Raumstationen sind ein zentrales Element vieler SciFi-Werke. Dort wird meist geforscht und fröhlich oft gefährliche Versuche unternommen. Dabei spielen außerirdische Kreaturen nicht selten eine große Rolle. Arkane Studios griff diese drei Standardvoraussetzungen auf und servieren uns schlussendlich den Genre-Mix 'Prey'. Mit dem namentlichen Vorgänger aus 2006 hat das freilich wenig zu tun. Sie verwenden Elemente aus verschiedensten Spielen und Filmen. Nicht von der Hand zu weisen sind Ähnlichkeiten zu 'Alien', 'Bioshock' und dem Klassiker 'System Shock'. Hacking, Schleichen und ein scheinbar verlassenes Raumschiff in Prey sind nicht zufällig Elemente des Looking Glass Klassikers. Wir werfen einen Blick hinein, ob Arkane Studios ebenso einen Allzeitklassiker liefern können.

Der erste Kontakt
Morgan Yu hört den Wecker klingeln und wacht in ihrem Apartment auf (Morgans Geschlecht ist frei wählbar). Ihr Bruder Alex meldet sich prompt per Audio-Nachricht – auch TranScribe genannt – und klärt Morgan auf, dass ein Helikopter auf sie wartet. Sie soll aber ihre TranStar-Uniform nicht vergessen. Kurzerhand zieht sie sich an, sieht sich kurz die aktuellen Mails auf ihrem Arbeitsplatz an und ißt noch etwas aus der Küche. Morgan entdeckt außerdem noch eine Glückwünsch-Notiz ihres Bruders und so einiges an Lesestoff. Ganz im Bilde ist sie aber noch nicht. Was muss sie eigentlich tun? Erstmal geht sie zum Helikopter, denn vielleicht klärt sich dort so einiges auf. In der Testanstalt angekommen, trifft sie ihren Bruder und soll an vier Tests teilnehmen. Gegenstände herumwerfen, sich hinter dem Stuhl verstecken und über ein Hindernis springen. Irgendwas stimmt die Forscher misstrauisch. Etwas stimmt nicht. Trotzdem soll sie den vierten Test beginnen und ein Rorschach-Bild ansehen. Währenddessen dupliziert sich bei den Forschern eine Tasse. Wo kommt die her? Als Dr. Bellamy aus ihr trinken will, verwandelt sich die Tasse in ein schwarzes Alien-Wesen, ein Mimic, wie sie später erfährt. Diese Typhon-Kreatur sollte doch eigentlich nur auf der Raumstation Talos I existieren und nicht auf der sicheren Erde. Bevor Morgan nur weiter überlegen kann, wird sie durch Gas betäubt und wacht nach einer Weile wieder in ihrem Bett auf. Am selben Tag und zur selben Zeit wie vorher. Was geht hier vor?
Art déco trifft SciFi
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Spiel mit Stil |
'Prey' startet mit dieser rätselhaften Prämisse und ab da eröffnet sich ein Trip in eine Science-Fiction Welt wie aus dem Bilderbuch. Eine futuristische Raumstation mit allen möglichem technischen Schnickschnack wie Raumanzügen, der GLOO-Kanone, die PU-Schaum verschleudert oder Grav Shafts, die Morgan von einem Stockwerk zum nächsten schweben lassen. Wirft man aber einen Blick auf den Stil, merkt man die deutlich sichtbaren Anlehnungen an Spiele wie 'Bioshock', denn die Architektur ist im Art déco Stil der 20er und 30er Jahre des vorigen Jahrhunderts gehalten. Außerdem erinnern die Audioaufnahmen geradezu frappierend an den Klassiker. So ergibt sich eine futuristische und zugleich neoklassizistische Umgebung, die uns so einige Rätsel in den 20 bis 40 Spielstunden aufträgt. 'Prey' nimmt auch Elemente aus anderen Spielen und Filmen auf. Raumstationen und Aliens bringen den Vergleich mit 'Alien' natürlich sehr nahe. Das Gameplay, die verlassene Raumstation und die ständige omnipräsente Angst schreit geradezu nach 'System Shock'.
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Einfach vorschleichen oder per GLOO-Kanone Rampen bauen? |
Deswegen ist es auch schwer das Genre des Spiels genau zu erfassen. Es gibt Rätselelemente, der typische Fähigkeiten-Baum aus RPGs fehlt ebenso nicht. Diesen erklimmt man zwar nicht durch schnödes „Leveln“, sondern man muss sogenannte Neuromods finden, kleine Nadelinstrumente mittels denen Morgan sich neue Fähigkeiten über das Auge ins Hirn injiziert. Waffen wie Schrotflinten, Schraubenschlüssel oder Taser zeigen aber auch die Shooter-Aspekte des Spiels auf. Nicht zuletzt dreht sich das Spiel aber um das für die Arkane Studios typische Schleichsystem und die Erkundung einer ziemlich offenen Welt: der Raumstation Talos I. Diese ist nämlich fast von Beginn an zum Großteil begehbar. Auch außen kann man das schwerelose Schweben genießen und schöne Ausblicke auf Erde und Mond erleben. Der typisch eigenwillige Stil des Studios zaubert abermals eine sehr ansehnliche Spielwelt auf den Monitor, der man nur schwer entkommt.
Der Fleckerlteppich namens Geschichte
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Ein atmosphärischer Spaziergang |
Die vielen Inspirationen offenbaren schnell, dass die Geschichte in einzelnen Teilen bekannt aus diversen anderen Medien ist. Vor allem zu Beginn entwickelt sich die Geschichte nur schleppend. Mit jeder Information klärt sich zwar etwas auf, aber prompt werden weitere Fragen aufgeworfen. In jedem Raum findet man Schriftstücke, Mails oder Audioeinträge, die die Hintergrundgeschichte immer dichter weben. Durch die freie Umgebung erkundet man so die einzelnen Räume und das Endziel rückt etwas in den Hintergrund. Mit jedem gefundenen Story-Fragment wird das Spiel aber interessanter und so fällt die anfänglich langsame Entwicklung kaum auf: Es gibt doch so viel zu entdecken. Das Spiel nimmt sich aber nicht unnötig ernst und es gibt auch so einige äußerst schräge und witzige Szenen. Nicht zuletzt die schrägen Waffen, wie die GLOO-Kanone, einer Schaumstoffpfeil-Armbrust und der obligatorischen Rohrzange sind hier Beispiele. Der absolute Star des Spiels ist ganz deutlich die Atmosphäre. Die offene Welt mag zwar erst ab der zweiten Hälfte eine wendungsreiche und schneller erzählte Geschichte bieten, saugte mich aber völlig ins Spiel hinein.
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Die Nebenaufgaben und unzähligen Dokumente machen Spaß |
Nebenbei findet Morgan viele optionale Nebenaufgaben, die die Atmosphäre weiter verdichten. Meist soll man zwar nur irgendetwas in einem anderen Teil der Raumstation suchen und woanders wieder hinbringen, aber die Rahmengeschichte der Nebenaufgaben kann kaum vielfältiger sein: Von Schnitzeljagden, über Love-Stories bis zum Pen & Paper Spiel an Bord findet man so einiges. Mit diesen kleinen Quests wird auch die Geschichte noch weiter verdichtet. So erzählen die Audiologs von der Morgan Yu vor den Experimenten, oder zeigen warum die Raumstation kaum mehr lebende Mitarbeiter hat. Man kann übrigens jeden einzelnen Nebencharakter auf Sicherheitsterminals finden und ihn dann per Klick nachverfolgen. Reist man dann quer durch die Raumstation findet man die- oder denjenigen dann auch.
Hacken, Kämpfen und Psi-Kräfte
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Gegner analysieren, anschleichen und ausschalten oder ausweichen |
Kämpfe sind im Spiel zwar unausweichlich, aber dank dem Schleichen nur sehr selten wirklich actionorientiert und schnell. Gezielte Hiebe oder Schüsse aus dem Schleichen machen mehr Schaden (vor allem, wenn man diesen Zweig auch erforscht) und beenden so die meisten Kämpfe im Nu. Die Gegnervielfalt lässt leider noch etwas zu wünschen übrig. Es gibt zwar verschiedene Gegnertypen, aber oft basieren mehrere Gegnertypen auf einem Monster. So findet man später im Spiel Phantome, aber auch thermale, voltaische und ätherische Varianten davon. Im Grunde ein und derselbe Gegner, nur mit Sonderfähigkeiten. Die Vorgehensweise ist so immer sehr ähnlich. Trotzdem sollen vor allem Genre-Neulinge sich zu Beginn auf ordentlich Schwierigkeiten gefasst machen. Erst später im Spiel, wenn man mehrere Neuromods eingesetzt hat, das Waffenarsenal aufgestockt hat und auch die spärlich gesäte Munition hat, wird das Spiel etwas einfacher. Die höheren Schwierigkeitsgrade sind deswegen mit Vorsicht zu genießen und nur Veteranen sollten über dem normalen Schwierigkeitsgrad beginnen.
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Kleines Rätsel: Das Hacking-Minispiel |
Später kann man sich auch auf Typhon-Kräfte aus drei Feldern (Energie, Morph und Telepathie) einlassen. Zuvor muss man diese aber per PsychoScope von den Gegnertypen durch Scannen erlernen. Vom einfachen Teleportieren, zum Verwandeln in Alltagsgegenstände bis zum Feuerangriff ist hier alles möglich. Das zieht aber auch Probleme mit sich, denn auf der Raumstation gibt es mehrere Geschütztürme als dringend nötige Hilfe, die nach einigen investierten Punkten Morgan dann auch als Typhon sehen und angreifen. Hier kann Morgan zwar wieder die Geschütztürme genauso wie Terminals per Minispiel hacken – sofern man die Fähigkeit per Neuromods gekauft hat. Will man Morgan aber wirklich halb zum Typhon machen? Moralische Entscheidungen wie diese ziehen sich durchs Spiel. Mehrfach kann man über Leben und Tod entscheiden und auch die Experimente sind moralisch schwer fragwürdig.
Das Erkunden ist zu Beginn schwieriger gestaltet, denn erst nach Zugriff auf Sicherheitsterminals kann Morgan auf ihrem TranScribe auch eine vollständige Übersichtskarte aufrufen. Dann sind auch wichtige Stationen für das Crafting-System eingezeichnet. So zerlegt man gefundene Gegenstände und Waffen bei Recyclern in seine Bestandteile und kann daraus wiederum bei der Fabricator-Station Munition, Waffen sowie auch Neuromods und Waffenverbesserungen bauen. Zuvor muss man aber die quer in der Station verteilten Baupläne finden. Ebenso verteilt sind Modifikationen für Anzug und das PsychoScope, die weitere kleine Vorteile bringen. Es gibt also so einiges zu tun und neben den Aufgaben ist das Bauen und Suchen ein wichtiges antreibendes Element. Das begrenzte Inventar wird schließlich auch einmal voll.
PS4 versus PC: Mittlerweile in Ordnung
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Ruckelfreies und auch recht ansehnliches Vergnügen |
Da Ich nur die PS4-Version von 'Prey' testen konnte, bleibt zu sagen, dass diese einwandfrei ohne Abstürze und grobe Mängel läuft. Einige Nebenmissionen waren bei manchen Spielern noch nicht abschließbar, aber auch hier bemühen sich Arkane Studios und liefern regelmäßig Updates. Vor kurzem lieferten sie auch einen PS4 Pro Patch, der das Spiel für Besitzer der stärkeren Konsolenvariante noch einmal deutlich verschönert. Am PC gab es zu Beginn Schwierigkeiten, da Speicherstände sich unwiderruflich verabschiedeten, aber auch hier ist die Situation mittlerweile unter Kontrolle und Game Breaking Bugs sollte es keine mehr geben. Zur Xbox-Version können wir leider nichts sagen, sollte laut Berichten aber auf ähnlichem Niveau sein.
Prey: Mooncrash Während des E3-Showcases von Bethesda kündigten sie das DLC 'Prey: Mooncrash' an, das dann auch sofort danach erhältlich war. In diesem durchlebt man im rogue-like Prinzip immer wieder die Flucht von einer Mondbasis – bis man stirbt und von vorne anfangen kann. Dieser Twist ist aber noch nicht alles, denn es können auch verschiedene Charaktere gespielt werden, sofern man diese zuerst findet. Diese haben allesamt verschiedene Fertigkeiten-Bäume und sind so äußerst unterschiedlich zu spielen. Zusätzlich gibt es noch verschiedene Ausgänge für die Flucht, sodass auch diese im Sandkasten-Prinzip für mehr Abwechslung sorgen. Das allein zeigt schon, dass das Storytelling hier vor allem über die abermals hervorragende Spielwelt folgt. Kleine Notizzettel und E-Mails zeigen wieder auf, was wirklich auf der Basis passierte und warum die Typhon-Aliens sich ausgebreitet haben. Neben der Hauptaufgabe zu flüchten, hat auch jeder Charakter eine Story-Aufgabe, bei der er auf einem bestimmten Weg flüchten soll. Auch so wird die Geschichte also etwas erzählt. Im Großen und Ganzen muss jedoch gesagt sein, dass die Geschichte weniger im Vordergrund ist als noch im Hauptspiel, sondern das Sandkasten-Prinzip gemischt mit den rogue-like Elementen überwiegt. Allein schon die Tatsache, dass man nicht speichern kann, zeigt dies deutlich. Trotzdem ist der Ausflug für Fans von ‘Prey‘ durchaus spannend und bietet einiges an Abwechslung. Sieht man vom hervorragenden Environmental Storytelling ab, bleibt das Spiel narrativ eher seicht. |

Als SciFi-Fan, der auch noch gerne erkundet und schleicht, konnte ich mir kaum ein besseres Spiel wünschen. 'Prey' hat mich von Beginn an vollkommen gefesselt. Die witzigen Waffen, die wunderschöne Raumstation und das mysteriöse Setting, das mich vor allem in der zweiten Hälfte noch ein paar Mal überraschen konnte, versprühen eine Unmenge an Charme. Es erinnerte mich sehr oft an 'Alien Isolation' oder bei diversen Schwebeaktionen im Weltraum an 'Adr1ft' – jedoch mit einem wichtigen Unterschied: Es macht so gut wie alles richtig. Der anfänglich harte Schwierigkeitsgrad relativiert sich schnell und die Geschichte weiß im zweiten Teil auch zu überzeugen. Wer sich auf die Erkundungstour durch die Raumstation Talos I einlässt und die vielen Texten im Spiel liest oder die Audiologs hört, kann sich auf ein stundenlanges, spannendes und witziges Abenteuer freuen. Die für die Arkane Studios typische Herangehensweise der spielerischen Freiheit bietet auch genügend Möglichkeit seinen eigenen Spielstil zu finden. Schießen muss man nur selten, oft reichen geschickt platzierte Geschütztürme oder Schleichen. SciFi-Fans kommen hier nicht vorbei. Auch wenn einige Elemente wie ein "Best of" von Spielen und Filmen wirken, weiß 'Prey' schlussendlich zu überzeugen. Schon jetzt ein Highlight des Jahres.
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Prey
- Entwickler
- Arkane Studios
- Publisher
- Bethesda Softworks
- Release
- 5. Mai 2017
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Webseite
- https://prey.bethesda.net/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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