll eingesetzte Animationen aufgelockert. So dürfen wir den Wechsel von Sommer zu Herbst und dann zu Winter beobachten, was unglaublich gut gemacht ist und sehr viel zur Atmosphäre des Spiels beiträgt. Wir erkunden ein Fischerdorf, in dem gerade ein Fest gefeiert wird, dürfen die Toskana durchstreifen oder uns auf einem Friedhof umsehen. Einzelne Handlungen wirken sich dabei direkt auf die Farbe der Landschaft bzw. des Bildschirms aus, wobei sich hier weniger die Landschaft verändert, als dass durch die veränderte Farbgebung der Gemütszustand der Kreatur widergespiegelt wird.

In Sachen Sound hat man ebenfalls auf die Devise „weniger ist mehr“ gesetzt. Die musikalische Untermalung ist wunderschön und unterstreicht die Atmosphäre. Geschickt eingesetzte Hintergrundgeräusche, wie das Bellen von Hunden oder auch verängstigte Schreie von Menschen, tragen das Ihre dazu bei, das Spiel lebendig werden zu lassen. Eine Sprachausgabe gibt es nicht, etwaige Dialoge und sonstige Texte müssen vom Bildschirm abgelesen werden. Der Umfang hält sich allerdings in Grenzen. Zur Auswahl stehen neben Deutsch noch Französisch, Englisch, Russisch, Italienisch und Spanisch.


Entscheidungen wirken sich auf die Story aus

Das Gameplay gestaltet sich ebenfalls sehr simpel: Zu Beginn ist es ausreichend, den Finger auf der linken Maustaste zu lassen und den Cursor über den Bildschirm zu ziehen. So bewegen wir die Kreatur in die gewünschte Richtung. Bald gesellen sich erste Hotspots hinzu, die durch sich bewegende weiße Punkte angezeigt werden: Wir können Dinge betrachten, wir können die Kreatur essen oder trinken lassen. Dazu kommt die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die sich im weiteren Spielverlauf auswirken: Hilft man dem Reh, das von einer Giftschlange bedroht wird oder überlässt man es seinem Schicksal? Begnügt man sich damit, die verängstigen, ganz klassisch mit Mistgabeln bewaffneten Dorfbewohner durch Gebrüll zu verschrecken oder schlägt man zurück? Diese Entscheidungen sowie die Antworten in den später auftretenden Dialoge müssen gut überlegt werden, denn sie können mitunter fatale Folgen nach sich ziehen. Außerdem wirken sie sich direkt auf das Ende aus, das man erspielt. Laut den Entwicklern gibt es insgesamt vier mögliche Enden; der Wiederspielwert ist also durchaus gegeben.


Einfache Aufgaben: Weniger ist eben doch mehr

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Wir dürfen musizieren.

Es gibt auch das ein oder andere Rätsel zu lösen, wobei die Aufgaben in der Regel nicht sonderlich schwierig sind: In einem Gebiet müssen wir, um weiterzukommen, die Blumen rund um drei Bäume in der richtigen Reihenfolge anklicken, etwas später dürfen wir uns am Cello und einer Orgel versuchen. Dazu kommen einfache Aufgaben wie: Fange ein Kaninchen für die Bewohner der kleinen Hütte. Hacke Holz. Öffne eine verschlossene Tür – das ist dann auch schon das schwierigste Rätsel des gesamten Spiels, wobei „schwierig“ hier relativ ist. Denn unterm Strich geht es nur darum, Hinweise zu sammeln und dann die richtige Kombination herauszufinden. Das wiederum wird einem durch einen überdeutlichen Fingerzeig sehr leicht gemacht. Weitere Aufgaben inkludieren die Konstruktion eines Geschöpfs, das der Kreatur Gesellschaft leisten soll, verbunden mit der Frage, ob man wirklich Gott spielen möchte oder nicht – die Entscheidung an dieser Stelle will ebenfalls gut überlegt sein. Etwas nervig fand ich persönlich ein Minispiel gegen Ende: Mit Hilfe eines Fußballs muss man mindestens drei schwebende Ballons in Form von Fischen zum Platzen bringen. Hier ist etwas Geduld gefragt, denn die Maussteuerung ist an dieser Stelle nicht unbedingt optimal geraten. Auf einem Tablet funktioniert das Ganze vermutlich geschmeidiger. In der Regel lässt sich das Spiel aber auch am PC unkompliziert spielen.


Galerien

Fazit:

Wertung: 77%

'The Wanderer' hat mich ehrlich gesagt etwas überrascht. Die Screenshots ließen zwar darauf schließen, dass das Spiel zumindest optisch einiges zu bieten haben würde. Mit einer so gut erzählten Geschichte, die einen vor mitunter moralisch knifflige Entscheidungen stellt, hatte ich allerdings nicht gerechnet. Zu Beginn ist man als Spieler etwas verwirrt, weil nicht ganz klar ist, was man eigentlich zu tun hat. Man lernt quasi gemeinsam mit der Kreatur, wie das Spiel funktioniert. Hat man das erst einmal raus, macht das Ganze wirklich Freude, und die knapp zwei Stunden vergehen nicht zuletzt dank der wunderschönen Optik und der atmosphärischen Soundkulisse wie im Flug.

geschrieben am 30.12.19, Susanne Lang-Vorhofer

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Dieses Review gehört zu  The Wanderer.




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