Explorative Adventures lagen White Paper Games schon bei ‘Ether One‘ am Herzen. Mit ‘The Occupation‘ kehrten sie im März zu diesem Genre zurück. Das Ganze hat jedoch einen Twist, denn laut Angaben des Entwicklers wird diesmal ein investigativer Thriller mit fester Zeit geboten. Was heißt das? Nun, man könnte es Echtzeit-Adventure nennen, da die Zeit in Echtzeit verstreicht. Zum Erreichen des Ziels stehen vier Stunden zu Verfügung. Heißt das etwa, dass das Spiel nur so lange dauert? Nein, denn selten wird man einen Abschnitt auf Anhieb schaffen. Wir haben knapp zehn Stunden gebraucht. Echtzeit, Exploration und Ermittlung. Das klingt doch spannend. Werfen wir einen genauen Blick auf 'The Occupation'.

Turing, Vereinigtes Königreich, 1987
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Der Boulevard hat seinen Schuldigen gefunden und fordert den Union Act. |
Wir befinden uns in der Stadt Turing, am 24. Oktober 1987. Bei einem Terror-Angriff am 1. April 1987 wurden 23 Menschen im Firmengebäude der Bowman Carson Group getötet. Der dafür verantwortliche Terrorist soll der Einwanderer Alex Dubois sein.
Als politische Reaktion steht die Einführung des Union Acts kurz bevor. Laut Propaganda bringt dieses Gesetz Sicherheit und Wohlstand für das ganze Land. Es gibt jedoch auch kritische Stimmen, die von einer Einschränkung der Bürgerrechte sprechen. Das Gesetz zielt konkret auf die Ausländer ab, denn der Zustrom soll reguliert werden.
Zusätzlich wird ein nationales Überwachungssystem installiert: Die Software Silhouette. Jetzt kommt Protagonist Harvey Miller ins Spiel. Er ist ein Investigativ-Journalist, der sich nach einer mysteriösen Nachricht auf seinem PC diesem Fall widmet. Es liegt in unserer Hand, wie tief er in den Kaninchenbau der Bowman Carson Group kriecht. Wir entscheiden zudem darüber, was er aufdeckt und was er gutheißt.
Die 80er – Disketten und beginnende Digitalisierung
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Digitale Zahlenschlösser, Zugangskarten und Pager. Dabei benötigen alle Interaktionen Zeit. Hier warten wir zwei Minuten auf das Öffnen des Safes. |
Das kleine Entwicklerstudio aus Manchester weiß nahezu meisterhaft die Atmosphäre einer nordenglischen Industriestadt der späten 1980er einzufangen. Der Computerwissenschaftler Alan Turing ist nicht umsonst Namensgeber dieser Stadt: Der Beginn der Digitalisierung hat eingesetzt. Wir müssen uns also mit elektronischen Zugangskarten herumschlagen, brauchen Disketten zum Speichern von wichtigen Daten und drucken auf alten Nadeldruckern Dokumente aus. Sogar das Faxen von Dokumenten hat es ins Spiel geschafft. Dazu kommt ein zur Zeit passender, rockiger Soundtrack, der in Radios, Plattenspielern und auch aus Kassetten-Decks (die MC lässt grüßen) zu hören sind. Je nach Laune kann man mit diesen Geräten interagieren und den Sender wechseln, die Platte wechseln oder einfach einschalten.
Authentizität wird allgemein großgeschrieben. Gleich zu Beginn zückt Harvey Miller die digitale Armbanduhr und weist so darauf hin, dass hier alles in Echtzeit geschieht. Darauf gehen wir später im Test näher ein. Typisch 80er müssen wir zudem Münztelefone bedienen (die Münzen müssen erst einmal gefunden werden), bekommen Anrufe auf unseren Pager angezeigt und müssen uns durch viel Papierkram sowie frühe Computeranwendungen im Bowman Carson Konzern wühlen.
Da die Erkundung die Hauptaufgabe der Figur ist, entdeckt man so immer mehr Details und die Atmosphäre wird dichter und dichter. Die Grafik vermittelt das jedoch nur begrenzt. Spätestens wenn ein Charakter durch das Bild stakst oder mit etwas interagiert, wird bewusst, dass hier das Team zu klein war und das Budget zu niedrig. Zeitgemäß sind die Optik und die Animationen also bestimmt nicht. Einzig die Interviews sind recht gut animiert: Eine gehörlose Angestellte spricht mit ihrem Vorgesetzten vor unseren Augen Gebärdensprache. Hier zeigt White Paper Games, was sie draufhaben, denn das wirkt flüssig, überzeugend und äußerst authentisch. Die Laufzyklen, das Hinsetzen von Charakteren und andere Standard-Bewegungsabläufe wirken jedoch grausam hölzern.
In fünf Kapiteln rücken wir der Wahrheit immer näher. Die gefunden Hinweise können wir in den Interviews am Ende der Kapitel jeweils als Fragen verwenden. Manchmal kann Harvey sie mit entsprechenden Beweisen, wenn wir sie denn ausgedruckt oder gefunden haben, konfrontieren. Das kann für eine neue Spur sorgen.
Das First-Person-Abenteuer ist übrigens nur auf Englisch vertont. Texte, Menüs und Untertitel gibt es immerhin auch auf Deutsch. Die englischen Sprecher klingen äußerst gut. Beim Wechsel von einem Sprecher zum nächsten sind kaum Pausen zu hören und es fühlt sich sehr natürlich an. Im Laufe des Spiels schlüpfen wir immer auch kurz in andere Rollen, die allesamt vertont sind. Einzig Harvey Miller bleibt ein stummer Protagonist. Das wirkt beim Interview etwas komisch. Harvey stellt lautlos Fragen und es wird direkt geantwortet – eine fragwürdige Designentscheidung.
Das Speichersystem als Krux
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Die Exploration macht Spaß, wird durch fehlende Speichermöglichkeit aber eher zu Trial & Error. |
Fragwürdig ist auch das Speichersystem, denn in den Kapiteln kann nicht manuell gespeichert werden. Pausieren ist wiederum nur durch den Wechsel ins Menü möglich. Erst am Ende des Kapitels wird automatisch gespeichert, wodurch jede Entscheidung viel Gewicht bekommt. Als Investigativ-Journalist bewegen wir uns auch in für die Öffentlichkeit abgesperrten Bereichen. Harvey Miller stiehlt Zugangskarten, Passwörter und kriecht durch Lüftungsschächte. Aber Achtung! Wachmänner und MitarbeiterInnen dürfen uns dabei nicht erwischen. Begeben wir uns nicht sofort in erlaubte Gebiete oder verstecken uns nicht geschickt, werden wir aus dem Bereich abgeführt. Beim zweiten Mal abführen verlieren wir auch noch unsere Tonaufnahmen und die Dokumente. Beim dritten Mal müssen wir direkt draußen warten und der Erkundungsteil der Kapitel endet – wir sind also gezwungen, ohne Hinweise das Interview zu bestreiten.
Wird man mehrfach erwischt, heißt es eigentlich nur Neustart, will man ein halbwegs akzeptables Ende bekommen. Derer gibt es nämlich vier und nur zwei davon sind „gute“ Enden. Daher kommen auch meine zehn Stunden Spielzeit. Es heißt per Trial & Error die Gebäude erkunden, alle Infos sammeln sowie Codes und Passwörter direkt auf Zettel (ja, außerhalb des Spiels ist gemeint) aufschreiben. So sammelt man langsam Informationen und merkt oder notiert sich die Orte der jeweiligen wichtigen Dokumente, die man für den positiven Abschluss des Kapitels braucht. Dieser ist glücklicherweise stets einzusehen, denn im Notizbuch notiert Harvey stets, was er genau benötigt inkl. Fortschrittsbeschreibungen. Hier finden sich auch alle Codes, Passwörter und Aktionsabläufe der Angestellten wieder. Auch diese müssen gelernt werden, denn manchmal kommt man in gewisse Büros nur nach abgelaufener Zeit hinein.
Im Endeffekt führt das dazu, dass man meist mehrere Versuche pro Kapitel braucht oder mit dem eigenen Versagen leben lernt.
Echtzeit klingt spannend, oder? Der Warteraumsimulator
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Anrufe mit weiteren Hinweisen kommen zu fixen Zeiten. Das Pager-Signal kommt etwas früher und dann heißt es schnell das nächste Telefon suchen. |
Viele Mankos hätten durch ein manuelles Speichersystem bereinigt werden können, das aber so vom Entwickler nicht gewollt war. Schwieriger wird es, wenn man wirklich mehrfach versucht die Informationen zu holen, die einzelnen Standorte sich notiert und dann einen „perfekten Durchlauf“ startet. Hier ist es nämlich oft so, dass man dann viel zu früh mit allem fertig ist, sich dann auf die Wartebank setzen kann und durchaus 20-30 Minuten darauf warten muss.
Zusätzlich gibt es fixe Ereignisse an gewissen Zeiten. Einerseits gehen NPCs dann ins entsprechende Büro oder man bekommt Anrufe auf den Pager, die man dann zeitnah am nächsten Münztelefon entgegennehmen muss. Man kann diese auch versäumen, was uns wiederum wichtige Hinweise verpassen lässt. Das Echtzeitsystem fügt zwar Anspannung hinzu, aber die meiste Zeit ist es nervig umgesetzt. Vor allem, wenn man das Spiel blind ohne notierte Hinweise spielt. Man findet entweder nichts oder wird öfter erwischt.
Unter dem Register nervig oder anstrengend kann man auch die KI und Bugs des Spiels eintragen. Die KI ist oft leicht auszutricksen. Ein Verstecken unter dem Tisch reicht. Andererseits ist sie teilweise so übermenschlich feinhörig, sodass man riesige Umwege einplanen muss oder einfach gesehen wird, ohne etwas dagegen machen zu können.
Mit dem aktuellen Patch-Stand sind die meisten Bugs behoben. Dennoch liefen wir noch in einen gröberen hinein, den ich kurz beschreiben möchte: Disketten mit Daten dürfen nicht durch elektronische Sicherheitsbarrieren getragen werden. Dadurch werden die durch das Magnetfeld beschädigt. Dafür gibt es mit der Reparatur-Software an manchen PCs eine Abhilfe, wenn sie denn immer funktionieren würde. Minuten vor Schluss des Spiels wurde uns so eine entscheidende Diskette gelöscht, weshalb das Spiel in eine Sackgasse lief. Es half nur noch ein Neustart.
Die Idee hinter 'The Occupation' ist toll, die Umsetzung stellenweise wirklich großartig. Meist stellt sie ein frustrierendes Erlebnis dar, das an die Weißglut bringen kann.
Ach du meine Güte, könnte 'The Occupation' brillant sein. Die Autoren kombinieren die 1980er-Jahre mit aktuellen Ereignissen, wie Migration und Überwachung. Es macht Spaß die Büroräume als Investigativjournalist zu erkunden. Im Spiel warten viele Details in Form von Notizzetteln, Musik oder simpler E-Mail-Verkehr. Die Story lässt sich zudem in Echtzeit beeinflussen. Genial ! Dann kommen aber die Bugs und andere technische Macken. Die Bedrohung der Wachleute war im letzten Abschnitt zum Beispiel nicht vorhanden, weil der nicht durch eine offene Tür ging. Er hörte mich, er wollte mich stellen, aber er kam nie zu mir. Einmal musste ich ein Kapitel neustarten, weil ich doch nicht die ganze Stunde Zeit zum Spielen hatte. Die grafische Inszenierung wechselt zudem von veraltet bis genial im Minutentakt. Das automatische Speichersystem bringt ansonsten zusätzliche Probleme mit sich. Wer sich diese Hürden antun will, der bekommt ein gut erzähltes Spiel serviert, das Spaß machen kann. Ich empfehle allerdings das Spielen mit einer Lösung – ja, ernsthaft! Auf diese Weise lässt sich einiges an Trial & Error umgehen. Schade, denn White Paper Games war vom Ansatz her auf der richtigen Fährte. Echtzeit-Adventures, wie damals ‘Blade Runner‘, sind eine Seltenheit geworden. Man muss das aber nicht mit der Brechstange erzwingen.
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The Occupation
- Entwickler
- White Paper Games
- Publisher
- White Paper Games
- Release
- 5. März 2019
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- The Occupation im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
7 Kommentare
Oder bezüglich was hättest du gerne ein Update?
Ich persönlich empfehle das Spiel entspannt zu spielen und Notizen zu verfassen. Mit Hilfe dieser. So rennt man nicht in den "Warteraumsimulator", riskiert dabei aber ein eher unbefriedigendes Ende. Wenn dir das Konzept des Echtzeit-Adventures gefällt, ist es eine nette Erfahrung - leider mehr aber nicht.
Damit kommt man aus der 60er-Ecke schwer raus. Fällt dann halt in die Kategorie: guter Ansatz, suboptimale Umsetzung. Für ne 70+-Wertung sollte es schon etwas runder sein. Aber wie im Test beschrieben, wenn man sich damit arrangieren kann, kann es schon ein unterhaltsames Game sein.