Komplettlösungen: Nelly Cootalot: The Fowl Fleet:

Nelly Cootalot - Komplettlösung Teil 2


 

Der zweite Teil unserer Lösung zu 'Nelly Cootalot: The Fowl Fleet' umfasst den gesamten Abschnitt in den Brausenden Felsen. Nelly Cootalot hilft beim Bau eines Vogeldetektors, beschafft ein Schiff und beweist sich vor Gericht.

 

-> Teil 1 der Lösung

-> Teil 3 der Lösung

 

 

3. Die Brausenden Felsen

 

Die Fahrt mit dem Schiff führt uns planmäßig zu den Brausenden Felsen. Zunächst aber zur dazu gehörigen kleinen Vogelinsel. Links im Bild zu sehen ist ein armer Vogel (Jürgen), der sich in Plastikringen verheddert hat. Helfen wir ihm per Mausklick und befragen ihn hinterher zu diesem Ort. Erkundigen sollten wir uns auch nach dem Verschwinden nahezu sämtlicher Vögel. Baron Breitbart hat bestimmt etwas damit zu tun. Ab sofort begleitet uns Jürgen. Er ist auch sozusagen unser fliegendes Logbuch. Wenn wir einmal vergessen, was zu tun ist, fragen wir ihn einfach.

 

Am Strand sollten wir bei dieser Gelegenheit die merkwürdige schnarchende Muschel ins Inventar wandern lassen. Viel mehr gibt es hier nicht zu tun. Ehe wir den Strand verlassen können, müssen wir uns jedoch um den blockierten Pfad kümmern. Alleine schafft Nelly das nicht. Richtig, wir sind doch eigentlich gar nicht alleine, oder?! Bitten wir Jürgen im Gespräch um Hilfe. Sogleich erscheint ein Mausicon in Gestalt von Jürgen, das wir per Maus mit dem blockierten Pfad benutzen. Jetzt kann Nelly den Weg freimachen und sie betritt den nächsten Schauplatz.

 

 

3.1 Gegenstände für den Vogeldetektor des Erfinders beschaffen

 

Nach dem Verlassen des Strangs offenbart sich uns ein Häuschen mit Generator. Betreten wir das Gebäude und lernen den Erfinder Obediah Rackham kennen. Ihn sollten wir unbedingt auf das Verschwinden der Vögel ansprechen und erwähnen, dass wir einen Verdacht haben. Das bringt den Erfinder auf eine Idee, die uns natürlich interessiert.

 

Er gibt uns schließlich abgesehen von einer Karte (die als Schnellreisemöglichkeit gedacht ist) die Blaupause für einen Vogeldetektor. Dafür benötigt er allerdings noch eine große Kupferschale als Empfänger und eine goldbeschichtete Metallstange als Antenne. Tja, und wir benötigen im letzten Schritt ein Schiff, worauf wir den Detektor schrauben können.

 

Interessant ist im Gespräch allerdings auch die Frage, wie wir von der Vogelinsel überhaupt herunterkommen sollen, um zur Hauptinsel der Brausenden Felsen zu gelangen. Dazu ist offenbar die Gondel draußen gedacht, der allerdings der Hebel fehlt. Den Hebel finden wir im Haus, neben dem Vogel Jürgen auf dem Boden. Ab ins Inventar damit. Draußen bei der Gondel kombinieren wir den Hebel mit dem Mechanismus und rufen die Gondel, um die Vogelinsel zu verlassen.

 

3.1.1 Die Kupferschale bekommen

 

Nach unserer Ankunft im Graupingerhafen, schauen wir in die Stadt (rechts geht es zum Richter Graupinger). Gleich am Anfang der Ortschaft entdecken wir einen kleinen Weg hinunter, der zur Schurkeninsel (Shanty Town und Chinatown) führt.

 

Übrigens: sobald wir einen Ort einmal entdeckt haben, ist dieser dank der Karte von Obediah (sie sollte inzwischen im Inventar zu finden sein) jederzeit ohne Laufwege betretbar.

 

Gehen wir weiter nach China Town und besuchen im Restaurant (ganz rechts in diesem Abschnitt) Chang Fett. Dort fällt uns ein gewaltiger Kupfergong auf. Darauf angesprochen reagiert der Koch ruppig. Nur das Schnuppern an der Kerze stimmt ihn wieder höflich. Was es wohl mit dieser Kerze auf sich hat? Plaudern wir mit dem danebenstehenden Konfusius und fragen nach der Kerze. Das sind also sogenannte Aye Ching Kerzen. Fragen wir, wo wir sie herbekommen, vielleicht könnten sie nützlich sein. Interessant, offenbar ist Böe Wetter der Lieferant.

 

Böe hält sich in der Kneipe in Shanty Town auf. Dort angelangt, sprechen wir ihn auf seine Schmuggler-Karriere an und bitten um eine Kerze. Allerdings geht das nicht, denn die sind dem Hafenmeister Van Zandt in die Hände gefallen, der nicht wenig Zoll dafür verlangt. Gehen wir zurück zur Promenade und suchen das Büro des Hafenmeisters. Nelly ist ziemlich pleite und Van Zandt wird niemals mit sich handeln lassen.

 

Woher bekommen wir die fehlenden Münzen? Im Büro zählt ein gewisser Shaw Münzen. Sprechen wir ihn doch an. Dieser Versuch endet zufälligerweise damit, dass er drei Münzen verliert. Ganz unauffällig wandern sie ins Inventar. Drei Münzen fehlen uns noch. Was, wenn wir das nochmal probieren? Bingo und wieder wandern drei Münzen ins Inventar. Geben wir die gesammelten sechs Münzen Van Zandt und erhalten das Paket mit den Kerzen. Das Paket geben wir Böe in de Kneipe und dürfen uns von ihm eine Kerze wünschen (die wir jederzeit umtauschen können, falls die falsche Wahl getroffen wurde). Mit der Astrologiekarte von Konfusius kann man sich der Lösung nähern. Wir müssen jenen Duft herausfinden, der Großzügigkeit auslöst. Wir wissen, dass die aufgeschreckte Bisamratte für Beruhigung sorgt. Ausgehend von dieser Information können wir dank der Astrologiekarte auch schlussfolgern, welcher Duft für Großzügigkeit relevant ist. Die passende Aroma-Kerze ist jedenfalls jene, die nach Zimtnebel duftet. Schwups, schon schenkt uns der Koch freiwillig den Gong und das Problem ist gelöst.

 

3.1.2 Die goldbeschichtete Metallstange

 

Die Metallstange finden wir bei Moses Melly im Versorgungslager. Allerdings lässt er uns nicht heran, solange die Insel nicht in Gefahr ist. Um sich zu versichern, blickt er durch ein Okular. Wir müssen ihm irgendwie einreden, dass die Insel in Gefahr ist. Nur wie?

 

In der Kneipe in Shanty Town hängt ein Bierdeckel, den wir allerdings nicht nehmen dürfen, denn Kapitän Rehab hat etwas dagegen. Plaudern wir mit Rehab und fragen, was er so trinkt. Es stellt sich heraus, dass es derzeit einen Alkohol-Engpass gibt, zumindest was das Störtebeker Urbock anbelangt. Sprechen wir nun auch den Barmann auf die verfügbaren Getränke an. Offenbar gab es eine Überflutung. Wir bieten unsere Hilfe an und fragen ob es noch nützliche Informationen gibt, um die Etiketten richtig anzuordnen. Diese Hinweise wandern in schriftliche Form ins Inventar.

 

Nun ab in den Keller mit Nelly. Zunächst sammeln wir alle Etiketten ein. Dann folgen wir einfach nur den Hinweisen des Barmanns (die sind besser als jede Komplettlösung...). Am Ende sollte für das Störtebeker Urbock das blaue Fass in der Mitte des Raums überbleiben. Jetzt können wir uns auch den Bierdeckel, der in der Mitte des Raums hängt nehmen, ohne das Rehab etwas dagegen hat.

 

Kehren wir nun zum Versorgungslager zurück. Den Schlachtschiffbierdeckel kombinieren wir mit dem Okular hinter dem Quartiermeister (das geht allerdings erst, nachdem Nelly einmal versucht hat, sich bei den Schwertern im ersten Stock den goldenen Degen zu nehmen und wir den Mann hinterher nach dem Degen gefragt haben). Jetzt dürfen wir uns den Degen nehmen.

 

Degen und Kupferschale können wir bereits dem Erfinder Obediah Rackham geben.

 

 

3.2 Eine Genehmigung zum Chartern eines Schiffes bekommen

 

Schon beim erstmaligen Besuch der Hauptinsel (Graupingerhafen) lernen wir Hafenmeister Van Zandt kennen, der sich als übler Widersacher entpuppt. Solange er Hafenmeister ist, bekommt Nelly nicht so leicht ein Schiff, aber vielleicht hilft uns Richter Graupinger, der hier offenbar das Sagen hat? Ihn finden wir am ganz rechten Ende der Insel.

 

Edeltraud Biedermaier lässt uns ohne Termin nicht zum Richter. Wieder einmal Zeit für eine List. Sprechen wir sie zweimal auf das Bild an, bis sie sich uns abwendet und dem Bild zugewandt einige Dinge darüber erzählt. Während sie das tut, sehen wir im Terminkalender nach und geben schließlich vor, Mary Jane Morgan zu sein.

 

Den Richter bitten wir nun darum, zum Freibeuter ernannt zu werden und erwähnen zudem, dass der Van Zandt auf keinen Fall um Rat bitten soll. Das funktioniert zwar, aber wir müssen drei Aufgaben erfüllen, um zum Freibeuter ernannt zu werden: sie muss taktisches Können beweisen, einen Nachweis großer Taten erbringen und von den Leuten bewundern werden. Wir können nun auch noch genauer nachfragen, was er sich in jedem der drei Punkte erwartet.

 

3.2.1 Taktisches Können beweisen.

 

Dr. ZitterDiese Aufgabe setzt voraus, dass wir Van Zandt bei seinem Lieblingsspiel schlagen (Das Spiel der Weltmeere). Allerdings will Van Zandt nicht mit uns spielen, solange wir den Quartiermeister Moses Melly nicht besiegen konnten. Probieren wir das doch und wagen uns erstmals ans Spiel der Weltmeere heran. Es folgt ein Brettspiel, auf dem 'Dr. Zitter' (im englischen Original: 'Amputation') steht. Das Spielprinzip läuft tatsächlich darauf hinaus, einzelne Körperteile möglichst ruhig und gleichmäßig herauszuziehen. Wenn man nicht gleich gewinnt, muss man es eben öfter probieren.

 

Ist der Quartiermeister besiegt, können wir Van Zandt herausfordern. Allerdings spielt er nicht fair. Es gibt keine Chance, hier zu gewinnen. Irgendetwas stimmt nicht mit seinem Spiel, aber er lässt es nicht einfach so aus den Augen. Es braucht also eine Ablenkung, damit wir uns das Spiel aus der Nähe ansehen können. Innen angekommen müssen wir die Türe offen lassen und zwar so lange, bis Van Zandts Kerze ausgeht und er damit beschäftigt ist, sie wieder anzuzünden (sollten die Kerzen bei offener Tür nicht ausgehen, hilft es für gewöhnlich abzuspeichern und den Spielzeit erneut zu laden). Diesen Moment nutzen wir, um uns sein Brettspiel näher anzusehen (das geht allerdings erst, wenn wir ihn schon zumindest einmal herausgefordert haben). Links oben am Brettspiel ist „So'n Dingens“. Das klicken wir an und stellen fest, dass hier tatsächlich Betrug vorliegt. Den Zeiger des Geräts benutzen wir, damit die Rollen umgedreht sind (statt Gewinnen/Verlieren ist es nun Verlieren/Gewinnen). Nach gewonnenem Spiel ruiniert Van Zandt sein Spiel und wir lassen es – als Beweis für den Richter – ins Inventar wandern.

 

3.2.2 Nachweis großer Taten erbringen

 

Um den Nachweis zu Erbringen, sollten wir mit Professor Mary Jane Morgan plaudern. Fragen wir sie nach ihren Namen und ihrem Wissen über Piraten, v.a. aber über die Encyclopaedia für Piraten, denn da muss Nelly irgendwie verewigt werden. Leider wurde der erste Band gestohlen. Auch hier haken wir nach. Offenbar weiß der daneben sitzende Dr. Lemuel Periwig näheres. Sprechen wir ihn darauf an. Er verrät uns nur dann mehr über das Verschwinden des Buchs, wenn wir etwas Feldforschung für ihn betreiben. Wir sollen eine Liste von Piratenwörtern übersetzen.

 

3.2.2.1 Piratenworte übersetzen

 

Die perfekte Anlaufstelle um Piratenworte zu übersetzen ist natürlich Kapitän Rehab, der immer noch in der Kneipe hockt. Er erzählt uns allerdings nur Geschichten, in denen die Worte vorkommen. Er sagt uns nicht konkret, was es damit auf sich hat. Wir müssen also ausgehend von den Geschichten die Bedeutung erfassen. Zumindest einmal hören wir uns die komplette Geschichte an, ehe wir zu Periwig zurückkehren.

 

Hundesilber: Ein Mineral, das oft fälschlicherweise für Silber gehalten wird

Klabauterhaxn: Ein hölzernes Bein, das mit einem Zauber oder einem Fluch belegt ist

Kiekpille: Ein Piraten-Ersatzauge aus Uschi-Glas

Eichenflosse: Eine hölzerne Ersatzhand aus wertvollem Holz

Sally-Hooooo: Ein Schiff auf seiner Jungernfahrt

 

 

Nun bekommen wir endlich den erhofften Hinweis und betreten den Pfad zwischen Kneipe und Kaffeestube. Das führt uns zu einem Baumhaus. Hier bitten wir Jürgen um Hilfe, damit er die Strickleiter nach unten befördert. Oben angelangt, stehen wir vor einem eindrucksvollen Schatz. Interessieren tut uns hier aber nur ein Buch, welches sich als die gesuchte Encyclopaedia erweist. Das Buch geben wir danach Professor Morgan in der Kaffeestube und erhalten unseren Eintrag. Auch diese Aufgabe ist somit bewältigt.

 

3.2.3 Von den Leuten bewundert werden

 

Um das zu erreichen, müssen wir den Musiker im Zentrum der Stadt irgendwie dazu bringen, ein Lied über Nelly zu singen. Im Gespräch mit dem Gitarristen Salomon Singstein wird deutlich, dass ihn die Muse verlassen hat. Wir müssen uns also nach einer inspirierenden Muse umsehen. Nehmen wir uns bei dieser Gelegenheit auch einen Aufkleber aus der Aufkleberschachtel im Gitarrenkoffer.

 

Fündig werden wir in der Kaffeestube in Shanty Town. Allerdings will Nancy Curie nicht alles stehen und liegen lassen für jemanden, der noch nicht das Cover ihres Lieblingsmagazins („Der Hipster“) geschmückt hat und den sie noch nicht selbst singen gehört hat. Bringen wir etwas mehr über das Magazin in Erfahrung und verlassen die Kaffeestube. Zufälligerweise wurde das Magazin wieder einmal an die falsche Adresse geliefert (gegenüber der Kaffeestube). Den Aufkleber von Salomon Singstein kombinieren wir im Inventar mit dem Magazin und geben das manipulierte Magazin Nancy Curie. Die will ihn aber wie gesagt erst singen hören.

 

Wie können wir nun aber dafür sorgen, dass sie ihn singen hört, wenn sie nicht selbst zu ihm gehen möchte? Vielleicht ist Euch am Strand die schnarchende Muschel aufgefallen. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, um dem Muschel-Geheimnis auf die Spur zu gehen. In Shanty Town liegt eine weitere Muschel neben zwei Betrunkenen Seeleuten. Diesmal schnarcht nicht die Muschel, sondern die Seeleute. Jetzt ergibt es aber endlich Sinn! Natürlich nehmen wir auch diese Telefon ähnliche Muschel an uns und marschieren damit zum Sänger. Eine Muschel platzieren wir im Gitarrenkoffer, die andere bekommt Nancy in der Kaffeestube, die sogleich alles stehen und liegen lässt um dem Maestro persönlich zuzuhören. Nun ist der Sänger auch bereit, für uns ein Lied zu schreiben (wir müssen ihn erneut darauf ansprechen, damit er es auch tut).

 

Hören kann das der Richter auf dieselbe Art und Weise wie Nancy und zwar mit der Muschel (die zweite Muschel befindet sich ja noch immer beim Musiker). Damit wäre auch diese Aufgabe bewältigt und Nelly Cootalot ist ein Freibeuter.

 

 

3.3 Die Sanitania chartern

 

Eine schwierige Herausforderung steht uns auf den Inseln der Brausenden Felsen allerdings noch bevor: Wir brauchen ein Schiff, um die entführten Vögel aufspüren zu können. Im Hafen bei den Schiffen versuchen wir deshalb, das linke Luftschiff zu betreten. Die Tür will nicht aufgehen. Sprechen wir die Karten spielenden Freibeuter an. Das bringt zwar nichts, aber dafür meldet sich Whiskey Jack zu Wort. Er informiert uns darüber, dass die Tür zum Schiff (die Sanitania) klemmt und wie man sie öffnen soll. Betreten wir jetzt das Schiff und stolpern über einen nicht mehr zurechnungsfähig wirkenden Kapitän Lear. Irgendwie muss Nelly seinem Gedächtnis auf die Sprünge helfen und dafür sorgen, dass er wieder zu sich kommt. Ohne ihn wird sie das Schiff nämlich bestimmt nicht in die Luft bekommen.

 

3.3.1 Kapitän Lear auf die Sprünge helfen

 

Kapitän Lear will, dass wir ihm eine Geschichte erzählen. Allerdings müssen wir uns beim Erzählen der Geschichte an dem orientieren, was mit ihm geschehen ist. Das erfordert Recherche bei den Bewohnern der Gegend, aber nicht nur.

 

Im Rollladenschrank im Schiff finden wir ein mit einem Putzlappen verdecktes Bild. Per Mausklick sehen wir, was darauf abgebildet ist (und der Putzlappen wandert ins Inventar). Noch bringt uns das allerdings nicht viel. Verlassen wir das Schiff und schauen uns die Anschlagbrett davor näher an, denn die ist auf dem Bild nicht zu entziffern. Es ist sehr schmutzig aber wenn wir den Putzlappen damit benutzen... ah, offenbar ging es um eine Reise, die von Richter Graupinger unterstützt wurde. Ab zum Richter, den wir nach Kapitän Lear fragen. Er verweist uns auf seine Assistentin Edeltraud. Fragen wir sie also so lange, bis sie uns verrät, dass die frühere Hafenmeisterin in der Sache involviert war und dass sie in der Kneipe auffindbar sein sollte.

 

Auf zur Kneipe. Allerdings ist Hetty Lowman dort nicht ansprechbar. Sie könnte einen Muntermacher vertragen. Vielleicht hilft die Kaffeestube neben der Kneipe? Seitdem Nancy Curie eine Karriere als Muse für den Straßenmusiker gestartet hat, sollte die Kaffeemaschine frei zugänglich sein. Benutzen wir das Gerät und holen uns den Ausnüchterungskaffee. Den Kaffee kombinieren wir sogleich mit Lowman in der Kneipe und kommen ins Gespräch. Fragen wir nach allem, was mit dem Schicksal von Lear zusammenhängen könnten, bis Nelly ihr das Bild aus dem Schiff zeigt. Es stellt sich heraus, dass es gar kein gewöhnliches Bild ist, sondern es gehört zu einer Flimmerrolle. Entfernen wir den Rahmen vom Bild.

 

Wer gründlich die Umgebung erkundet hat, kann sich vielleicht erinnern, dass es im Trödelladen ähnliches gab. Gehen wir dorthin. Den Flimmerrollen-Projektor können wir noch nicht benutzen. Vielleicht finden wir im Laden aber eine Flimmerrolle, die zu unserem Bild einer Flimmerrolle passt. Im Regal – unter den Flaschen – sind noch ein paar Flimmerrollen-Büchsen. Klicken wir die Büchsen an. Nelly findet dann die zum Bild passende Flimmerrolle heraus. Die im Laden gefundene Flimmerrolle benutzen wir mit dem Projektor und sehen einen kurzen Film an. Bald darauf wissen wir alles, um Lears Vergangenheit erraten zu können.

 

Die richtige Geschichte für Kapitän Lear (erst möglich, sobald alle Hinweise entdeckt wurden):

  1. Reise der nervigen Touris

  2. Kapitän bei einer Luxe-Kreuzfahrt

  3. versprachen Lear eine Ausreisegenehmigung

  4. Santiana

 

 

3.4 Das Luftschiff in Fahrt bringen

 

Whiskey Jack (ihn finden wir im Graupingerhafen – er taucht auf, nachdem wir das Gespräch mit den Freibeutern gesucht haben) fragen wir, ob das Luftschiff noch überhaupt intakt ist. Es scheint einigen Reparaturbedarf zu geben. Whiskey Jack erklärt sich aber bereit, das Schiff in Fahrt zu bringen, aber dafür benötigt er alkoholischen Schmierstoff: Mama Fischkeksens Obskurer. Den soll es in Chinatown geben, womit eigentlich nur ein Geschäft in Frage kommt und zwar der Trödelladen neben dem asiatischen Restaurant. Die Tür ist aber verschlossen und Nelly kommt nicht hinein. Jürgen scheint aber groß genug zu sein. Benutzen wir also Jürgen, um die Verkäuferin aufzuwecken. Sehen wir uns die Flaschen im Geschäft näher an. Eine davon heißt tatsächlich Mama Fischkeksens Obskurer. Nehmen wir uns das doch und geben es Whiskey Jack. Damit wäre das Luftschiff repariert. Sind alle weiteren Dinge ebenfalls erledigt, ist Nelly startklar - sie steckt aber bald darauf in einer Gerichtsverhandlung fest...

 

 

3.5 Nelly vor Gericht

 

Das nun folgende kurze Gerichtsverfahren läuft im Endeffekt darauf hinaus, dass Nelly stets jene Antwort wählt, die auf die Uhr anspielt, die Van Zandt dem Richter gestohlen hat.

 

  1. … eine Menge Zeit in die Hand genommen

  2. … in die Tasche gesteckt haben sollte

  3. … Uhr in der Hand minutiös beobachtet

geschrieben von Matthias Glanznig



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Kommentare 1
Torpedo
14.01.2019, 14:27

Hallo! Wie entfernt man den Ragmen vom Bild ( nelly Cootalot


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