VirtuaVerse - Review

Das Szenario „Was wäre, wenn Künstliche Intelligenz die Herrschaft übernehmen würde“ ist zwar nicht gerade taufrisch, eignet sich aber trotzdem immer wieder hervorragend für Filme, Literatur oder eben auch Spiele. Mit 'VirtuaVerse' legen Theta Division ein klassisches Point-and-Click-Adventure vor, das uns in eine Welt entführt, in der AVR (augmented virtual reality), Designerdrogen, Schmuggel, Hacker und Banden zum Alltag gehören. Gleichzeitig ist das Spiel in praktisch allen Belangen eine tiefe Verbeugung vor den klassischen Adventures der 1990er Jahre.

Bilder

Fazit

Wertungs-Lupe 73%

Die Stärken von 'VirtuaVerse' sind das wirklich gelungene Cyberpunk-Setting mit der nicht gerade neuen, aber gut umgesetzten Geschichte einer Künstlichen Intelligenz, die außer Rand und Band gerät und aufgehalten werden muss. Die Botschaft des Spiels ist stellenweise sehr plakativ, dabei aber durchaus zeitgemäß. Ob sie zum Nachdenken anregt, sei dahingestellt. Hauptprotagonist Nathan wird aber mit Sicherheit die Gemüter spalten. Er ist durch seine oft überhebliche Art nur schwer zugänglich, und anfangs möchte man abbrechen, weil er echt nervt. Dass die Hauptgeschichte erst nach gut drei Stunden ins Rollen kommt, macht den Einstieg nicht unbedingt einfacher und wird vermutlich den ein oder anderen Spieler demotiviert abbrechen lassen. Es lohnt sich aber, dranzubleiben. Denn die Story selbst ist zu interessant, als dass man sich von einem unsympathischen Protagonisten und einem zähen Start abschrecken lassen sollte. Die Antipathie Nathan gegenüber hat sich zumindest bei mir nach drei, vier Stunden soweit gelegt, dass der Spielspaß im Vordergrund stand.

Die tiefe Verbeugung für Genre-Klassiker ist in jeder Hinsicht unübersehbar, sei es in der unglaublich gut gelungenen Optik, dem passenden Klangteppich oder den mitunter herausfordernden Aufgaben. Man kann darüber diskutieren, ob ein Spiel im Jahr 2020 den Klassikern auch in spielerischer Hinsicht huldigen und nervige Aspekte wie zielloses Herumlaufen und absurde Logik gepaart mit strikter Linearität unbedingt übernehmen muss. Letzten Endes ist das aber Geschmackssache. Wer die Adventures der frühen 1990er Jahre (und älter) liebt, wird mit diesen Auswüchsen sicherlich kein Problem haben, sondern sich im Gegenteil darüber freuen, dass sich 'VirtuaVerse' exakt so spielt wie seine Vorbilder.

Der Schwierigkeitsgrad oszilliert zwischen erstaunlich einfach und mittelschwer; richtig knackig oder unfair wird es eigentlich nie. Gegen Ende hin werden zwar Rätsel und Handlung immer schräger, aber mit etwas Geduld und gegebenenfalls Trial & Error kommt man immer auf die Lösung. Manche Aufgaben arten durch lange Laufwege und die erwähnte Linearität in Arbeit aus, was den Spielspaß an einigen Stellen etwas beeinträchtigt. Unterm Strich bleibt ein solides Adventure, mit dem man zehn bis 15 Stunden verbringen kann.

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20 Kommentare

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S
Steve-O (Gast) 26.05.20 23:25 Uhr #1
Danke für den Test. Hatte mir wegen der ansprechenden Optik eine bessere Wertung erhofft, aber vielleicht bekommt das Spiel trotzdem eine Chance.

w
weckman (Gast) 27.05.20 12:25 Uhr #2
Also ich verstehe ja, dass es eventuell Teil der (Prä-CD)-90er-Jahre-Hommage ist und natürlich vermutlich auch eine Geldfrage, aber so sehr mir Setting und Pixel-Look auch gefallen, ohne gute Sprachausgabe sind auch noch so gelungene Point-and-Click-Adventures im Jahre 2020 für mich einfach nicht mehr drin. Spiele gerade auf dem iPad "Whispers of a Machine", und die großartige Sprachausgabe macht das Spiel noch mal SO VIEL BESSER! Sehr schade, aber da werde ich dann wohl doch lieber dankend verzichten... ¯\_(ツ)_/¯

M
M4gic 27.05.20 18:39 Uhr #3
Werde ich ganz sicher spielen. Steht zwar nicht ganz oben in der Prioritätenliste, könnte aber ein super Spiel für die dunkle Jahreszeit für mich sein. Warum? Weil ich früher (Lucas Arts etc) immer im Winter gespielt habe und da immer eine besondere Oldschool Stimmung habe ^^ passt da also perfekt rein.

J
Jehane 28.05.20 14:40 Uhr #4
Optisch ist das Spiel auch echt gelungen; Abzüge gab es unter anderem dafür, dass die Story relativ lange braucht, bis sie überhaupt ins Rollen kommt - rund drei Stunden Anlaufzeit (oder mehr, je nachdem, wie fix man die Rätsel löst), in denen man nichts anderes macht als das Headset zu reparieren und die verschwundene Freundin zu suchen, sind bei einem Spiel, das eh nur 10 bis maximal 15 Stunden dauert, einfach zu viel, auch, weil aus jeder noch so banalen Handlung eine Rätselkette gemacht wurde. Dazu gibt es immer wieder Trial and Error, weil die Lösungen oft sehr abstrakt oder skurril sind. Und dass das Gameplay der Klassiker übernommen wurde, ist halt auch nicht mehr zeitgemäß, auch wenn das vielen Spielern sicher gefällt. Ja, und dann wäre da noch Nathan. Sowas Unsympathisches ist mir in einem Spiel schon lange nicht mehr untergekommen. Er muss ja nicht superlieb sein, aber dermaßen arrogant und abgehoben... das kann einem den Spielspaß und die an sich spannende Handlung versauen, wenn man sich nicht irgendwie damit arrangiert oder das hochtrabende Gelaber einfach ignoriert.

k
kicker044 (Gast) 04.06.20 14:22 Uhr #5
Ich verstehe nicht, weshalb es für Euch im Geiste der klassischen Adventure ist, dass die Sprachausgabe fehlt. Selbst Gabriel Knight 1 hatte eine. In den 90ern hatte doch gefühlt jedes Adventure eine Sprachausgabe.

Für mich ein klares KO-Kriterium.

J
Jehane 04.06.20 22:42 Uhr #6
Naja, VirtuaVerse orientiert sich laut den Entwicklern vor allem an den alten Lucas Arts-Spielen wie Indiana Jones & The Last Crusade. Gut möglich, dass die Sprachausgabe absichtlich weggelassen wurde. Oder es gab kein Budget, aber nachdem die Entwickler immer wieder betonen, dass die Lucas Arts-Spiele ihre Vorbilder sind, würde es mich nicht wundern, wenn das Absicht wäre.

r
rcatcorner (Gast) 10.06.20 00:59 Uhr #7
»dass auch die lästigen Eigenheiten dieser Spiele mit übernommen wurden«

Ich musste schmunzeln. Ihr scheint alle sehr jung zu sein.
Dass die Handlung aus Rätselketten besteht, ist eben genretypisch.
Das ist eben das »Genre« Adventure, was man heute gerne »klassisches Adventure« nennt, um die Terminologie noch komplizierter zu machen.
Heute wird »Adventure« nicht mehr als Genrebegriff als vielmehr als Label über verschiedenste, teilweise völlig neue Genres wie Walking Simulatoren u.a., teilweise altbekannte wie den interaktiven Film, das Actionadventure, den Puzzleplattformer oder das Puzzlespiel, gestülpt.

Aber lustig mal das Genre aus heutiger Sicht bewertet (abgewatscht) zu sehen. Das ist auch der Grund, warum das »Genre«, kommerziell gesehen, tot ist. Jedes Genre hat seine Zeit und Zielgruppe. Die Zeit des Adventures, um damit Geld zu machen, ist vorüber. Geschichten werden jetzt auch in anderen Genres erzählt, die man dann einfach als Abenteuer bezeichnet.



Und zur Sprachausgabe, das kam doch erst 1993 mit Day of Tentacle und Sam und Max. Indy 4 und Loom wurden da nochmal nachgerüstet, aufgrund der CD-ROM. Bei Sierra etc auch etwa zu dieser Zeit.





Sprachausgabe kam erst gegen 92 dazu. Bei LA ewar das

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rcatcorner (Gast) 10.06.20 01:03 Uhr #8
P.S

»Sprachausgabe kam erst gegen 92 dazu. Bei LA ewar das« Das war eigentlich zur Löschung bestimmt und gehört nicht mehr dazu.

s
sinnFeiN 10.06.20 09:35 Uhr #9
rcatcorner hat geschrieben:
10.06.2020, 00:59
Ich musste schmunzeln. Ihr scheint alle sehr jung zu sein.
Da muss ich eigentlich nicht schmunzeln. Mal kurz mit dem Vorurteil-Hammer aus dem eigenen Weltbild alle über einen Kamm scheren? Nicht schlecht... Hat in der heutigen Zeit ein Geschmäckle.
rcatcorner hat geschrieben:
10.06.2020, 00:59
Heute wird »Adventure« nicht mehr als Genrebegriff als vielmehr als Label über verschiedenste, teilweise völlig neue Genres wie Walking Simulatoren u.a., teilweise altbekannte wie den interaktiven Film, das Actionadventure, den Puzzleplattformer oder das Puzzlespiel, gestülpt.
Btw. der Begriff Walking Simulator steht nicht umsonst ziemlich in der Kritik. Abwertend und eigentlich falsch.

rcatcorner hat geschrieben:
10.06.2020, 00:59
Jedes Genre hat seine Zeit und Zielgruppe. Die Zeit des Adventures, um damit Geld zu machen, ist vorüber. Geschichten werden jetzt auch in anderen Genres erzählt, die man dann einfach als Abenteuer bezeichnet.
Genres entwickeln sich weiter. Wenn jemand heutzutage Scarlett produziert, wird er nicht "nur" schief angeschaut. Das wäre schon schwer problematisch. Das beiseite gestellt, entwickelt sich aber alles weiter - auch der Genre-Begriff. Dich als Profi-Cineast hab ich da aber anscheinend überschätzt. Immerhin solltest du dann die postmodernen Einflüsse in die festen Genre-Begriffe und Vermischung mit unzähligen Stilmitteln kennen.

Fehlende Sprachausgabe ist auch heute noch keine Schande. Ich spiele gerade 'Outer Wilds', in deiner Begriffslage wäre das wahrscheinlich ein Abenteuer, aber kein Adventure, obwohl es etwas zu entdecken und Rätsel gibt. Der deutsche Fokus auf klassische Adventures verbietet das aber fast. Nennen wir es deswegen einfach mal abwertend "Walking Simulator" (ich bevorzuge narratives oder exploratives Spiel). Das Spiel ist 2019 mit Preisen überhäuft worden und von Kritikern und Spielern gefeiert worden. Es ist ein riesiger kommerzieller Erfolg. Sprachausgabe? Nein, Fehlanzeige. Braucht das Spiel auch nicht, immerhin spielt man fiktive Wesen mit einer völlig anderen Schrift und Sprache. Deswegen denke ich nicht, dass fehlende Sprachausgabe ein Retro-Aspekt sein muss. Es kann Stilmittel sein, kann Kosten sparen oder den Retro-Aspekt unterstreichen. Letzteres ist bei VirtuaVerse der Fall.

M
Mikej 10.06.20 12:34 Uhr #10
sinnFeiN hat geschrieben:
10.06.2020, 09:35
Ich musste schmunzeln. Ihr scheint alle sehr jung zu sein.
:D :D Aber, aber... wir sind doch erst 18 :D :D

Also, die Corner zumindest und wir damit doch automatisch auch. Bin mir sicher, dass das so funktioniert :]

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